Mengikuti kesuksesan Esoteric Ebb: Obrolan dengan Christoffer Bodegård
Banyak yang telah terjadi sejak Esoteric Ebb dirilis pada awal Maret, dan kami merasa sudah waktunya untuk duduk bersama Tuan Bodegård untuk beberapa pertanyaan tentang seperti apa kehidupan sekarang...
Ada permainan, dan kemudian ada permainan. Esoteric Ebb tentu saja yang terakhir dan, menurut saya, salah satu judul terbaik yang dirilis dalam beberapa tahun terakhir. Kami memujinya sepenuhnya dalam ulasan kami pada awal Maret, karena itu benar-benar pantas mendapat sambutan. Tapi sama seperti game, ada juga pengembang, dan kemudian kami memiliki orang-orang seperti Christoffer "Chris" Bodegård yang berhasil menghadirkan kedua game dengan kualitas yang sangat tinggi (baca ulasan kami tentang Esoteric Ebb di sini) dan menjadi sangat baik, berpengetahuan, dan lucu pada saat yang bersamaan.
Sebelum Esoteric Ebb dirilis, ada cukup banyak kegugupan dan stres menjelang peluncuran. Bodegård tidak tahu, tentu saja, bahwa dia memiliki pukulan besar di tangannya, jadi kami merasa sudah waktunya untuk duduk dan mengobrol tentang pertandingan setelah penerimaan.
"Hai Christoffer! Pertama-tama - bagaimana keadaan saat ini? Apakah Anda berhasil mengamankan kesepakatan sejak peluncuran?"
Hai di sana lagi! Hal-hal sebenarnya baru saja mulai tenang dengan baik untuk pertama kalinya. Ada sekitar satu bulan lagi sekarang sampai Obral Musim Panas Steam, dan segalanya mungkin akan memanas lagi saat itu. Tapi sekarang? Sangat tenang!
"Dan selamat yang sebesar-besarnya atas perilisan Esoteric Ebb. Bagaimana beberapa bulan terakhir bagimu secara emosional?"
Terima kasih! Ini sebenarnya sangat menyenangkan. Setelah versi 1.2 dirilis, saya merasa game ini dalam kondisi yang cukup baik untuk mulai membuat beberapa rencana jangka panjang. Hal-hal seperti potensi lokalisasi, porting, dan sebagainya. Semua itu membutuhkan waktu, jadi saat ini saya sebagian besar melakukan banyak pekerjaan dasar dan menikmati kenyataan bahwa permainan ini sukses!
"Kapan Anda mulai menyadari bahwa game itu benar-benar membuat dampak nyata?"
Empat momen: yang pertama adalah ketika saya menunjukkannya kepada semacam mentor saya di taman. Dia adalah tipe orang yang sangat hemat dengan pujian, jadi ketika dia berkata, 'Ini sebenarnya cukup bagus,' saya tahu saya berada di jalur yang benar. Kedua kalinya adalah ketika artikel PC Gamer pertama kali keluar, dan saya terbangun dengan selusin pesan dari orang-orang yang memberi selamat kepada saya. Dan yang ketiga kalinya adalah ketika demo berhasil masuk sepuluh besar di Steam Next Fest pada hari terakhir. Dan akhirnya, keempat kalinya adalah ketika saya melihat bahwa game tersebut telah mencapai 'Sangat Positif' di Steam. Benar-benar gila bahwa itu berjalan dengan sangat baik.
"Sekarang orang-orang benar-benar telah selesai bermain Esoteric Ebb - reaksi mana dari pemain atau pers yang paling mengejutkanmu?"
Saya kira yang paling mengejutkan saya adalah berapa banyak orang yang menangis. Saya sendiri merasa sangat emosional ketika menulis bagian-bagian tertentu, tetapi saya belum pernah menulis apa pun sebelumnya yang memiliki efek seperti itu. Tapi saya kira jika Anda meneteskan air mata saat menulisnya, mungkin itu entah bagaimana mengalir pada pembaca.
