Poppy Playtime: Bab 5 - Panduan Broken Things
Selangkah demi selangkah melalui bab terakhir.
Anda telah melihat ulasan Poppy Playtime Bab 5 kami, tetapi jika Anda masih belum bisa melewati bab ini, inilah panduan kami. Jelas, akan ada spoiler, tetapi dengan panduan ini, Anda akan mengetahui semua yang terjadi di bab terakhir Poppy Playtime ini, teka-teki yang kita temui di sepanjang jalan, dan semua konfrontasi.
Awal
Segera setelah Anda memulai bab, Anda akan melihat Huggy Wuggy mencoba mendobrak pintu di depan Anda. Tak lama setelah itu, pintu di belakang Anda akan terbuka dan Anda bisa berlari keluar.
Setelah melarikan diri, kami sampai pada teka-teki kotak. Pegang kotak dengan kedua tangan dan gerakkan. Anda akan melihat area yang sedikit terang di kiri atas, di mana Anda harus pergi, jadi kita harus membuat beberapa tangga darurat dengan kotak-kotak.
Ikuti lorong dengan pipa, dan akhirnya Anda akan bertemu Huggy Wuggy lagi. Dia akan menurunkan satu lengan hanya untuk memberi tahu Anda bahwa dia kembali, tetapi Anda akan dapat melanjutkan. Setelah melarikan diri, Anda akan mencapai lift, dan Huggy Wuggy akan mencoba menangkap Anda saat Anda berada di dalam. Dia akhirnya menangkapmu dan mengambil Grabpackmu. Setelah dia mengambilnya, dia akan menghilang, dan lift akan jatuh sebelum memudar ke layar hitam.
Saat Anda bangun, Anda akan berada di ruang bawah tanah tanpa lengan atau obor yang dapat diperpanjang. Ada musuh kecil di area ini, yang akan Anda kenal sebagai Outimals, yang membenci cahaya, jadi Anda harus menyalakan sakelar untuk menakut-nakuti mereka. Jika Anda mendekati mereka saat lampu mati, mereka akan mencoba merobek wajah Anda. Sedikit lebih jauh, kita akan menemukan perangkat kecil berbentuk bintang, Glowby, obor.
Dengan cahaya di sisi kita, kita dapat dengan mudah mencapai ruangan tempat kunci yang kita butuhkan berada dan melanjutkan.
Lebih jauh ke depan, akan ada adegan di mana Outimal akan menyerang kita. Namun, tepat sebelum memiliki kesempatan untuk melakukan apa pun, Giblet, sekutu baru kita, akan muncul untuk menyelamatkan kita.
Setelah memulihkan tas ambil, kita akan tiba di sebuah ruangan misterius. Gunakan tangan Anda untuk memutar papan tulis dan kemudian gunakan lampu hitam. Masukkan kode dengan lingkaran, 0859, ke dalam kotak kunci di belakang Anda, dan itu akan terbuka untuk memperlihatkan tangan baru.
Anda sekarang memiliki Tangan Tekanan, berkat itu kita dapat melewati dengan merobek kisi-kisi ventilasi dan memecahkan kaca sampai kita mencapai laboratorium keanekaragaman hayati.
Di sini kita harus memecahkan beberapa teka-teki tekanan untuk menyalakan tank. Akan ada dua garis kuning di dalam tangki, dan setelah apa yang ada di dalamnya jatuh di antara garis-garis tersebut dan lampu hijau menyala, tarik tuas ke kiri untuk membuka pintu. Anda akan mencapai ruangan di mana Anda harus melompat ke ventilasi yang rusak, tetapi sebelum melakukannya, ambil baterai besar di sudut ruangan.
Dengan baterai di tangan, panjat pagar yang rusak dan lewati ventilasi ke ruangan lain. Tempatkan baterai yang Anda miliki saat ini ke salah satu soket kosong di dinding ruangan ini. Kemudian ambil yang ada di lantai di ruangan ini dan letakkan di soket lainnya. Setelah kedua baterai terpasang, gunakan tangan biru di antara dua soket baterai. Lengan biru Anda harus bersinar dengan energi biru. Tujuan Anda sekarang adalah menyalakan kenop lain di ruangan sehingga ketika Anda memukulnya dengan tangan Anda yang lain, kenop akan kelebihan beban.
