Genre RPG sejauh ini memiliki salah satu tahun terbaik yang bisa saya ingat. Mungkin yang terbaik dekade ini. Kami memiliki semua jenis cerita, lebih banyak variasi dan narasi daripada yang lain, dan juga seri hebat dan sukses yang telah kembali, sebagian atau lengkap. Dan Atlus telah menjadi peserta yang sangat aktif dalam semua ini. Pertama, ketika pada bulan Februari mereka merilis Persona 3 Reload, sebuah remake hebat yang beberapa melewatkan rilis DLC selanjutnya, dan juga dengan versi "definitif" dari SMT V, yang dikenal sebagai Shin Megami Tensei V: Vengeance. Dan sementara kedua judul ini saja dapat mempertahankan perayaan ulang tahun ke-35 studio, masih ada satu lagi yang harus dilakukan. Yang besar. Metaphor: ReFantazio akan, dengan semua akun, game terbesar studio, dan itu adalah kata-kata besar dari tim yang merevolusi dan menempatkan JRPG kembali ke peta di Barat dengan Persona 5.
Saya telah mengikuti dengan minat yang hampir religius setiap detail yang telah dirilis sejak pengumumannya, jadi ketika saya ditanya apakah saya ingin ikut dalam tur angin puyuh sehingga saya dapat mencoba game ini selama empat jam, saya tidak ragu sejenak. Sega menempatkan saya di pesawat dan mengirim saya ke New York untuk mencoba Metaphor: ReFantazio. Saya perlu merasakan apakah game ini akan membiarkan dirinya didefinisikan oleh nama lain, apakah itu akan puas untuk hanya memberi pemain apa yang mereka harapkan, atau jika memiliki entitas sendiri. Dan saya mendapat jawabannya.
Sega/Atlus bahkan tidak meninggalkan pilihan ruang kepada sejumlah media dari seluruh dunia untuk menguji permainan dengan ringan. Sebelum menjadi galeri seni neo-gothic, Angel Orensanz Foundation adalah sinagoga tertua di New York, dan saya menganggap ini sebagai fakta penting untuk mulai berbicara tentang narasi game dan pembangunan dunianya. Metaphor: ReFantazio seperti melihat melalui cermin yang fantastis di dunia kita sendiri. Memang, alam semesta kita memang ada di Kerajaan Euchronia Bersatu, hanya bagi penduduknya kita tidak lebih dari cerita istri tua, khayalan fiksi, fantasi. Tetapi di dunia mereka, seperti di dunia kita, ada perbedaan mendalam dalam keyakinan sosial, ras dan spiritual. Protagonis kami, yang pertama menampilkan akting suara sepanjang permainan di Atlus, termasuk ras atau etnis yang disebut Elders (atau Elda), yang dibenci oleh spesies makhluk hidup lainnya di dunia, dan yang tugasnya adalah membuktikan kepada semua orang bahwa dia bisa menjadi raja yang sah di negeri itu, dengan pujian populer. Saya mungkin berada di tanah yang licin di sini, tetapi bagi saya hubungan antara orang-orang yang tertindas di dunia kita (setidaknya dari perspektif sejarah pra-Perang Dunia II) dan ras Euchronia jelas.
Tetapi sebelum kami memulai Turnamen untuk Tahta ini, demo ekstensif Metaphor dimulai dengan mendudukkan kami dengan pengontrol Xbox di tangan dan menyalakan game di awal permainan. Saya suka bahwa mereka melakukan itu, karena biasanya dalam demo mereka mencoba menghilangkan bagian-bagian penting dari narasi untuk lebih fokus pada gameplay, dan di sini kami memiliki semuanya. Layar memudar menjadi hitam, dan saat itulah seorang narator "misterius" bertanya kepada kita tentang keyakinan kita tentang fantasi, dan apakah itu memiliki kekuatan nyata di dunia, atau hanya isapan jempol dari imajinasi kita untuk menghibur kita. Agak menggelegar bahwa dia memulai dengan menanyakan kepada kami tentang pertanyaan-pertanyaan filosofis ini, dan ketika saya bertanya kepada staf Atlus yang paling dekat dengan kami apakah ini benar-benar relevan sekarang, mereka hanya mengangkat bahu dan menyeringai.
