Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
berita
Dragon Age: Origins

Pencipta Dragon Age David Gaider percaya RPG modern terlalu fokus untuk menghindari "pemain secara tidak sengaja mengacaukan diri mereka sendiri"

Hit RPG baru-baru ini telah membuktikan bahwa tidak apa-apa jika teman-teman Anda tidak hanya melihat ke arah lain ketika Anda membiarkan kamp pengungsi dicabik-cabik oleh goblin.

HQ

Pengambilan keputusan adalah bagian terbesar dari apa yang membuat RPG terasa berbeda dari pengalaman aksi/petualangan biasa Anda. Anda memutuskan seperti apa karakter Anda, apakah Anda ingin menjadi pahlawan atau penjahat, teman mana yang akan Anda sukai, dan mana yang bahkan mungkin membelakangi Anda. RPG terbaik memungkinkan Anda menempuh jalan apa pun yang Anda suka, tetapi membuat Anda merasa bahwa tempat tidur apa pun yang Anda baring adalah tempat tidur yang telah Anda buat. Menurut veteran RPG dan pencipta pengaturan Dragon Age David Gaider, ini adalah sesuatu yang hilang dari beberapa game dalam beberapa tahun terakhir.

Berbicara dengan PC Gamer tentang bagaimana Dragon Age: The Veilguard tidak dikemas dengan gesekan yang cukup di antara pihak dan teman-teman, Gaider menjelaskan ini adalah bagian dari tren yang lebih luas. "Sentimen semacam itu semakin kuat dan lebih kuat bahkan saat Dragon Age berjalan. Gagasan ini bahwa, 'Oh, kita tidak bisa membiarkan pemain secara tidak sengaja mengacaukan diri mereka sendiri.' Saya pikir itu adalah bagian tak terpisahkan dengan, 'Kami perlu memiliki basis pemain seluas mungkin, jadi kami tidak bisa membuatnya terlalu sulit. Kami tidak bisa membiarkan pemain memasukkan diri mereka ke posisi di mana sekarang mereka tidak bisa menyelesaikan permainan,'" katanya.

"Gagasan bahwa kita tidak dapat secara permanen mengeluarkan seseorang dari grup, bahwa pengikut harus disetujui karena alasan gameplay murni, bertentangan dengan hal yang membuat game BioWare paling populer. Game sebelumnya, semua ulasan yang keluar, mereka selalu berbicara tentang karakter yang luar biasa. Jadi mengapa tidak bersandar pada apa yang Anda lakukan dengan baik, daripada mencoba menjauh darinya untuk membuat hal-hal lain dapat diterima secara lebih luas? Jika Anda tidak membuat game untuk penonton yang menyukai game tersebut, Anda mencoba membuat game ini dapat diterima oleh beberapa gamer aksi yang, apa, tidak menyukai kesulitan? Siapa itu?" Gaider melanjutkan.

Ketika Anda melihat Baldur's Gate III, bisa dibilang contoh terbaik dari kesuksesan RPG baru-baru ini, jelas bahwa gesekan dan keputusan dengan konsekuensi adalah inti dari permainan. Bahkan jika narasi utamanya cukup linier dalam cara Anda mengejarnya, interaksi yang Anda miliki dengan pemeran teman Anda pasti akan membuat setiap permainan unik, dan membuat orang menggulung karakter baru ratusan jam kemudian.

Dragon Age: Origins

Teks terkait



Loading next content