Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran mengenakan setelan anti-iklim dalam petualangan "psy-fi" yang aneh.
Di mana klasik sepanjang masa Metroid Prime elegan, cerdas, dan terdepan pada waktunya, Metroid Prime 4: Beyond sebagian besar murahan, konyol, dan ketinggalan zaman. Saya bisa merangkum semua perasaan saya dengan karya terbaru Retro Studios untuk Nintendo Switch dan Switch 2 begitu saja, tetapi saya memiliki lebih banyak hal untuk melampiaskan (dan beberapa hal untuk dipuji) mengingat ini adalah seri video game favorit saya.
Tapi izinkan saya menggunakan perbandingan yang sama sekali lagi. Metroid Prime Remastered menunjukkan hanya dua tahun yang lalu betapa baiknya format asli (adaptasi 3D pertama dari formula Metroid ) menua dan masih berfungsi hingga hari ini sebagai apa yang disebut "petualangan orang pertama". Oke, beberapa hal telah berkembang dengan genre ini, tetapi intinya tetap ketat, bermanfaat, dan indah. Dengan MP4: Beyond, sementara mekanisme utama bekerja dengan baik atau bahkan lebih baik, sebagian besar desain yang ditambahkan ke dalamnya menjadi lebih buruk. Ini menciptakan situasi yang sangat canggung di mana Anda diteleportasi kembali ke era Gamecube, tetapi untuk alasan yang salah.
Tapi mari kita masuk ke spesifik. Samus Aran terlihat dan terasa lebih baik dari sebelumnya. Dengan cerdik, Retro Studios tidak ingin mengacaukan seluruh antarmuka dan sistem dasar, oleh karena itu hanya mengutak-atik dan memperbarui aspek-aspek yang dapat memanfaatkan teknologi modern dan filosofi UX. Visornya fantastis, seluruh UI tampak intuitif dan jelas, peta 3D merek dagang seri ini telah sedikit ditingkatkan, dan di atas semua kontrol terasa tepat. Tidak peduli apakah Anda memindai sekeliling, menembak bot dan makhluk, atau berguling sebagai Morph Ball, semuanya ada di sana seperti yang Anda ingat, dan satu tingkat lebih baik. Beralih dari penguncian ke bidikan manual adalah baik dan diperlukan, dan untuk tujuan ini Anda dapat menggunakan tongkat, kontrol gyro, atau Mouse Mode (meskipun saya melihat ini lebih untuk pengalaman desktop secara pribadi), dan semuanya telah diimplementasikan dengan penuh semangat.
Dan saya mengatakan "penampilan" juga, yang berarti Anda belum pernah melihat Metroid Prime seperti ini. Gim ini berjalan sangat mulus, dan saya memilih 60 fps daripada 120 fps karena itu lebih dari cukup untuk aksi di layar karena saya menginginkan detail ekstra. Mari kita ingat ini adalah versi yang ditingkatkan/di-remaster dari game Nintendo Switch (1), di mana mayoritas akan bermain pada awalnya, yang menjadi jelas ketika melihat jumlah poli yang rendah, metode pemuatan, atau area terbuka, tetapi masih menyisakan ruang untuk pertemuan yang menakjubkan dan pemandangan yang indah. Saya tidak tahu apakah akan tetap ada niat untuk melanjutkan seri Metroid Prime dengan Retro Studios setelah entri yang cacat ini dan neraka pengembangan yang datang sebelumnya, tetapi salah satu kabar baik yang datang dengan game ini adalah bahwa teknologinya sekarang lebih dari siap untuk mendukung game baru di Switch 2.
Jadi, jika terasa bagus dan teknologinya layak, di mana masalahnya? Nah, ketika saya menonton beberapa video yang memperkenalkan game hingga saat ini, saya memiliki beberapa ketakutan tentang nada dan mekanisme navigasi. Dan saya pikir banyak penggemar lain merasakan hal yang sama. Tapi saya berkata pada diri sendiri: Saya bisa menerima murahan dan konyol, dan bahkan beberapa kekosongan, selama desain levelnya ada. Selama itu memberi sayaMetroid Prime pengalaman yang menyenangkan di mana ada misteri dan labirin, dan perasaan bahwa saya secara bertahap menjadi lebih pintar karena Samus semakin kuat.
