Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel

Pengaruh 'Buruk': Mengapa perang budaya game terlihat lebih besar dari yang sebenarnya

Dengan 'hot takes' di sekelilingnya, kami menyelidiki budaya game dan bagaimana ketika Anda melihat melampaui beberapa yang keras, ada mayoritas yang hanya ingin bermain dan menikmati video game.

HQ

Jika Anda menghabiskan cukup waktu di media sosial, Anda bisa dimaafkan karena berpikir bahwa game berada di tengah perang budaya yang konstan. Sial, semua hiburan terlihat seperti itu. Dari film hingga musik, sepertinya semua orang membuat semua orang kesulitan hanya karena memiliki keberanian untuk mencoba dan menciptakan sesuatu yang mungkin dinikmati orang.

Setiap rilis baru tampaknya sudah dinilai. Bahkan sebelum sebagian besar pemain menyelesaikan tutorial, putusannya sudah ada: itu adalah 'mahakarya', 'bencana', 'sampah terbangun', atau 'perampasan uang'. Seluruh game dinyatakan mati, waralaba dinyatakan hancur, dan pengembang dinyatakan tidak berhubungan bahkan segera setelah diumumkan. Dan itu bisa lebih dari hal-hal yang paling sepele, seperti karakter utama wanita yang terlihat seperti wanita sungguhan dan bukan boneka seks yang terlalu proporsional, atau James Bond menerima perintah dari seorang wanita. Beraninya dia. Pengambilan 'panas' seperti ini ada di seluruh media sosial. Itu melelahkan.

Namun, jika Anda menjauh dari kebisingan itu bahkan untuk sesaat, sesuatu yang aneh terjadi: kebanyakan orang hanya bermain game, tidak memperdebatkannya, tidak membedahnya untuk makna politik, tidak menyatakannya sebagai kemenangan atau kegagalan dalam perang budaya yang lebih luas. Hanya memainkannya. Keterputusan itu menimbulkan pertanyaan sederhana: jika game seharusnya berperang dengan dirinya sendiri, mengapa hanya terasa seperti itu secara online?

Jawabannya mungkin kurang tentang game itu sendiri, dan lebih banyak tentang bagaimana kita sekarang membicarakannya.

Ini adalah iklan:

Kematian wacana

Ada saat ketika kritik game bergerak lambat. Ulasan datang setelah jendela rilis berlalu, utas forum berkembang selama berhari-hari dan berminggu-minggu, liputan majalah dibentuk oleh editor, struktur, dan disampaikan dalam interval bulanan. Bahkan konten YouTube awal masih cenderung berfokus pada panduan, panduan, dan tayangan yang diperpanjang daripada putusan instan.

Game sekarang dibahas secara real-time, seringkali sebelum dipahami sepenuhnya. Sebuah trailer jatuh dan reaksi dimulai, kebocoran muncul dan narasi terbentuk, streamer diputar selama dua jam dan putusan ditetapkan. Tidak ada waktu untuk refleksi atau bahkan menunggu produk jadi. Saat sesuatu jatuh, itu menerkam tampaknya ke dua ekstrem: keriuhan atau vitriol.

Pengaruh 'Buruk': Mengapa perang budaya game terlihat lebih besar dari yang sebenarnya

Hasilnya adalah budaya di mana kesan pertama sering menjadi kesan final. Kepuasan instan ini mengubah cara kita berbicara tentang media secara umum. Dalam perlombaan untuk menjadi berani, kontroversial—dan yang paling penting, pertama—lambat, reflektif membutuhkan perjuangan untuk mendapatkan daya tarik karena mereka tiba setelah algoritme berlanjut. Nuansa menjadi ketinggalan zaman hampir seketika. Kepastian, bagaimanapun, bergerak cepat.

Ini adalah iklan:

Dan kepastian jauh lebih mudah untuk dimonetisasi daripada kompleksitas. Kata kuncinya di sini adalah 'algoritma'. Dan ini adalah masalah yang sudah sepuluh tahun dibuat.