"Apakah itu juga agak meresahkan? Bahwa orang-orang menjadi begitu terikat secara emosional pada sesuatu yang telah Anda duduk sendirian menulis selama bertahun-tahun?"
Saya kira tujuan keseluruhan saya dalam menulis hanyalah untuk membuat pemain merasakan sesuatu. Jadi saya merasa ini cukup sukses! Saya suka mengejutkan dan mengejutkan, semacamnya. Dan saya pikir cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menyajikan cerita yang mungkin tampak dangkal - seperti petualangan D&D yang penuh warna dan lucu - dan kemudian perlahan-lahan membujuk pemain untuk terlalu peduli dengan dunia dan karakternya. Jadi saya benar-benar senang bahwa saya telah berhasil membuat orang merasakan sesuatu, untuk sesaat.
"Anda telah mengerjakan permainan untuk waktu yang sangat lama. Menurut Anda, seberapa banyak Anda dan proyek telah berubah di sepanjang jalan?"
Saya benar-benar menguasai menulis interaktif! Butuh beberapa tahun. Secara politik, saya juga telah berubah dan berkembang pesat, yang merupakan intinya. Saya benar-benar ingin menggunakan Ebb sebagai cara untuk mengeksplorasi perjalanan ideologis saya sendiri - jadi sekarang saya benar-benar siap untuk pemilihan musim gugur ini!
"Apakah Anda mungkin merasa bahwa mengembangkan permainan membuat Anda lebih rendah hati tentang bagaimana orang benar-benar berperilaku dalam politik? Maksudku, apakah Esoteric Ebb membuka mata untukmu juga?"
Ya, saya belajar banyak tentang orang-orang, itu pasti! Saya pikir saya juga menjadi semakin sadar betapa kita semua didorong oleh ideologi. Artinya, ide dan konsep yang kita perdebatkan selalu diciptakan dan disaring melalui keadaan material kita. Dan ketika keadaan berubah, sangat penting untuk melacak caranya. Terutama hari ini, ketika keadaan tampaknya berubah setiap minggu (atau begitulah rasanya), ideologi kita harus mengikuti.
Untungnya, saya menulis sebagian besar teks Ebb pada tahun 2025 (sekitar 600 ribu kata), jadi semuanya relevan dan 'terkini' yang saya bisa. Maka akan menarik untuk melihat berapa lama semua hal yang saya tulis ini tetap relevan.
"Setelah bertahun-tahun mengerjakan proyek yang sama - apakah sulit untuk mengetahui siapa Anda tanpa game lagi?"
Cukup menarik, rasanya lebih seperti dunia ini hanyalah perkembangan alami dari semua yang telah saya ciptakan sejak saya cukup dewasa untuk mengarang hal-hal di kepala saya. Dan terutama karena semua yang ada dalam game ini sangat terhubung dan dipengaruhi oleh semua petualangan D&D saya, rasanya lebih seperti saya baru saja memainkan kampanye digital yang sangat besar yang semua orang dapat menjadi bagian darinya daripada hanya pemain/teman saya yang biasa. Tapi sangat menyenangkan untuk beristirahat setelah sesi yang begitu intens, hah!
"Apakah para pemain di kampanye Anda sebelumnya mengenali diri mereka dalam karakter atau situasi? Dan apakah ada pencarian atau karakter dalam game yang benar-benar disusun di sekitar meja dengan dadu dan makanan ringan?"
Tidak ada misi yang terkait langsung dengan kampanye; sebagian besar hanya karakter dan referensi yang relevan dengan cara itu. Tapi saya memastikan untuk mengirim dialog untuk Ôst, Kraaid, The Duck, dan Razz kepada pemain saya, sehingga mereka dapat memeriksa ulang suara dan nada. Pertarungan bos rahasia mereka sangat populer, saya bisa memberi tahu Anda. Plus, para pemuda benar-benar senang bahwa orang-orang menyukai lelucon Slogdog mereka yang brilian.