Tapi itu tidak ada. Sangat menyedihkan dan sayangnya. Metroid Prime 4: Beyond memiliki masalah serius dalam kecepatan, struktur, dan desain level, dan ini menghasilkan terlalu banyak momen di mana Anda merasa kecewa, kecewa, atau langsung bosan. Sesuai tradisi, dunia game, dalam hal ini sebagian dari planet Viewros, disusun di area / bioma yang berbeda dengan kekhasan lingkungannya, tetapi kali ini, alih-alih saling terhubung secara organik oleh akses di setiap area, para pengembang memilih untuk menggunakan hub dunia terbuka. Saya tidak tahu apakah itu bisa berhasil jika dirancang sesuai dengan standar modern, tetapi yang saya tahu adalah itu mungkin masalah terbesar dalam game ini, karena telah dirancang seperti dunia terbuka pertama yang kami lihat... Ya, sekitar era Gamecube.
Ini tentu saja gurun, secara harfiah dan kiasan. Itu kosong, aktivitas sampingannya atau kejahatan dunia terbuka terasa kuno, dan mengingat kendala perangkat keras OG Switch, itu terlihat jelek dan buruk, dibandingkan dengan bioma yang meyakinkan. Dan ya, Anda menavigasinya dengan Samus mengendarai Vi-O-La, yang hanya membantu memperburuk keadaan.
Karena tepat ketika Anda dijual ke dalam fantasi, MP4 mampu memecahkannya beberapa kali. Saat Anda menikmati diri Anda di area Fury Green yang subur dan ditumbuhi tumbuhan, teman baik kita Myles MacKenzie merusak keajaiban (lebih lanjut tentang dia nanti). Saat Anda menggali zona tepat pertama, Volt Forge, Vi-O-La membunuh semua kegembiraan. Karena, meskipun itu memberi Anda keraguan tentang sifatnya yang linier, seluruh gagasan tentang Forge menjadi pabrik yang rusak yang membuat kendaraan ini sejujurnya segar, dan beberapa mekanisme serta tingkat manufaktur yang dirantai cukup keren dan orisinal untuk membuat Anda terus maju. Tapi kemudian semua pembangunan yang menarik ini berakhir dengan momen yang cukup memalukan ketika Anda mendapatkan sepeda dan Anda mempelajari kontrol tahun 2000-an dalam trek tutorial yang mengerikan.
Sejak saat itu, Anda akan menggunakan sepeda untuk menjelajahi gurun, yang sebenarnya Anda paksa lakukan pada titik tertentu, mengumpulkan kristal dan berkendara di sekitar lingkungan yang membosankan. Dalam waktu bermain 12-15 jam tergantung pada tingkat penyelesaian Anda, Anda akan duduk di atas sepeda di gurun sendirian selama 2-3 jam, yang benar-benar menyeret Anda menjauh dari sedikit pencelupan yang Anda dapatkan di bioma. Dengan demikian, alih-alih menghubungkan area yang berbeda, itu memutuskan Anda dari permainan sama sekali, dan saya tidak dapat memahami bagaimana ini melewati kontrol QA ketat Nintendo.
Ngomong-ngomong: Anda diberitahu bahwa Anda dapat menangani bioma dalam urutan apa pun, yang menurut saya menjanjikan dan berani pada awalnya, tetapi kemudian Anda tidak bisa. Oleh karena itu dua masalah utama lainnya, seperti yang disebutkan di atas, berkaitan dengan linearitas/kesederhanaan dan pegangan tangan. Yang pertama, tidak ada yang mau, seperti yang dibuktikan oleh Metroid: Other M yang juga lemah. Yang terakhir harus selalu opsional.