Algoritme ingin Anda marah

Sangat mudah untuk menyalahkan influencer atas pergeseran ini. Bagaimanapun, mereka adalah peserta yang paling terlihat dalam wacana game. Tapi visibilitas tidak sama dengan kontrol. Sebagian besar kreator tidak membentuk perilaku penonton dari atas ke bawah, mereka menanggapi seperangkat aturan untuk menjaga penayangan mereka tetap aktif dan saluran mereka tetap berjalan.

Platform modern menghargai jenis konten yang sangat spesifik: emosi yang kuat, pembingkaian yang kuat, dan pandangan yang kuat. Sama seperti tabloid, judul adalah segalanya. Mereka adalah pengait Anda untuk menarik audiens Anda. "Game ini memiliki ide-ide menarik tetapi bukannya tanpa kekurangan" mungkin seimbang dan akurat, tetapi hampir selalu berkinerja buruk dibandingkan dengan "GAME INI DOA. BENCANA MUTLAK." Jangan lupakan huruf besar juga.

Ini bukan karena audiens tidak mampu bernuansa, tetapi karena algoritme dioptimalkan untuk keterlibatan, bukan pemahaman. Keterlibatan, dalam konteks ini, cenderung berarti reaksi. Dan tidak ada reaksi kuat yang lebih mudah daripada kemarahan. Sama seperti dalam cerita apa pun, Anda membutuhkan konflik untuk mendorong segalanya ke depan. Kesepakatan itu membosankan, tetapi kontroversi menjual.

Pengaruh 'Buruk': Mengapa perang budaya game terlihat lebih besar dari yang sebenarnya

Dan ketika sebagian besar konten mulai berayun ke arah itu untuk menenangkan algoritme, maka konten berkembang sesuai karena opini yang kuat perlu menjadi lebih kuat untuk bersaing dan mengatasi semua opini kuat lainnya. Ketika semua orang berteriak, satu-satunya cara untuk didengar adalah dengan menjadi lebih keras. Judul menjadi lebih tajam, thumbnail menjadi lebih sibuk, pengambilan menjadi lebih definitif dan lebih ekstrem, dan tidak harus karena pembuat konten percaya hal-hal yang lebih ekstrem, tetapi karena pembingkaian yang lebih ekstrem berkinerja lebih baik.

Komentator YouTube seperti Asmongold, streamer yang digerakkan oleh tontonan seperti Dr Disrespect, dan tokoh media sosial seperti Mark Kern duduk di ujung yang paling terlihat dari ekonomi perhatian ini. Sangat mudah untuk melihat mengapa ketika materi pelajaran dan penyampaian mereka selaras dengan apa yang dihargai oleh platform algoritmik: kepastian, pembingkaian yang kuat, dan pengambilan yang dapat dibaca secara emosional. Ini membuat mereka sangat terlihat, tetapi visibilitas tidak sama dengan keterwakilan.

Tanpa masuk ke kontroversi pribadi mereka, tidak perlu membiarkan hal-hal menjadi berantakan di sini atau Twitch Whisper apa pun yang tidak seharusnya, tetapi mereka melakukan ini dengan desain. Mereka tahu bahwa volume, keyakinan, dan kemarahan membawa pandangan.

Namun yang penting, visibilitas juga tidak sama dengan kredibilitas. Sebagian besar pengaruh mereka tidak berasal dari analisis mereka yang konsisten, tetapi dari kepribadian mereka yang besar, pembingkaian selektif, dan siklus kemarahan yang dioptimalkan untuk keterlibatan yang meratakan topik kompleks menjadi putusan yang mudah dibagikan. Dalam lingkungan itu, nuansa sering dikorbankan demi momentum, dan kontradiksi jarang memperlambat narasi setelah terbentuk. Dan pada akhirnya, mereka mendapatkan hadiah dari pemirsa mereka karena 'mengungkapkan pikiran mereka'.

Diambil secara terpisah, suara-suara ini bisa menghibur atau bahkan berwawasan luas, tetapi sebagai lensa utama untuk memahami industri, mereka secara struktural diberi insentif untuk menyederhanakan daripada mengklarifikasi.