"Anda telah menyebutkan sebelumnya bahwa pekerjaan di Esoteric Ebb dimulai sebelum Disco Elysium dirilis. Apakah terasa membebaskan atau membuat frustrasi bahwa begitu banyak orang masih menggambarkan permainan menggunakan perbandingan khusus itu?"
Perbandingan khusus itu pasti disengaja! Itu adalah strategi saya sejak awal untuk membuat game yang akan dibandingkan dengan DE, tetapi berbeda dalam nada dan konten. Saya tahu bahwa jika saya menggunakan sistem Chimes, bersama dengan format dialog vertikal ini, dan mengikuti filosofi desain non-linier yang sama - itu akan cukup bagi orang untuk memegangnya berdampingan. Pada saat yang sama, saya juga tahu saya tidak akan pernah bisa mencapai tingkat kedalaman sastra dan kebijaksanaan Eropa Timur yang sama. Jadi saya bahkan tidak mencoba. Ebb adalah sesi D&D yang menyenangkan dengan saya, dan tidak ada yang lain. Saya membuatnya sejelas mungkin sejak awal permainan - yang menurut saya berarti bahwa perbandingan dengan DE akhirnya menjadi hal yang positif. Dan saya melihatnya sebagai pujian besar bahwa beberapa orang bahkan membandingkan tulisannya! Meskipun gaya saya jauh lebih sederhana, saya mungkin menjadi lebih baik dan lebih baik dalam prosa selama produksi. Ada beberapa bagian menjelang akhir permainan yang sangat saya banggakan!
"Apakah menurut Anda orang terkadang meremehkan betapa sulitnya menulis game semacam ini?"
Orang-orang meremehkan betapa sulitnya membuat game secara umum, dan penulisan interaktif tentu saja merupakan bagian dari fenomena itu. Tetapi sebagai seseorang yang suka menggunakan angka dalam argumen saya, saya biasanya menunjuk pada statistik Steam sendiri: dua genre di platform yang paling laris (rata-rata) adalah - jika saya tidak sepenuhnya keluar dari sasaran - game role-playing dan game strategi. Mengapa? Teori saya adalah bahwa itu hanya karena, rata-rata, mereka adalah game yang paling sulit untuk diproduksi. Dan RPG dengan narasi interaktif, di satu sisi, adalah ceruk dalam ceruk itu.
Saya juga berpikir masalahnya adalah bahwa pengetahuannya tidak ada. Orang-orang membandingkan 'narasi game' antara The Last of Us dan Disco Elysium seolah-olah mereka ada dalam bentuk seni praktis yang sama, dan saya tidak percaya itu. Keduanya luar biasa. Tapi saya tidak akan pernah berasumsi bahwa orang yang menulis naskah untuk yang satu akan memiliki keterampilan untuk membuat naskah untuk yang lain. Dan dalam diskusi rata-rata tentang game (di antara pemain dan pengembang), tampaknya perbedaan itu tidak ada dalam kosakata. Itu pandangan saya, bagaimanapun.
Satu hal yang saya coba lakukan dengan sedikit yang telah saya pelajari selama pengembangan Ebb adalah menyebarkan pengetahuan itu. Jika memang ada hal seperti itu. Hanya karena saya ingin melihat lebih banyak game yang menggunakan penulisan interaktif. 'Penulisan Interaktif', kebetulan, adalah istilah yang harus saya buat, justru karena alasan ini. Tidak ada istilah nyata yang menggambarkan pekerjaan praktis di mana penulisan dan desain bersatu. Sejauh yang saya tahu, bagaimanapun.
"Dan secara pribadi, saya lebih suka terlihat bodoh."
"Hari-hari ini, banyak game indie mencoba menjadi unik atau pintar dalam dialog mereka. Menurut Anda, apa yang membedakan dialog game yang ditulis dengan baik dari teks yang hanya mencoba terdengar pintar?"
