Persona 4 Revival Wawancara: Belajar dari masa lalu untuk menghadirkan versi game terbaik dan paling lengkap
Kami berkesempatan berbicara secara eksklusif dengan produser seri ini, Kazuhisa Wada, dan Art Director P4R, Akane Kabayashi, tentang tantangan dan pengalaman dalam menciptakan remake lengkap Persona 4 Golden ini dan mengadaptasinya untuk sistem modern.
Ada cerita dalam video game yang mungkin kita anggap lebih maju dari zamannya. Mungkin yang lain datang terlambat. Tapi dalam hal mekanik gameplay, gameplay itu sendiri bisa menjadi abadi. Coba tanya platforming di Super Mario, pertarungan turn-based di Dragon Quest, atau first-person shooter awal seperti Wolfenstein atau DOOM, yang harus membuka jalan bagi industri untuk terus berkembang dan berkembang. Saya suka berpikir bahwa model-model itu, yang selama ini tetap stabil selama bertahun-tahun, akan terus menjadi fondasi bagi video game untuk terus menghibur kita selama beberapa dekade ke depan. Namun ketika gaya gameplay berkembang, atau ketika sebuah seri tertentu 'menemukan kembali' sebuah konsep - seperti saat Mario atau Final Fantasy melompat ke tiga dimensi - fondasi itu tidak berubah, tapi menaikkan standar sedikit lebih tinggi. Saya percaya bahwa dalam kasus Shin Megami Tensei dan Persona, lompatan besar itu datang dengan Persona 5 Royal, ketika mereka menggabungkan semua pengalaman, umpan balik pemain, dan keberanian yang sehat untuk mengambil risiko pada produk yang akhirnya menjadi salah satu panji utama JRPG modern.
Dengan struktur yang sama, Atlus tidak ingin membiarkan cerita lain dalam seri ini terbuang sia-sia, cerita yang terhambat oleh keterbatasan teknis pada masa itu. Namun, mengadaptasinya juga bukan tugas yang mudah, dan memberikan Persona 3 'perlakuan Royal' - seperti yang saya suka sebut - dalam Persona 3 Reload juga melibatkan proses pembelajaran di dalam Persona Studio itu sendiri. Tidak semua keputusan yang diambil saat itu tepat, tetapi sekarang mereka siap menghadirkan versi modern dan definitif dari seri besar lainnya dari waralaba, Persona 4 Revival - sebuah remake lengkap dari Persona 4 Golden - yang dijadwalkan rilis di PC, PS5, dan Xbox Series pada 17 Februari. Selama Gamescom, kami berkesempatan mencoba demo game ini, dan juga berbicara dengan dua tokoh kunci di balik produksinya: produser serial ini sendiri, Kazuhisa Wada, dan direktur seni untuk seri ini, Akane Kabayashi. Saya berkesempatan menanyakan tentang proses pengembangan, keputusan produksi, dan juga aspek game yang paling mereka banggakan. Anda dapat membaca wawancara lengkapnya di bawah ini.
Gamereactor: Pengumuman Persona 4 Revival tidak terlalu mengejutkan setelah melihat kesuksesan Persona 3 Reload. Apa motivasi utama membuat remake penuh Persona 4 daripada, misalnya, versi remaster atau definitif dari Persona 4 Golden?
Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden adalah judul yang cukup tua, jadi mekanik gamenya juga agak ketinggalan zaman. Terutama jika dibandingkan dengan sesuatu seperti Persona 5 Royal atau Persona 3 Reload, saya pikir ini adalah game yang bisa agak sulit dimainkan bagi pemain yang terbiasa dengan mekanik modern.
"Jadi saya ingin lebih banyak pemain punya kesempatan untuk memainkan Persona 4, karena itu game yang fantastis. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk membuat ulang Persona 4 sebagai revival, bukan sekadar meremaster Persona 4 Golden.