Dan kemudian tentu saja, algoritme melakukan apa yang terbaik dan mulai memperkuat reaksi kuat ini, mendorongnya lebih jauh dan lebih luas, menciptakan lingkaran umpan balik. Dan seiring waktu, jalan tengah terjepit saat media sosial menjadi spiral thumbnail konyol dan orang-orang berteriak, efek samping yang tidak terduga adalah bahwa pangsa di Halls Soothers naik. Mungkin...

Pengaruh 'Buruk': Mengapa perang budaya game terlihat lebih besar dari yang sebenarnya
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

Tapi pada akhirnya, yang tersisa adalah beberapa versi realitas yang terdistorsi di mana sepertinya semua orang marah tentang sebuah game atau memujinya sebagai hal terbaik yang pernah dibuat. Itu Anakin dan Obi-Wan, dan tidak ada di antaranya. Tetapi pada kenyataannya, ada di antaranya. Anda dan teman-teman Anda bersenang-senang di Helldivers atau Meccha Chameleon, mengobrol tentang kehidupan dan apakah itu benar-benar pulang musim panas ini.

Visibilitas bukan representasi

Jika Anda pernah menonton American Gangster, Anda akan ingat apa yang dikatakan Frank Lucas tentang suara paling keras di ruangan itu. Klip viral, tagar yang sedang tren, atau video YouTube yang sangat terlibat dapat menciptakan kesan konsensus yang luas, tetapi visibilitas tidak sama dengan representasi.

Ini adalah industri senilai $240 miliar, audiensnya sangat besar, beragam, dan sebagian besar tenang. Mayoritas gamer tidak memposting di X dan mereka tidak ada di komentar video YouTube. Mereka juga tidak terlibat dalam perdebatan online tentang filosofi desain, representasi, monetisasi, atau "tren industri". Mereka terlalu sibuk pergi bekerja atau sekolah, menghabiskan waktu bersama keluarga mereka, bermain game, menikmatinya, lalu beralih ke yang berikutnya. Mereka memilih apa yang akan dimainkan berdasarkan waktu dan selera pribadi.

Ini adalah minoritas pengguna yang sangat aktif yang dapat menghasilkan kesan konflik budaya yang jauh lebih besar daripada yang sebenarnya ada. Beginilah cara sebuah game dapat dinyatakan gagal dan sukses pada saat yang bersamaan.

Kami telah melihat game selamat dari kontroversi yang seharusnya menghancurkannya. Kami juga telah melihat judul yang sangat dipuji berkinerja buruk secara komersial. Kesenjangan antara narasi online dan hasil dunia nyata seringkali lebih lebar dari yang terlihat dan apa alasan sebenarnya dari keberhasilan dan kegagalan ini? Kemungkinan pemasaran dan kesadaran, atau meremehkan dari penerbit tentang seberapa besar selera yang ada untuk game mereka. Apakah ini alasan yang pasti? Tidak, itu spekulasi.

Pengaruh 'Buruk': Mengapa perang budaya game terlihat lebih besar dari yang sebenarnya

Tetapi itu menunjukkan kepada kita bahwa perang budaya dalam game, kemudian, belum tentu salah. Influencer juga bukan penyebab perang ini. Ini hanya kasus bahwa perang ini dan influencer itu sendiri hanyalah gejala yang diciptakan sebagai akibat dari media sosial yang mengadopsi algoritme.

TL; DR: Jangan memberi makan troll

Wacana game tidak rusak, jauh dari itu. Pengambilan yang seimbang dan opini bernuansa belum menguap, mereka hanya didorong mundur sedikit karena halaman depan ditutupi dengan hot take, clickbait, dan apa pun.

Ironi besar di sini adalah bahwa kami tidak pernah memiliki lebih banyak informasi yang tersedia untuk kami. Ulasan, rekaman gameplay, streaming, forum, podcast, dan akses langsung ke pengembang semuanya hanya dengan sekali klik. Tantangannya bukan menemukan pendapat lagi, melainkan memutuskan mana yang pantas mendapatkan perhatian Anda. Media sosial mungkin memperkuat suara paling keras, tetapi tidak memaksa kita untuk mendengarkannya. Namun, buah yang menggantung rendah selalu yang paling mudah dipahami. Kebebasan berbicara masih menjadi sesuatu, tetapi Anda bebas untuk mengabaikannya.



Loading next content