Banyak dari itu bermuara pada rasa, yang sulit untuk didefinisikan. Banyak orang berpikir gaya saya juga 'unik milenial' - dan terutama dengan komedi, yang sangat subjektif sehingga Anda hampir tidak dapat menganalisisnya. Tapi umumnya, saya mencoba menciptakan karakter yang benar-benar bisa ada. Itulah tujuan mendasar saya - bahwa dialog harus berasal dari ciri-ciri karakter logis dan bahwa orang-orang ini bisa saja ada dalam kehidupan nyata.
Dan secara pribadi, saya lebih suka terdengar bodoh. Saya melewati fase dalam hidup saya di mana saya ingin terdengar pintar. Tetapi semakin banyak saya belajar tentang segala hal, semakin saya puas menerima bahwa saya masih memiliki banyak hal yang harus dipelajari.
"Ini sebenarnya salah satu dari banyak hal yang saya teliti selama saya di universitas! Saya sangat cerdas."
"Apakah itu mengapa begitu banyak dialog dalam game bisa terasa seolah-olah karakter mencoba memenangkan argumen daripada berbicara seperti orang sungguhan?"
Sebagian. Itu juga alasan mengapa kami menembak begitu banyak orang dalam begitu banyak game. Konflik itu menyenangkan! Tapi saya juga akan mengatakan bahwa dialog game khususnya berjuang dengan kehalusan. Naskah film yang bagus mungkin harus memiliki banyak yang disebut subteks, di mana Anda harus membaca di antara baris untuk mendapatkan intinya. Akan aneh jika semua orang hanya mengatakan dengan tepat apa yang mereka pikirkan dan rasakan. Tetapi jika pemain mengontrol salah satu karakter - maka penulis game harus memastikan pemain mendapatkan subteks itu! Dan sangat sulit untuk membuat pemain mengikuti dan membuat pilihan yang tepat. Itu sebabnya masuk akal (dan saya juga melakukannya sepanjang waktu) untuk menjadi jauh lebih jelas dalam penulisan, dan khususnya membiarkan pemain mengontrol karakter yang terlalu 'jelas' dalam cara mereka berbicara dan berpikir.
Inilah alasan lain mengapa sistem keterampilan Disco begitu brilian. Melalui monolog internal, jauh lebih mudah untuk membiarkan pemain mendapatkan maksud tanpa terasa terlalu kaku. Ini sebenarnya adalah salah satu dari banyak hal yang saya teliti selama saya di universitas! Saya sangat cerdas.
"Gim ini mencapai keseimbangan yang sangat alami antara humor dan tema eksistensial yang agak gelap. Apakah Anda memiliki batasan pribadi ketika lelucon terlalu jauh atau ketika adegan menjadi terlalu berat?"
Saya benar-benar percaya Anda bisa bercanda tentang apa saja. Ini hanya pertanyaan kapan dan bagaimana. Yang merupakan dua poin yang cukup penting. Di Ebb, saya mencoba mempertahankan nada yang persis sama seperti yang saya lakukan ketika saya menjalankan D&D - yaitu, kegelapan ada dan dunia realistis. Saya tidak tertarik untuk mengeksplorasi topik tertentu, dan setiap minat untuk mengeksplorasi topik tertentu. Saya benar-benar gugup ketika saya memilih untuk mempelajari tema-tema tertentu yang lebih gelap dalam game, tetapi saya melihatnya seperti ini: jika menakutkan untuk menulisnya, maka mungkin layak untuk dijelajahi. Ini hanya masalah menulisnya dengan cara yang diteliti dengan baik, dikembangkan secara mendalam, dan asli. Kedengarannya mudah, bukan?
"Apa bagian tersulit dari menulis Esoteric Ebb ? Bukan aspek yang paling menantang secara teknis - tetapi murni pada tingkat emosional."
Perdebatan politik internal. Saya menyimpannya sampai akhir - tiga bulan sebelum game dirilis. Karena saya tahu bahwa sebagian besar perkembangan politik protagonis akan didasarkan pada hal ini, dan saya juga tahu bahwa mereka akan sangat dibatasi oleh pengetahuan politik dan filosofis saya sendiri. Tapi saya minum banyak teh dan duduk pada awal Desember 2025 dan menulis semuanya, satu per satu. Dan di sinilah saya benar-benar harus memeriksa dengan tepat apa pemikiran bias saya sendiri, pilar ideologis mendasar, dan perasaan mengenai topik-topik seperti demokrasi, pria dan wanita, migrasi, dan kesepian.