"Kami ingin orang punya kesempatan untuk memainkan Persona 4 karena itu adalah game yang luar biasa. Jadi, daripada meremaster Persona 4 Golden, kami ingin membuat remake lengkap dan memperlakukannya sama seperti judul-judul kami yang lain, agar orang bisa merasakan versi modern dari Persona 4."
Gamereactor: Salah satu kekhawatiran utama komunitas adalah konten apa yang akan dimasukkan dalam remake. Dengan Persona 3 Portable, Persona 3 Reload, dan sekarang Persona 4 Revival, mengapa Anda memutuskan untuk mengintegrasikan Marie dan konten third-term langsung ke dalam game dasar?
Kazuhisa Wada: "Yah, aku ingin memasukkan lebih banyak konten jika bisa, sejak masa Persona 3 Reload. Tapi saat itu, itu pertama kalinya kami membuat ulang judul sebesar ini, jadi aku pikir kami tidak punya pilihan selain fokus membuat ulang bagian utama Persona 3.
"Jadi kami memutuskan untuk merilis 'Episode Aigis' sebagai DLC skala besar.
"Untuk Persona 4 Revival, lingkungan produksi sudah mapan berkat Persona 3 Reload. Dulu kami harus melakukan sedikit demi sedikit, tapi kali ini kami bisa melakukannya dengan persiapan yang jauh lebih baik.
"Selain itu, cerita Marie bukanlah sesuatu yang ditambahkan secara terpisah. Cerita ini terintegrasi ke dalam cerita utama asli, jadi lebih seperti... itu adalah konten yang benar-benar tidak bisa dipotong. Ceritanya akan cukup besar, tapi tim dan saya memutuskan sejak awal bahwa kami ingin memasukkan konten dari Persona 4 Golden dan menjadikannya bagian dari Revival.
"Jadi, dalam kasus Persona 3 Reload, ini adalah pertama kalinya kami melakukan remake penuh sebesar ini. Masih banyak hal yang masih kami pelajari seiring berjalannya. Kami memikirkan apa yang bisa kami lakukan, apa yang siap kami tangani, dan apa yang bisa kami kerjakan.
"Dan kami memutuskan bahwa yang perlu kami lakukan adalah benar-benar fokus pada pembuatan ulang Persona 3 asli, lalu fokus pada pembuatan konten tambahan seperti Episode Aigis dan sebagainya.
"Tapi dengan Persona 4 Revival, saat kami mulai mengerjakannya, kami sudah menetapkan seluruh sistem untuk membuat remake. Kami sudah memahami cara kerja dan menyelesaikan banyak masalah yang terlibat dalam mengembangkan remake sambil mengerjakan P3R.
"Jadi kami bisa memulai Persona 4 dari posisi yang jauh lebih baik."
Itulah sebabnya kami memutuskan: sekarang setelah kami tahu apa yang kami lakukan dan siap, mari kita buat paket lengkap Persona 4 Golden.
"Dan, misalnya, ada Marie juga. Dia adalah bagian penting dari cerita sejak awal Persona 4 Golden sehingga sangat sulit untuk tidak memasukkannya sejak awal dan menambahkannya kemudian, sedangkan dengan Aigis itu sedikit lebih sederhana.
"Jadi kami berkata: benar, ini akan menjadi pekerjaan yang banyak, tapi kami harus duduk dan melakukannya."
Gamereactor: Mari kita bahas peningkatan dalam hal gameplay. Anda juga memperkenalkan mekanik Baton Pass di sini, tapi bagaimana hal ini memengaruhi keseimbangan keseluruhan dan tingkat kesulitan dungeon di TV World (Midnight Channel)?
Kazuhisa Wada: "Ya. Awalnya, tingkat kesulitan sistem pertarungan sudah ditetapkan sejak awal.
"Namun, karena adanya mekanik baru yang lebih kuat, seperti Prime Time, kami menyadari ada risiko pemain menjadi terlalu kuat dan game ini akan menjadi terlalu mudah, bahkan dibandingkan dengan Reload.