Untuk melakukan ini, dengan tangan biru Anda masih terpasang, bungkus diri Anda sepenuhnya di sekitar kedua set pipa di ruangan ini sampai kedua baut lampu di atas kenop lainnya bersinar biru. Ketika Anda melewati pintu, Chum Chompkins akan menangkap Anda, tetapi Giblet akan ada di sana untuk menyelesaikan masalah. Sekarang kami memiliki tujuan baru: untuk mendapatkan informasi tentang The Prototype. Setelah mengatasi berbagai teka-teki yang mengharuskan kita menggunakan kemampuan magnetik dan tangan konduktif kita,
ventilasi akan membawa Anda ke Giblet dan Chum, kepada siapa Anda harus mengirimkan dokumen yang Anda temukan.
Rencana
Setelah diskusi singkat, Chum akan memasukkan Anda ke dalam mulutnya untuk menyembunyikan Anda saat prototipe datang. Ketika prototipe pergi, dia akan meninggalkan Anda dengan tepukan kecil yang sedih di kepala sebelum meninggalkan Anda untuk memulai tujuan Anda berikutnya. Beberapa saat lebih jauh, kami akan mengaktifkan urutan di mana Anda akan bangun dalam memori sebagai Huggy Wuggy, di mana Anda akan diminta untuk mengurutkan bentuk. Bentuk akan jatuh ke dalam ruangan, dan Anda harus menempelkannya di tempat sampah di depan layar saat Anda melihat bentuk yang benar di layar.
Letakkan potongan perak yang tidak muncul di tempat sampah daur ulang di dalam ruangan, dan Anda akan diminta untuk mengulangi permainan, tetapi lebih keras. Berpartisipasilah dalam tugas, tetapi ketahuilah bahwa Anda mungkin tidak akan menyelesaikan fase terakhir, dan itu dimaksudkan seperti itu. Setelah memori selesai, nyalakan lagi mesin untuk memulai yang kedua. Ini akan membuat Anda bermain sebagai Huggy Wuggy lagi, tetapi Anda akan bermain kursi musik dengan lampu. Tetap di atas lampu, dan ketika beberapa dari mereka padam, berdirilah di atas Huggy Wuggy. Akhirnya, Anda akan diinstruksikan untuk mengambil mainan yang tidak berpartisipasi dan memasukkannya ke dalam kotak mainan. Ini akan berlanjut dalam pola sampai Anda bangun lagi.
Tarik tuas sekali lagi untuk melanjutkan memori terakhir. Di awal memori ini, Anda akan berada di tempat tidur transportasi dan akan mendengar kata sandi ke keypad dengan wajah di atasnya.
Kode yang perlu Anda ingat dari ingatan ini adalah: Bahagia, Bahagia, Jijik, Sedih, Takut.
Ingatan ini akan jauh lebih pendek. Anda akan terjebak di kursi dan akan menonton video seperti Huggy Wuggy, jadi jangkau dan pecahkan layar dengan tangan Anda. Setelah Anda selesai melakukannya, mulailah mencabut semua steker yang terhubung ke kursi Anda dan kemudian gunakan pegangan di sisi layar untuk keluar dari kursi. Keluar dari mesin memori, dan Anda akan melihat kode di layar yang perlu Anda masukkan ke keypad di belakangnya.
Sebagian besar kode keypad di Poppy Playtime bersifat acak, jadi hafalkan kode Anda. Kemudian, Huggy Wuggy muncul kembali dan kita dapat mengalihkan perhatiannya dengan mengaktifkan proyektor, meskipun masing-masing hanya berfungsi sekali. Setelah berhasil melarikan diri dan mengatasi berbagai rintangan, kami menemukan bahwa Poppy dan Kissy ada di sini di dalam sel. Poppy akan meminta Anda untuk membantu mereka dengan menemukan tuas atau semacamnya, tetapi Anda tidak dapat membantu mereka pada saat ini, jadi berbaliklah untuk menemukan cakar yang Anda butuhkan dan bawa kembali ke Lilly. Dia akan membawa Anda ke bagian baru mansion dan meminta Anda untuk mempersiapkan pesta teh dengan menemukan tiga teman.
Pesta Teh?
