Cookie

Gamereactor menggunakan cookie untuk memastikan kami dapat memberikanmu pengalaman terbaik dalam menjelajahi situs kami. Jika kamu melanjutkan, kami menganggap bahwa kamu menyetujui kebijakan cookie kami.

Indonesia
Halaman depan
preview
Bleeding Edge

Ninja Theory membahas Bleeding Edge

Kami telah mengunjungi Ninja Theory di Cambridge untuk melihat lebih dekat game online brawler menarik dari studio ini.

Kamu sedang menonton

Preview 10s
Next 10s
Iklan

Bleeding Edge sedang dalam sebuah perjalanan. Ini adalah sebuah game arena brawler online yang mengandalkan gaya khas yang berfokus pada pertempuran dari kreatornya, Ninja Theory, dengan penekanan pada pembantaian jarak dekat. Tetapi pada kenyataannya, game ini bisa saja hanya menjadi game hero shooter lainnya, yang terakhir dari daftar game yang mengambil gaya kartun dari Team Fortress 2. Tetapi Bleeding Edge bukanlah Overwatch dengan sedikit humor, dan ini juga bukanlah sebuah brawler Borderlands, walaupun dengan kemiripan yang terlihat dan gayanya yang sangat santai.

Setelah memainkan beta tertutup baru-baru ini, kami cukup merasakan game ini sebelum duduk untuk memainkannya kembali dalam sebuah kunjungan langka ke sebuah studio yang jarang membukakan pintu mereka untuk pers. Kami tiba di sana lebih awal, cukup lama untuk memperhatikan apa yang ditampilkan di ruangan bagian depan dan menggambarkan luasnya apa yang telah dihasilkan studio ini di masa lalu. Dengan game beragam mulai dari Hellblade: Senua's Sacrifice dan DMC: Devil May Cry dalam katalog koleksi mereka, sebuah brawler multiplayer tidak seperti sebuah langkah selanjutnya yang masuk akal bagi developer yang sekarang dimiliki oleh Microsoft ini, tetapi ketika kami diberitahu lebih banyak mengenai pengaruh yang mempengaruhi langkah baru ini, semuanya mulai masuk akal.

Bleeding Edge sebenarnya memulai kehidupannya sebagai sebuah MOBA, sebuah genre yang menjadi favorit bagi creative director, Rahni Tucker, tetapi pengalaman momen ke momen sudah terasa cukup intens tanpa harus menaklukan tower dan prajurit yang bisa dibantai. Walaupun dengan warisan inspirasi dari DOTA, pengaruh yang kami rasakan lebih berasal dari game-game fighting yang memberikan teknikalitas dan kemudahan akses dari sebuah game arcade, game-game seperti Street Fighter dan Tekken. Masing-masing karakter yang ada dalam Bleeding Edge memiliki dua posisi yang harus dipilih oleh pemain, memberikan fokus pada petarung melalui sebuah kemampuan ultimate yang bisa mereka pergunakan sekali atau dua kali dalam sebuah pertandingan. Tentu saja, pendekatan yang mengedepankan pertarungan ini tentu saja sejalan dengan Ninja Theory dan gayanya yang khas, dan memang itulah rencananya sejak awal.

"Hanya itulah yang kami ketahui di awal mengenai game tersebut yang akan menjadi sebuah game action-combat third-person, akan menjadi sebuah game team multiplayer, dan kami akan menempatkannya secara bersamaan. Semua hal lainnya bisa terjadi, tetapi itulah ide intinya", Tucker mengatakan kepada kami dalam percakapan yang kami lakukan di kantor studio ini di Cambridge, bulan lalu. Desainer senior, Gerald Poon kemudian menambahkan bahwa mode-mode game, ukuran map-map, jumlah pemain dalam satu tim; dan itu hampir menjadi prioritas kedua.

