Painkiller
Anshar Studios menyajikan pengalaman seperti Doom yang meskipun memiliki beberapa fitur penting, juga memiliki banyak ruang untuk perbaikan.
Terkadang saya tidak bisa tidak bertanya-tanya mengapa game tertentu memprioritaskan elemen multipemain atau kooperatif. Ketika Anda melihat Anshar Studios ' Painkiller, segera Anda teringat pada petualangan seperti Doom yang dijejali dengan iblis keji untuk dibunuh dan senjata epik dan bombastis untuk dimanfaatkan dengan baik. Bahkan ada premis dan plot yang menarik pada intinya yang berkisar pada membantu Voice of the Creator Metatron menghentikan rencana malaikat jatuh Azazel, dengan melakukan perjalanan di sekitar Purgatory dan akhirnya mengalahkan ketiga anaknya yang buas yang dikenal sebagai Nephilim. Sekali lagi, pada nilai permukaan, pada tingkat makro, Painkiller memiliki semua bagian untuk menjadi penembak aksi yang menarik namun karena penekanan pada multipemain kooperatif, ia berjuang untuk mendarat.
Bayangkan ini. Ambil salah satu game modern Doom yang begitu banyak dari kita kenal, lalu turunkan setiap level menjadi sekitar sepertiga dari ukurannya dan sesuaikan pengaturannya sehingga ada lebih sedikit perkembangan alami dan lebih banyak penekanan pada membersihkan arena musuh. Kemudian ambil misi yang lebih pendek ini dan kunci masing-masing di belakang antrian multipemain yang berbeda, di mana Anda tidak dapat bermain solo tetapi harus bermain dengan bot AI, teman, atau orang acak secara online. Anda masih bisa mengerjakan level yang disusun dengan cukup baik dengan visual yang mengesankan, dan menguasai sistem gerakan dan pemotretan yang bermanfaat dalam praktik, tetapi hilang sudah cerita yang dapat Anda bocorkan banyak minat dan penekanan pada leveling dan pengumpulan sumber daya untuk tujuan terbatas semuanya berarti bahwa ada terlalu banyak fokus pada replayability dan tidak cukup pada skenario yang tak terlupakan.
Ini adalah Painkiller. Ini adalah gim yang memiliki elemen dan fitur yang dapat Anda hargai tetapi terkubur di bawah gunung biasa-biasa saja yang sulit untuk digairahkan. Ada empat karakter yang memiliki sifat unik dan latar belakang yang sangat kecil yang tidak ingin Anda pelajari, dan ada enam senjata untuk dibuka dan ditingkatkan, yang merupakan jumlah dan variasi yang bagus tetapi tidak ada cukup misi untuk menjamin membuka kunci dan meratakan semuanya. Dan ini adalah keluhan terbesar saya dengan Painkiller; itu terasa seperti konten game Akses Awal.
Apa yang Anda dapatkan di sini adalah tiga Raid yang masing-masing dibagi menjadi tiga misi yang pada kesulitan reguler mungkin memakan waktu tiga jam secara kolektif untuk dikalahkan jika Anda lambat. Lalu ada mode roguelike juga yang diberikan cukup menyenangkan dan mungkin cara terbaik untuk bermain Painkiller, tetapi juga cukup sederhana dan hanya mendukung sekitar 30 menit gameplay satu kali dengan kesulitan rata-rata. Anshar mencoba untuk menghindari ini dengan mendorong Anda untuk mengambil setiap Raid atau mode roguelike pada kesulitan yang lebih sulit untuk memperluas durasi gameplay, tetapi hampir tidak ada alasan untuk melakukannya, karena perkembangannya mendasar dan sebagian besar terdiri dari sistem pengumpulan kartu yang datang dalam bentuk elemen Tarot.
Tarot adalah sistem yang menarik tetapi pada dasarnya berada di bawah belas kasihan ekonomi permainan karena untuk menarik kartu yang Anda butuhkan untuk menghabiskan emas, yang diambil dengan hemat selama misi. Jadi loop menampilkan dirinya seperti itu; Lakukan misi yang lebih mudah untuk mendapatkan emas dan gunakan itu untuk menarik kartu Tarot agar dapat memiliki peluang yang lebih baik dalam kesulitan yang lebih sulit. Sekali lagi, ini adalah sistem yang masuk akal secara teori tetapi dalam praktiknya ketika Anda telah melihat semua yang bisa dilihat setelah beberapa jam, Anda tidak bisa tidak bertanya-tanya mengapa Anda repot-repot mencoba setiap misi pada tingkat kesulitan yang lebih sulit. Bukan seolah-olah Painkiller adalah penembak penjarah yang menghadiahkan perlengkapan yang lebih baik untuk usaha Anda. Anda hanya melakukannya untuk kecintaan pada permainan, yang merupakan masalah karena tidak ada cerita yang menarik pada intinya dan perkembangannya - selain mengumpulkan kartu Tarot yang dihancurkan setelah Anda menggunakannya dalam lari - kurang untuk sedikitnya.
Dan sekali lagi kita menjadi lingkaran penuh karena setiap kali saya bermain Painkiller, saya tidak bisa tidak merasa seolah-olah game ini pada dasarnya memiliki ide yang salah. Ada permainan tembak-menembak dan gerakan yang cukup ketat dan bermanfaat di sini sehingga ketika dikombinasikan dengan deretan musuh dan visual yang bagus dapat membentuk dasar yang diperlukan untuk mendukung cerita aksi yang hebat. Tapi sebaliknya kami tidak mengerti. Apa yang kami dapatkan adalah situasi seperti FBC: Firebreak di mana itu tidak hampir kecelakaan kereta api tetapi Anda juga menemukan diri Anda berjuang untuk alasan untuk kembali atau merekomendasikan kepada teman. Saya biasanya bukan orang yang kuantitas di atas kualitas, tetapi rasanya game ini membutuhkan dua kali lipat konten yang tersedia untuk menjaganya, karena saya tidak dapat membayangkan Anshar akan diberi tingkat kelonggaran yang sama seperti Remedy telah diberikan kepada dirinya sendiri untuk mengembalikan FBC: Firebreak ke jalurnya, yang terbukti menjadi tantangan. Dan ini dengan asumsi Anshar bahkan memiliki rencana untuk memperluas Painkiller secara signifikan di kemudian hari.
Jadi pada akhirnya, saya merasa seolah-olah Painkiller memiliki jalan yang sulit di depannya. Tim pengembang menunjukkan tanda-tanda kualitas dan kecakapan pengembangan dalam beberapa fitur judul, tetapi pada saat yang sama, Painkiller meminta cukup banyak dari konsumen dan tidak memberikan banyak imbalan sebagai imbalan.