Masuki ruangan terbuka berikutnya, dan Anda akan menemukan salah satu teman terjebak di belakang tuba berbentuk anjing laut. Pergi ke depan dan gunakan tangan tekanan Anda untuk menembak. Itu akan mendarat di dalam piano, tetapi untuk membuka piano lagi, Anda memerlukan nada di rak di ruangan ini, yang akan memberi tahu Anda tuts mana yang harus dimainkan.
Mainkan tuts dan piano akan terbuka, memungkinkan Anda untuk mengambil teman satu dan membawanya ke pesta teh. Setelah Anda melakukannya, Lilly akan datang dan pergi lagi. Untuk menemukan teman kedua, pindah ke dasar tangga dan lihat ke atas, di mana Anda akan melihat panel magnet di atas Anda. Isi tangan Anda dengan api dan lepaskan mainan di kamar mandi sehingga Anda dapat membawanya ke pesta teh.
Untuk mainan ketiga dan terakhir, lewati pintu di dekat kepala meja pesta teh dan menyusuri lorong ke garasi. Di ruangan ini, balikkan dua titik di dinding untuk memperlihatkan soket baterai. Setelah kedua baterai terpasang, nyalakan tangan Anda dan gunakan pada kotak yang terpasang pada mobil.
Ini akan menyebabkan jendela berguling ke bawah sehingga Anda dapat mengambil mainan dan membawanya ke pesta teh.
Setelah meletakkan ketiga mainan, ikuti Lilly ke dapur untuk membantu menyelesaikan persiapan. Setelah Anda membebaskan Poppy dan Kissy, mulailah menaiki tangga, dan Lilly akan memadamkan lampu. Dia akan menangkapmu, jadi lanjutkan saja kembali ke bagian utama mansion. Di sana, dia akan memberi tahu Anda bahwa Anda akan memainkan permainan lampu merah, lampu hijau. Satu-satunya tangkapan adalah Anda harus tetap berada di jalur ungu yang dapat Anda lihat dengan cahaya hitam.
Setelah cutscene di mana Anda bertemu Prototipe, satu-satunya tujuan Anda adalah berlari. Setelah melarikan diri dari prototipe, Anda akan tiba di sebuah ruangan di mana Anda harus membuka laci bawah untuk menemukan beberapa bagian dari kode keyboard yang Anda perlukan. Lokasi petunjuk bersifat acak di ruangan ini, jadi jika Anda tidak melihat semuanya, periksa di bawah trofi Limon, dan Anda bahkan mungkin perlu meledakkan kompor di ruangan ini dengan panel Api. Setelah melewati ruangan itu, jika Anda memindai dinding dengan cahaya hitam, kemungkinan besar Anda akan melihat angka 231 tertulis di mana-mana. Ketik ini ke keyboard pertama yang Anda lihat, dan itu akan menempatkan Anda di lorong yang menghadap ke dua ruangan.
Keluar dari ruangan dan lanjutkan di tikungan, di mana Anda akan menemukan ruangan kecil dengan baterai di dalamnya. Ambil dan lanjutkan menyusuri lorong untuk menempatkan baterai.
Ini akan membuka pintu ke ruangan dengan mesin besar. Keluarkan baterai dari bagian bawah setiap mesin dan colokkan ke bagian atas mesin yang sama. Lewati pintu dan lanjutkan sampai Huggy Wuggy muncul, lalu Anda harus lari dari Huggy Wuggy sampai mencapai Kissy, Poppy, dan Giblet. Mereka akan berbagi momen singkat sebelum prototipe menyela, lalu mereka akan menempatkan Anda dalam urutan pengejaran lain.
Pengejaran Terakhir
Anda harus menghindari serangan Prototipe melalui jendela sebelum bergerak maju saat melewati gerbong kereta. Tarik dua tuas untuk membuat rintangan pertama untuk Prototipe. Seluruh urutan akan menjadi pola ini, jadi perhatikan sinyal tangan.
Setelah Anda melarikan diri dan melompat dari kereta, cutscene akan diputar di mana Prototype melemparkan Anda ke dalam wadah zat yang telah Anda lihat di mana-mana. Setelah adegan berakhir, Giblet akan membangunkan Anda dan membawa Anda ke tempat cadangan yang Anda cari berada. Saat muncul pesan bahwa penggantian diperlukan, tarik tuas di kedua sisi komputer. Ini akan memicu adegan yang mengakhiri bab.
Akankah ada bab 6?