Bleeding Edge

Deretan karakter-karakternya benar-benar membuat kami terkesan, terutama dalam hal keberagaman mereka. Walaupun tidak dibuat sengaja untuk menjadi inklusif, menyenangkan melihat sebuah perpaduan yang baik dari karakter-karakter yang ditempatkan bersama, dengan laki-laki dan perempuan dari semua bentuk dan usia. Ya, bahkan ada sebuah spesies baru yang ditampilkan sebagai tambahan terbaru dalam deretan tersebut, yaitu Mekko meccha-dolphin.

"Kami dengan sengaja mencoba menyeimbangkan jumlah karakter laki-laki dan perempuan, tetapi itu adalah satu-satunya usaha kami yang dilakukan secara sadar", Ujar Tucker ketika kami bertanya mengenai deretan karakternya. "Tim ini datang dari mana-mana, kamu memiliki latar belakang, seera, dan pengalaman kultural yang berbeda, dan kami semua berasal dari negara-negara yang berbeda, saya rasa itu muncul secara alami sebagai bagian dari proses kreatif kami."

Ponn menambahkan bahwa banya karakter yang awalnya sebagai sebuah kotak putih. "Kami mendesain skill set dan tidak tahu mereka seperti apa. Kemudian, ketiba tiba waktunya untuk mendesain mereka, kami benar-benar hanya bertanya 'siapa yang biasanya melakukan hal-hal seperti ini dan karakter seperti apa di kehidupan nyata yang mungkin memiliki kemampuan seperti ini?"

Perjalanan desain dari kelompok petarung tidak lazim yang eksentrik ini seperti memiliki sebuah cerita, tetapi juga sebuah proses penemuan yang intim. Ketika kami sedang berada di studio tersebut, kami berbicara kepada desainer suara, artis, dan animator, dan juga pimpinan developer, mengetahui lebih banyak tentang bagaimana proses kreatif muncul. Game ini memiliki rasa artistik yang kuat, dengan tampilan visual cel-shaded yang sangat mengingatkan pada Borderlands memiliki gaya sci-fi retro tersendiri yang terinspirasi dari pop culture tahun 90'an (yang nampaknya merupakan dekade formatif bagi kebanyakan anggota tim). Tucker dan timnya juga menyebutkan manga seperti Akira dan Ghost in the Cell, walaupun mereka telah sedikit membuatnya lebih terang sejak masa-masa awal itu, dan kami dengan antusias diberitahu mengenai pengaruh Tekkonkinkreet pada proyek ini.

Bleeding Edge

Ada gaya tersendiri dari semua ini, dan itu sangat penting mengingat bahwa faktor kunci dari kesuksesan game-game seperti ni adalah kualitas dari desain karakternya. Dalam hal ini, ada sebuah karakter yang menonjol dalam Bleeding Edge, dan itu adalah Buttercup; seorang gadis gemuk yang menggelinding dengan gaya rockabilly dan menjadi sebuah sepeda motor yang bisa digunakan untuk menciptakan efek penghancur. Dia adalah karakter yang pertama kali dirilis secara utuh dan menjadi tolak ukur, bukan hanya bagi tim seni, tetapi juga bagi karakter-karakter di masa yang akan datang.

"Cara kami menguji karakter-karakter ini lebih seperti, dalam Guardians of the Galaxy ketika mereka semua berada di dalam penjara, di mana kamu memiliki semua karakter aneh tersebut dalam keadaan berdekatan" jelas lead artist, Aaron McElligott. "kami telah memiliki Buttercup dan kami akan mengeluarkan karakter yang telah kami buat, dalam berbagai level pengembangan", ujar Daemon, "terus memasukkannya dan melihat apakah mereka terasa komparatif. Apakah orang-orang ini bisa berbicara satu sama lain?"

"Saya merasa bahwa dia adalah sebuah paket yang lengkap", tambah kepala animator, Warwick Mellow ketika kemudian percakapannya kembali tentang Buttercup. "Untuk saya secara pribadi, saya menyukai karakter-karakter yang memiliki kemampuan transformatif atau yang tidak seperti apa yang pertama kali terlihat. Jadi, fakta bahwa dia bisa berubah menjadi sebuah sepeda motor, saya yakin orang yang pertama kali melihatnya akan berpikir 'saya tidak menduga hal tersebut', dan untuk saya, itu adalah seni tinggi dalam desain karakter."