Kemudian saya tidak benar-benar punya waktu untuk membahas semuanya, jadi saya hanya harus mengeluarkannya di luar sana dan melihat apa yang dipikirkan orang. Itu menakutkan. Saya tidak tahu apakah apa yang saya tulis koheren, ditulis dengan baik, atau dapat diterima secara sosial. Sangat menarik untuk membaca apa yang orang tulis tentangnya secara online.
"Anda telah menulis sejumlah besar dialog untuk game ini. Apakah ada karakter, pencarian, atau adegan yang hampir membuatmu gila mencoba menyelesaikannya?"
Semua pertemuan berdarah. Itu adalah satu-satunya bagian dari permainan di mana saya benar-benar meminta bantuan editor saya, Phil Jamesson, yang harus menulis draf untuk empat pertempuran selanjutnya, berdasarkan desain saya. Ada begitu banyak konten unik yang perlu ditulis untuk ini - bayangkan, mereka dapat dimainkan dalam begitu banyak urutan yang berbeda. Ada begitu banyak pilihan berbeda - setiap putaran harus memiliki serangan dan tindakan yang unik. Dan setiap putaran berikutnya dipengaruhi (dan seringkali sepenuhnya didasarkan) pilihan yang Anda buat sebelumnya. Dan agar ada taktik dan strategi dan AGENSI dalam hal ini, semuanya harus dirancang dengan benar juga. Saya sangat bangga dengan pertarungan bos terakhir. Ini benar-benar keren.
"Apakah ada aspek Esoteric Ebb yang sangat kamu banggakan, tetapi pemain mana yang mungkin belum menyadarinya?"
Ada beberapa kebiasaan mekanis dalam desain yang mengelabui pemain agar berpikir bahwa mereka melakukannya lebih baik daripada yang sebenarnya. Ini mengarah ke momen kopling yang lebih menarik' Saya sangat bangga akan hal itu, terutama karena secara harfiah tidak ada pemain yang menyadarinya.
"Berapa banyak dunia, karakter, atau suasana game yang diambil dari pengalaman Anda sendiri, pengaturan Swedia, atau orang-orang yang pernah Anda temui sepanjang hidup Anda?"
Hampir semuanya. Sangat menyenangkan melihat orang-orang di seluruh dunia membandingkan Norvik dengan pengalaman mereka sendiri, tetapi pada intinya, ini adalah cerita yang sangat Swedia. Apa artinya terbuka untuk interpretasi - sama seperti semua alegori lain yang saya mainkan, saya suka membiarkan pemain memutuskan sendiri.
"Anda tampaknya sangat tertarik pada politik, filsafat, dan struktur sosial. Apakah menurut Anda media game menjadi lebih baik atau lebih buruk dalam menulis tentang topik seperti itu selama sepuluh tahun terakhir?"
Saya akan mengatakan bahwa media game belum banyak berkembang selama sepuluh tahun terakhir. Industri ini telah banyak berubah, tetapi seni itu sendiri (dan bagaimana kreator indie membangun) terasa sama seperti ketika saya memulai prosesnya pada tahun 2015. Dibandingkan dengan tahun 1995 hingga 2005, dan 2005 hingga 2015, itu seperti siang dan malam. Jadi hari ini saya sebagian besar tertarik untuk mengembangkan penulisan interaktif sebagai format untuk mengeksplorasi, seperti yang Anda katakan, politik, filsafat, dan struktur sosial. Menurut saya, game adalah media tersulit untuk membuat narasi. Itulah sebabnya juga, secara historis, dipandang sebagai media dengan penceritaan yang lebih buruk. Sangat sulit untuk membuat narasi yang bagus dalam game! Dan kapan kita berhasil? Kemudian sebagian besar melalui penceritaan linier. Biasanya melalui emulasi film. Dan sama sekali tidak ada yang salah dengan meniru film. Film itu brilian. Tapi saya tidak ingin membuat film. Saya tidak ingin menulis cerita linier. Saya ingin membuat game.