Setelah urutan pembukaan singkat, di mana protagonis kita dan temannya yang tak terpisahkan, peri Gallica, dibiarkan terdampar di tengah gurun yang dikelilingi oleh monster mematikan, permainan dimulai. Raja Euchronia baru saja dibunuh, dan ada kekuatan yang bergerak dalam bayang-bayang baik untuk merebut takhta (dan kekuatan magis yang menyertainya) dan untuk melindunginya. Saat dalam misi rahasia untuk pelindung putra mahkota, sekelompok bandit menyerang karavan dan kami harus melarikan diri dari mereka, menuju ke hutan belantara Tradia. Metafora menunjukkan kepada kita beberapa mekanisme dasarnya di sini, seperti kombinasi serangan real-time dan pertarungan berbasis giliran yang mengingatkan banyak pada Xenoblade Chronicles 3, dan sedikit lebih sedikit dari game Final Fantasy VII saat ini. Metafora mengubahnya menjadi sesuatu yang asli dengan memberikannya "sentuhan Atlus", menggabungkan sistem ini (berguna, misalnya, untuk pengalaman bertani) dengan sistem klasik yang mempopulerkan studi tentang resistensi dan kelemahan elemen dan fisik di Shin Megami Tensei. Setelah perjalanan kami melalui gurun, kami tiba di kota, di mana tujuan kami adalah menyusup ke tentara untuk menjalin kontak dengan karakter yang menyamar.
Karakter ini terletak di sebuah benteng di utara, jadi bersama dengan rekrutan lain kami berangkat untuk mempertahankannya dari serangan yang diduga oleh monster terburuk yang menghuni dunia ini, "manusia". Benteng ini akan berfungsi sebagai ruang bawah tanah pengantar dan juga sebagai tempat di mana protagonis membangkitkan kekuatan batinnya dengan mengatasi ketakutannya: Arketipe-Nya. Sekali lagi, di sini kita menemukan kenangan dengan judul Monolith Soft. Karena Archetypes ini lebih berfungsi sebagai kelas daripada sebagai entitas otonom, dan lebih dekat dengan XC3 daripada setan Persona atau SMT.
Tapi kembali ke plot, protagonis kita telah berhasil berteman dengan rekrutan lain bernama Strohl dan seorang prajurit tua bernama Grius, yang juga merupakan kontak kita. Berbicara dengannya, kita belajar tentang misi kita selanjutnya: untuk melenyapkan pembunuh raja, Lord Louis (jenderal tentara yang mengendalikan raja) sebelum upacara penobatan dimulai. Kami memiliki lima hari (dalam waktu permainan) untuk mencapai ibu kota dan naik level di sepanjang jalan. Jadi saya bisa mulai memuji fluiditas transisi antara urutan dialog, cutscene sinematik, pertarungan, dan eksplorasi bentuk bebas. Bukan karena saya mengharapkannya berjalan buruk, tetapi salah satu kritik utama saya terhadap Shin Megami Tensei V adalah bahwa sisi teknis gim ini mengurangi pengalaman, bahkan di Vengeance. Tapi di sini saya menghela nafas lega: kecuali layar pemuatan di antara bagian yang menjelajahi kota, tidak ada yang benar-benar membuat saya keluar dari aksi kapan pun.
Kemajuan didasarkan pada pertemuan yang kurang lebih teratur melawan berbagai jenis musuh, yang harus kita pelajari dan kenali untuk memanfaatkan manfaat yang dapat ditawarkan oleh senjata dan mantra kita sendiri, dan menghindari masalah jika musuh memiliki level tinggi atau memiliki perlawanan terhadap kita. Sistem yang ideal untuk pertempuran dan eksplorasi adalah dengan menekan tombol LB untuk meluncurkan penglihatan peri Gallica. Jika musuh disorot biru, kita dapat memukul mereka secara langsung dan menghabisinya secara real time dengan satu atau dua pukulan (untuk berjaga-jaga, bersiaplah untuk menghindar setidaknya sekali). Jika musuh berwarna kuning, pertarungan akan seimbang, jadi ambil kesempatan untuk menyerang terlebih dahulu dan kemudian segera masuk ke Mode Squad untuk serangan pertama dan inisiatif dalam pertarungan berbasis giliran. Jika Anda menemukan musuh yang disorot dengan warna merah, hindari mereka dengan cara apa pun, bahkan jika Anda memiliki beberapa anggota party dengan kesehatan dan sihir penuh (atau Magla, seperti yang dikenal di dunia ini). Tidak ada gunanya menghabiskan sihir, sumber daya penyembuhan dan mungkin kehilangan anggota party untuk sedikit lebih banyak pengalaman (yang tidak proporsional).