Seni lebih diutamakan daripada audio, tetapi tampilan suara juga merupakan bagian fundamental dari pengalaman ini. kami berbicara dengan tim audio, yang sepertinya hanya terdiri dari Daniele Galante dan David García, mengenai bagaimana mereka bekerja dengan para pengisi suara dan bagaimana mereka menciptakan efek suara. Akan tetapi hal yang benar-benar menonjol adalah soundtrack game ini. menggambarkan estetika visualnya, ada beberapa irama yang terinspirasi dari tahun 90-an dengan breakbeat, funk, dan hip-hop yang dimiliki untuk menghangatkan para pemain sebelum setiap pertandingan. Sebenarnya tidak ada musik in-game, tetapi dari beberapa tes beta yang sedang berlangsung, itu mungkin saja ditambahkan di masa yang akan datang," sebut pimpinan audio, David Garcia selama perbincangan kami, walaupun mereka tidak ingin mengalihkan para pemain dari tugas yang mereka miliki dengan musik yang mengganggu dan sebuah keseimbangan harus ditemukan. Sudah banyak yang telah terjadi."

Kamu sedang menonton

Preview 10s
Next 10s
Iklan

Apa yang ditambahkan dalam kekacauan ini adalah gangguan visual di panggung selama pertempuran. Kadang-kadang, layar bisa dipenuhi penanda area-of-effect, efek visual yang berhubungan dengan serangan, dan faktor lingkungan yang harus diperhatikan; bisa sangat sulit memperhatikan semuanya sekaligus, terutama ketika delapan orang pemain terlibat dalam sebuah pertempuran untuk sebuah objective. Kami diberitahukan bahwa penambahan karakter-karakter jarak jauh sedikit membantu penyebaran pemain, tetapi pengenalan juga bisa membantu para pemain memahami apa yang kadang-kadang terlihat seperti sebuah kekacauan. Semakin lama kamu memainkannya, game ini terasa semakin seimbang, dan kamu tidak perlu selalu terjun ke tengah-tengah" ujar McElligot kepada kami. Mempelajari game ini lebih banyak pada permainan posisi.

Jadi, keseinmbangan adalah kunci dalam setiap aspek dari Bleeding Edge, dan hal itu memang terasa dalam membangun sebuah tim yang efektif. Kamu hanya bisa memilih hero sekali dalam setiap tim, jadi masuk akal untuk memadukan penghancur, tank, dan support. Kami telah menyebutkan karakter-karakter yang beragam, tetapi semuanya terasa lebih tradisional dalam bagaimana kelas-kelas bekerja, setidaknya secara umum. Akan tetapi satu hal yang benar-benar kami hargai adalah fakta bahwa peran support benar-benar ditonjolkan dan bernuansa.

"Alasan kenapa saya ingin membuat sebuah game tim adalah karena saya suka bermain sebagai support." Ujar Tucker, "dan kamu harus memiliki sebuah tim untuk bermain sebagai support, kan? Jika tidak, kamu tidak membutuhkannya. Jika semuanya bisa mengurus diri mereka sendiri, itu bukanlah lagi sebuah game tim. Saya merasa kesal ketika game-game membuat peran support seperti semacam sampingan. Seharusnya bermain sebagai support bisa sama keren dengan bermain sebagai penghancur atau tank."

Dan bagi kami, kami menikmati bermain sebagai tank, bukan hanya ketika kami berada di studio di Cambridge, tetapi juga pada beta tertutup yang mendahului kunjungan kami. Mungkin karakter favorit kami adalah Makutu yang terinspirasi dari karakter E. Honda dengan gerakan combonya yang menampar lawan-lawannya secara konyol sebelum melemparkan mereka ke udara dan kemudian membanting mereka ke tanah. Seperti untuk semua karakter, ada kedalaman yang nyata, dengan beragam serangan (semua dengan timer cooldown) bersama dengan skema kontrol yang ditampilkan penuh. Ada banyak hal yang bisa diingat, dan mudah untuk melupakan dunia di sekitarmu, dan malah menaruh perhatian pada satu pemain di tim lawan (jika kamu melakukan hal tersebut, biasanya healer mereka merupakan tempat yang baik untuk memulai).