"Anda mengatakan bahwa media game tidak banyak berkembang selama sepuluh tahun terakhir - tetapi apakah ada game modern yang benar-benar memberi Anda perasaan bahwa 'oke, sesuatu yang baru terjadi di sini'?"
Oh ya, banyak! Kebanyakan dari mereka adalah game yang belum dirilis, tetapi diharapkan akan dirilis dalam waktu beberapa tahun. Terkadang saya mendapatkan beberapa pratinjau pribadi, yang menyenangkan. Tetapi dari game yang ada di luar sana, yang benar-benar berhasil dengan penulisan interaktif...
Pentiment adalah klasik instan. Dirancang dengan sangat baik. Roadwarden memiliki struktur yang sangat menarik dan dunia yang keren. Citizen Sleeper berhasil memadukan penceritaan sistematis yang sangat keren dengan penulisan interaktif.
Dan kemudian, Baldur's Gate III berhasil menyatukan narasi dengan penulisan interaktif, meskipun karakter pemainnya benar-benar dinamis. Yang mungkin tidak terdengar seperti banyak tantangan, tetapi saya berjanji kepada Anda - ada alasan mengapa semua contoh hebat dari penulisan interaktif sepanjang sejarah (dari Planescape: Torment hingga Mass Effect ) selalu memiliki protagonis yang sangat ketat.
"Saya hanya tidak punya waktu untuk menulis gelembung pemikiran unik untuk setiap karakter dalam game. Karena ada lebih dari enam puluh karakter. Ini gila."
"Apakah ada ide atau sistem yang Anda sukai tetapi akhirnya terpaksa memotong?"
Teleportasi dan membaca pikiran! Dua mantra, Misty Step dan Detect Thoughts, keduanya secara teknis diterapkan dalam game. Tapi keduanya tidak dapat digunakan. Misty Step terlalu rumit untuk diterapkan - saya tidak memiliki cukup area di mana akan menarik untuk berteleportasi, dan jika saya mengizinkan pemain untuk berteleportasi ke mana saja di peta, mereka akan terjebak. Dan Anda dapat menipu melalui Deteksi Pikiran jika Anda mau - tetapi jika Anda mencoba membaca pikiran seseorang, dialognya kosong. Saya tidak punya waktu untuk menulis dialog pemikiran unik untuk setiap karakter dalam game. Karena ada lebih dari enam puluh karakter. Gila.
"Beri aku $500 juta dan sepuluh tahun, dan aku bisa menyelesaikannya untukmu! Terima kasih!"
"Jika Anda diberi anggaran tak terbatas dan tim yang lebih besar - apa hal pertama yang ingin Anda perluas di Esoteric Ebb ?"
Sejujurnya, saya tidak akan melakukan sesuatu yang besar. Mungkin Anda bisa menambahkan beberapa visual lagi, memilah akting suara, dan memolesnya sedikit lebih banyak - tetapi saya senang dengan Ebb.
Tetapi jika Anda memberi saya dana tanpa akhir untuk membuat game lain, saya pasti akan memulai produksi pada sim imersif dunia terbuka orang pertama yang berlatar Norvik. Bayangkan gaya seni Ebb, tetapi dalam orang pertama, dan dengan semua mekanisme 5e yang diadaptasi untuk game yang meniru D&D dan bertindak sebagai Elder Scrolls Killer. Beri saya $ 500 juta dan sepuluh tahun dan saya dapat menyelesaikannya untuk Anda! Terima kasih!
"Berapa banyak yang Anda katakan secara ironis - dan seberapa banyak yang sebenarnya Anda maksudkan?"