Meskipun ada beberapa sifat Metroid yang dapat dikenali dalam bagaimana game menggoda Anda dengan peningkatan tertentu hanya untuk memberi Anda peningkatan yang sama sekali berbeda, dan saya menyukainya, perkembangan gim terlalu berfokus pada kemampuan, yang berarti tidak ada peta yang rumit, atau solusi, untuk diketahui. Dan itu juga terlalu bergantung pada koleksi dan pencarian pengambilan untuk genre yang seharusnya tentang eksplorasi dan penemuan. Hanya menjelang akhir, dan hanya untuk rahasia opsional, Anda akan merasakan kepuasan merek dagang yang sering Anda dapatkan saat menjelajahi jalur utama dalam trilogi aslinya.
Dan akhirnya, masalahnya bukanlah MacKenzie (Mac untuk kita teman-teman) dan tulisan seperti penyairnya The Witcher; Masalahnya adalah dia memberi Anda petunjuk atau solusi langsung tepat ketika Anda mempelajari situasi, merenungkan, dan menilai tujuan Anda, terlebih lagi karena perjalanan akan terlalu panjang dan membosankan untuk salah. Dan ketika itu bukan Mac, itu adalah Galactic Federation operator lain yang Anda bantu: ini bukan tentang kalimat fiksi ilmiah remaja, ini tentang memberi tahu Anda terlalu banyak, terlalu dini, terlalu terus-menerus.
Seperti yang dikatakan, saya tidak peduli mereka menggunakan tampilan klise "alien bersih" di masa lalu, tetapi arahan seninya sama tidak seimbangnya dengan yang lain. Terkadang terlihat keren dengan mode The Matrix Machine City, atau seperti Star Wars: The Clone Wars ' episode yang lebih religius, tetapi di lain waktu terlihat seperti The Conduit Wii. Dan saya menghargai mereka memberi saya warna-warna keras yang berani alih-alih marinir luar angkasa abu-abu dan coklat, tetapi mereka bermain terlalu aman dengan konsepnya (sial, kami bahkan memiliki hantu di Super Metroid, atau beberapa hal gila di Metroid Dread ). Dan musiknya! Aspek karakteristik seperti itu, namun Kenji Yamamoto terdengar tidak dapat dikenali di sini, di mana beberapa trek sok dan berlebihan, dan yang lain terlalu diredam atau tidak ada.
Namun, itu ada momen-momennya, saya harus mengakui. Dan banyak ide bagusnya. Saya suka amunisi elemen yang memberikan lebih banyak peningkatan untuk ditemukan di sekitar, dan saya menyukai seluruh meriam dan cara kerjanya, tampilannya, dan terasa. Dan balok grapple. Saya memuji beberapa bos; Desain visual dan permainan yang bagus di sana, dan ada beberapa bagian yang lebih baik di mana kesenangan dan fantasi tidak terganggu, seperti setelah Flare Pool, saat Anda beralih ke Ice Belt, atau di tengah Great Mines. Sial, pewarnaan psikis untuk mekanik lama tidak apa-apa. Dan ada beberapa rahasia keren yang membuat saya ingin menyelesaikan 100%.
Tapi itulah kipas dalam diri saya yang berbicara. Metroid Prime seharusnya bukan tentang komentar yang tidak sopan yang merusak kesimpulan Anda, desain level yang tidak terinspirasi tanpa kerumitan cerdas, atau berkendara di sekitar daerah gurun agoraphobic dengan jiwa yang lebih sedikit daripada Hyrule Field tahun 1998 dengan sepeda yang dikendalikan secara longgar. Metroid Prime harus ketat dan membuat Anda merasa tertantang dengan cara yang cerdas, baik dengan desain dunia/teka-teki dan pertempuran. Dan apa yang disebut genre Metroidvania telah berkembang terlalu banyak dalam 20 tahun untuk mengabaikan cara-cara modern dan salah mundur. Dengan masalah kecepatan yang parah di kuarter pertama dan ketiga, dengan sering mengecewakan, dan dengan akhir yang suam-suam kuku, hanya penggemar seperti saya yang ingin menyelesaikannya, dan bahkan jika ada beberapa bakat hebat yang terlibat di sini, kabar terbaiknya adalah bahwa teknologi sekarang siap untuk mempertahankan lebih banyak, dan mudah-mudahan jauh lebih baik, game di masa depan.