Dan selama perjalanan itu, melawan monster dan tentara musuh, Strohl juga mendapatkan kebangkitan Archetype. Pada titik ini kita dapat memilih apakah akan mempertahankan Arketipe kita saat ini atau menetapkan yang berbeda untuk setiap karakter. Untuk ini kita melakukan perjalanan ke semacam pesawat impian di mana kita bertemu More, yang akan menjadi sesuatu seperti Igor dan Ruang Beludru di alam semesta ini. Dan di sini saya ingin berbicara tentang bagaimana mereka telah menangani bahkan detail terkecil dalam desain seni Metaphor: ReFantazio. Pohon kelas yang dapat kita buka (total 40), diatur di sekitar gambar pria Vitruvian yang digambar oleh Leonardo Da Vince. Telah disebutkan bahwa "manusia" dalam game ini terinspirasi oleh karya pelukis Flemish Bosch, tetapi di sini arsitekturnya (oleh perancang NieR: Automata), desain peta, menu, antarmuka pengguna, semuanya memancarkan kepribadian. Atlus telah unggul di bidang ini sebelumnya, tetapi di sini mereka melakukannya lebih banyak lagi.
Di bagian kedua dari demo, kami memainkan bagian permainan yang jauh lebih canggih, mungkin file penyimpanan sekitar 30 jam di mana selain mempelajari pertarungan tingkat lanjut (seperti kemampuan gabungan anggota party, yang disebut Sintesis), kami juga harus melihat bagaimana sistem pencarian sampingan diatur dan dijalankan. Untuk melaksanakannya, kita harus memperhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan perjalanan ke daerah tersebut, yang dipasang di kapal berjalan kita (Gunner) dan kondisi cuaca yang akan sama. Kondisi cuaca tertentu dapat mendukung atau melemahkan musuh untuk dikalahkan (sebagian besar misi sampingan cukup sederhana dalam premisnya), dan setiap kali kami memberikan pencarian, kami akan mengalami peningkatan popularitas di peringkat Turnamen Mahkota. Quest (opsional) ini tampaknya hanya berfungsi untuk mempercepat proses cerita utama, tetapi kami telah diperingatkan bahwa memenuhi persyaratan tertentu dan menjatuhkan yang lain akan membuka akhir yang berbeda untuk permainan. Jika Anda masih belum melihat kedalaman dan kepribadian yang cukup di sini.
Saya tidak bisa menutup kesan ini tanpa menyoroti satu elemen yang dengan sempurna mengikat perasaan cerita fantasi epik yang lebih besar dari karakternya, dunianya, dan gameplaynya: musiknya. Shuji Meguro mungkin salah satu komposer terbaik tidak hanya di JRPG atau di negaranya, tetapi di industri pada umumnya. Bukan tanpa alasan dia bertanggung jawab atas karya-karya terbesar dalam sejarah Atlus, dan di sini dia menandatangani komposisi yang sangat berbeda, orisinal dan menggugah sehingga tidak mungkin untuk mengeluarkannya dari kepala Anda dalam beberapa hari.
Seperti yang Anda lihat, saya telah berbicara banyak tentang perasaan, banyak tentang sistem dan banyak tentang persepsi. Empat jam adalah bagian kecil dari epik yang akan ditinggalkan Metaphor: ReFantazio pada bulan Oktober, tetapi mereka membantu saya untuk mengatakannya dengan tegas: Game role-playing terbaik tahun 2024 ada di sini, menunggu Anda.