"Kami ingin membuat game yang tidak hanya lebih kuat, tapi juga menyenangkan untuk dimainkan. Jadi kami melakukan banyak pengujian dan memberikan banyak usaha pada desain level.
"Itulah sebabnya, untuk Persona 4 Revival, kami membangun ulang sistem pertarungan dari awal, termasuk dungeon, musuh, dan tingkat kesulitannya. Kami tahu bahwa dengan menambahkan fitur seperti Prime Time dan Baton Pass, kecenderungan permainan akan menjadi lebih mudah karena kami memberikan pemain alat-alat yang kuat.
"Tapi kami tidak ingin itu terjadi.
"Jadi kami memastikan keseimbangan antara dungeon dan pertarungan sehingga, meskipun Anda memiliki semua alat kuat ini, keseimbangan tetap pada titik optimal itu. Kami ingin pemain terus mendapatkan pengalaman yang mirip dengan yang mereka dapatkan di game asli."
Gamereactor: [Sekarang saya berbicara kepada direktur seni Persona 4 Revival, Akane Kabayashi] Pertanyaan terakhir saya adalah tentang gaya seni. Musik dan pengisi suara adalah hal mendasar bagi identitas Persona 4. Mengingat bahwa Persona 4 Revival menyatukan estetika waralaba ini, apa yang paling Anda banggakan dalam seri ini?
Akane Kabayashi: "Astaga, cuma satu hal? (Tertawa). Bukan cuma satu hal, tapi beberapa:
"Salah satu hal yang paling saya suka dari game ini adalah kamu bisa bermain sampai akhir dan melihat semua keterampilan, status, efek, dan lainnya. Saya benar-benar ingin orang bisa melihat semuanya, dari awal sampai akhir. Kami sudah banyak bekerja keras pada grafis dan memperbaikinya. Saya tidak langsung mengerjakan event, tapi tim saat ini bekerja sangat keras di semuanya, dan saya pikir itu salah satu bagian yang paling menyenangkan.
"Sebagai direktur seni, saya akan bilang salah satu hal yang paling sering saya kerjakan adalah antarmuka pengguna. Saya terlibat dalam hampir setiap sudut dan celah serta setiap detail kecil dari berbagai menu itu: status, keterampilan, item, dan segala hal lainnya. Kami memastikan semuanya benar-benar terasa seperti judul berkualitas tinggi. Kami memberikan usaha besar dan saya harap orang-orang menikmatinya.
"Bahkan hal-hal seperti: 'Oh, kami ingin mengubah pose sedikit' atau 'Kami ingin mengubah sudutnya' - hal-hal seperti itu.
"Selain antarmuka pengguna, kami juga telah berusaha keras pada dungeon dan peta luar ruangan untuk memastikan mereka benar-benar menyampaikan nuansa Jepang pedesaan di awal 2000-an, selama era Heisei Jepang. Sangat menyenangkan mengunjungi kembali era nostalgia itu dan kemudian berusaha sebaik mungkin menangkap perasaan itu menggunakan alat pengembangan modern.
"Terakhir, ada potret karakter, yang muncul di sudut layar. Kami telah menambahkan banyak sekali ekspresi. Ada lebih banyak daripada di game Persona lain sejauh ini. Kami punya banyak potret kecil yang berbeda. Saya rasa kami punya lebih dari 30 ekspresi untuk karakter utama game ini.
"Dan sebenarnya, bahkan bagi mereka yang hanya muncul dalam adegan sangat singkat, atau yang muncul sekali atau dua kali, kami telah membuat potret baru untuk mereka. Jadi kami berharap semua orang menantikan untuk melihatnya dan menikmati semua kerja keras yang telah kami lakukan."
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Kazuhisa Wada dan Akane Kabayashi atas waktu dan ketulusan mereka dalam memberikan wawancara ini.