Bleeding Edge

Ada sejumlah karakter lain yang bisa diakses, seperti Nidhoggr yang memainkan gitar (yang juga banyak muncul dalam tutorial, yang membuat semakin mudah untuk terbiasa dengannya) dan Daemon, karakter pengguna katana bagi banyak pemain pemula. Walaupun tidak terlalu banyak opsi pada deretan karakternya untuk saat ini, kami bermain menggunakan hampir semuanya di dojo, dan mereka semua terasa khas dan memiliki warna tersendiri.

"Maeve cukup populer dalam beta", McElligot mengatakan kepada kami kemudian ketika kami menanyakan mengenai adanya favorit yang kuat selama tes. "menurut saya ketika orang-orang menyadari mengenai reset cooldown karakter ini, karena ketika kamu membunuh seseorang, semua kemampuanmu kembali naik, jadi dia adalah karakter yang bisa menghadapi beberapa orang. Dia adalah salah satu karakter yang kami coba di Dojo, sebuah area latihan di mana kamu bisa bertarung dua lawan dua dengan bots yang dikendalikan AI dan mencoba gerakan-gerakan baru. Di situlah kami menghabiskan waktu kami dengan Mekko, lumba-lumba yang mengenakan mech-suit yang baru saja diumumkan. Dia adalah karakter yang lebih bernuansa bagi para pemain mahir yang ingin mempengaruhi aksi dengan cara yang lebih kuat, jadi cukup sulit untuk mengambil keputusan, tetapi kami bisa bilang bahwa kami sangat menyukai desain karakter-karakternya."

Selama kami berada di studio itu, kami juga menyimak dengan baik sistem mod yang memberikan para pemain kesempatan untuk menyesuaikan karakter mereka. Masing masing dibatasi sampai tiga mod, dan semuanya membutuhkan biaya yang sama untuk membukanya, jadi itu adalah sebuah permainan pilihan di mana kamu bisa mendorong karakter favorit kamu ke arah yang kamu inginkan, memperkuat pendekatan sesuai dengan gaya bermainmu. Kami mencatat damage boost, health buff, dan cooldown timer yang berkurang; semuanya adalah peningkatan kecil, tetapi ketika menjadi bagian dari sebuah rancangan yang direncanakan dengan baik, akan menjadi penguatan yang akan memberikanmu manfaat yang kuat dalam pertempuran.

Tidak lama lagi Bleeding Edge akan meluncur, tetapi fakta bahwa game ini dimasukan dalam game Pass berarti bahwa ada audiens yang telah siap dan bisa langsung beraksi, yang akan membantu memberikan arena brawler dari Ninja Theory ini posisi yang dibutuhkannya. Setelah itu, semua mengenai memberikan dukungan pada game ini dengan lebih banyak karakter berkualitas, cara-cara bermain yang baru, dan map-map segar sebagai tempat pertempuran. Itu adalah sesuatu yang standar bagi hero shooter, jadi, jika Ninja Theory bisa mengikutinya dengan kreativitas dan energi yang cukup baik, dan akses potensial pada seluruh katalog latar IP Microsoft untuk penampilan crossover yang mungkin muncul di masa yang akan datang, kami tidak melihat alasan kenapa Bleeding Edge tidak bisa bertahan untuk waktu yang lama.

Kamu sedang menonton

Preview 10s
Next 10s
Iklan

Teks terkait

Bleeding EdgeScore

Bleeding Edge

REVIEW. Ditulis oleh Kieran Harris

Game pertama Ninja Theory sebagai Xbox Game Studio kini sudah bisa dibeli dan dimainkan.



Loading next content