Saya tidak pernah bercanda. Tapi mari kita katakan seperti ini: Saya melemparkannya secara terbuka hanya karena itu mungkin tidak akan pernah terjadi. Tetapi jika Ebb telah terjual lima belas juta kopi, saya akan langsung memulai proyek ini. Tidak ada pertanyaan tentang itu. Kemudian, tentu saja, saya ingin terus mengerjakan game 'lebih kecil' seperti Ebb, di mana saya dapat duduk sendiri dan menulis dan memprogram semuanya. Tetapi juga akan menyenangkan untuk memulai proyek yang lebih besar, di mana saya memiliki kendali yang jauh lebih sedikit. Dan di sini, di Skövde, universitas menghasilkan beberapa ratus pengembang game berbakat setiap tahun - orang-orang yang saya tahu akan senang mengerjakan game seperti itu.
Namun sayangnya, situasi keuangan seperti sekarang. Sebagian besar perusahaan game beruntung jika mereka bisa mendapatkan pendanaan setengah juta hingga satu juta dolar. Jadi katakanlah itu lelucon. Untuk saat ini.
"... Saya hanya berharap warisan Disco Elysium mengarah ke lebih banyak game seperti itu - game yang saya sukai."
"Bagaimana Anda melihat masa depan jenis game role-playing naratif ini? Apakah ada risiko bahwa genre ini akan menjadi terlalu ditentukan oleh satu game dan warisannya?"
Saya pikir risiko utamanya adalah genre ini akan memikat pengembang yang berpikir mereka memproduksi game serupa tanpa berfokus pada penulisan interaktif. Disco Elysium adalah evolusi magis dari Planescape: Torment - dan Esoteric Ebb mungkin merupakan campuran dari keduanya. Sekarang, saya jelas sangat bias, tetapi saya pikir ketiganya mencapai tingkat penulisan interaktif yang saya sukai. Ada beberapa game lain yang terlintas di benak, seperti Troika's Arcanum dan Bloodlines. Deus Ex juga. Vegas Baru? Tapi sejujurnya, sangat jarang sehingga saya hanya berharap warisan Disco Elysium mengarah ke lebih banyak game seperti itu - game yang saya sukai.
"Menurutmu apa yang lebih baik dari pengembang game Swedia daripada seluruh dunia?"
Dari apa yang saya lihat, ini sebagian besar hanya tentang mencoba hal-hal gila. Terutama di Skövde, kami memiliki lingkungan yang sangat bagus di mana pengembang dapat membangun perusahaan, mendapatkan dukungan, dan membuat game yang sangat keren. Permainan yang - karena kami memiliki kesempatan untuk mengambil risiko seperti itu - bisa sedikit gila. Maksud saya, Ebb mungkin terlihat seperti ide yang cukup solid jika dipikir-pikir. Tapi mencoba membuat sekuel DISCO sebagai pengembang solo? Itu hanya kegilaan, terus terang.
"Dan akhirnya - apa rencanamu sekarang? Sudahkah Anda mulai melihat ke depan untuk proyek Anda berikutnya, atau apakah Anda masih sepenuhnya fokus pada Esoteric Ebb ?"
Sedikit terjemahan. Sedikit porting. Dan kemudian banyak persiapan untuk game berikutnya! Kami juga mulai menjual beberapa merchandise, dan mungkin akan ada lebih banyak lagi nanti. Tidak bisa mengatakan lebih banyak saat ini, tetapi saya dapat menjamin saya akan bersenang-senang dalam hal apa pun.
Pembaruan:
Esoteric Ebb dirilis di PC pada awal Maret - dan menanggapi pertanyaan tentang apakah game tersebut akan dirilis di lebih banyak platform (yang ditambahkan setelah wawancara selesai), Chris menjawab sebagai berikut:
"Saya ingin merilis Ebb di setiap platform yang memungkinkan, tetapi belum ada yang diputuskan. Jadi kita akan melihat apakah itu satu platform tertentu terlebih dahulu, dan lebih banyak lagi nanti, atau apakah semuanya sekaligus, seperti pada tahun 2027/2028!"














