Indonesia
Gamereactor
artikel
Time on Frog Island

Menangkap Kegembiraan Tersesat: Perkembangan Time on Frog Island

Petualangan teka-teki Time on Frog Island dari studio Denmark Half Past Yellow adalah tentang tersesat dalam gameplay momen-ke-momen.

Sangat sulit untuk benar-benar tersesat akhir-akhir ini. Di dunia modern kita, selalu ada satelit yang melacak posisi Anda. Atau, paling tidak, tanda bermanfaat yang mengarahkan Anda ke arah yang benar. Ini juga berlaku untuk video game. Dan mungkin pada tingkat yang lebih besar, apa dengan peta interaktif, jejak bercahaya atau panah terbang yang menunjukkan kepada Anda cara yang tepat untuk tujuan Anda berikutnya.

Time on Frog Island di sisi lain tidak memberikan bantuan seperti itu. Bermain sebagai pelaut yang terdampar di pulau misterius, Anda harus menemukan suku cadang untuk kapal kecil Anda, tanpa bantuan peta atau log pencarian apa pun. Dan sementara penduduk setempat cukup ramah, mereka juga katak, yang berarti mereka tidak dapat benar-benar berkomunikasi sebanyak itu dalam hal bantuan atau deskripsi.

Pengembang dari Half Past Yellow menggambarkan Time on Frog Island sebagai kombinasi dari eksplorasi gratis, platforming ringan, dan teka-teki. Tetapi yang paling penting, game ini bukan hanya tentang tersesat di pulau itu, tetapi juga tersesat dalam gameplay momen-ke-momen.

"Artis kami Casper, anehnya, selalu mengatakan bahwa ini seperti petualangan point-and-click untuk orang-orang dengan ADHD," jelas direktur game Max Wrighton. "Kamu bisa mengambil apa saja, kamu bisa melempar apa saja. Anda hanya semacam bergerak dari satu tempat ke tempat lain, dan itu semacam bermanfaat untuk melakukan itu."

Time on Frog Island
Ini adalah iklan:

Saya mengunjungi Half Past Yellow pada hari bersalju di pertengahan Desember. Meskipun memiliki lantai dua yang kecil, ruang kantor mereka terasa agak sempit hari ini karena hampir semua orang berada di dalamnya. Bahkan desainer suara yang biasanya bekerja dari jarak jauh dari negara asalnya, Makedonia Utara. Ini adalah peningkatan dibandingkan dengan ketika mereka pertama kali memulai dan bekerja di luar apartemen dan kafe, "mencoba mencari tahu berapa banyak kopi yang perlu kami beli agar tidak diusir," seperti yang dikatakan oleh pemimpin teknologi dan salah satu pendiri studio Remy Stuurworld.

Studio ini didirikan pada tahun 2017, tetapi meskipun berbasis di Kopenhagen, tidak ada pendiri Denmark dengan Max Wrighton adalah orang Skotlandia, Remy Stuurwold Belanda, dan Gianfranco Dbeis Italia. Ketiganya bertemu saat menghadiri program pertukaran EUCROMA berumur pendek yang difasilitasi oleh The Danish Film School dan segera terikat pada kepentingan bersama untuk melakukan Game Jams.

Gagasan ini, dari konsep prototipe yang cepat, melemparkan ide ke udara dan melihat di mana mereka mendarat, telah membantu membentuk identitas Half Past Yellow, dan itu juga merupakan bagian penting dari pengembangan awal dari apa yang menjadi Time on Frog Island.

"Pada hari Senin kami akan mulai dengan sebuah konsep. Itu hampir seperti Game Jam yang diperpanjang, di mana kami mengembangkan Selasa, Rabu, Kamis, dan bahkan mungkin Jumat. Dan pada hari Jumat kami akan evaluasi. Kami akan duduk, minum bir dan melihat apakah permainan itu menyenangkan dan keputusan bisnis yang baik," kata Wrighthon.

Ini adalah iklan:

"Saya pikir kami telah mengambil banyak dari apa itu Game Jam. Dalam hal struktur dan tenggat waktu keras yang hampir dipaksakan sendiri. Untuk memaksimalkan upaya kami dan hasilnya pada akhirnya," tambah Stuurwold.

Setelah merilis game mobile Tiny Tomb bekerja sama dengan pengembang indie lain dan kemudian meninggalkan proyek yang dikenal sebagai Komako, Half Past Yellow mulai membuat game baru dari awal pada tahun 2020. Tim menghabiskan enam minggu untuk membuat prototipe dan menguji konsep dengan harapan bahwa dari salah satu benih ini, permainan penuh dapat muncul. Ide-idenya termasuk pengalaman multipemain dan permainan perampokan yang terinspirasi Indiana Jones yang berlatar labirin. Tapi yang benar-benar menarik imajinasi mereka adalah konsep yang jauh lebih sederhana.

"Kami mulai dengan pelaut," kenang Wrighton. "Itu hampir, bukan platformer, tapi hanya tempat di mana Anda bisa berlarian. Tidak ada katak. Kami berpikir tentang perdagangan, tetapi lebih dalam hal karakter statis seperti dalam petualangan point-and-click. Permainan memori yang sangat sederhana, hampir. Dan itulah yang Time on Frog Island menjadi, tetapi kami menempatkan banyak ekstensi di atas itu."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Meskipun memainkan peran penting dalam rilis akhir, katak bukan bagian dari konsep awal dan hanya ditambahkan kemudian. Pulau itu berpotensi memiliki segala macam penduduk - selama mereka tidak berbicara bahasa yang sama dengan pemain.

"Kami menginginkan penghalang komunikasi antara karakter Anda dan penduduk asli pulau itu. Kami ingin gambar-gambar barang yang Anda butuhkan, menjadi komunikasi utama," kata Stuurwold. "Mengenai mereka menjadi katak, itu sedikit acak. Mungkin hanya suasana saat itu karena kebetulan kami rilis bersamaan dengan lima game indie lainnya dengan katak. Jadi mungkin ada sesuatu di udara?"

Wrighton menambahkan bahwa ada juga alasan praktis bagi tim akhirnya menetap di amfibi hijau: "Awalnya ada pemikiran untuk pergi ke rute Animal Crossing dengan burung, kucing, anjing, dan sebagainya. Tapi itu juga menjadi lebih mahal dalam hal penciptaan aset. Dan sementara katak kami semua terlihat sangat berbeda, artis kami Casper dapat memulai dengan model yang sama dan kemudian menyesuaikannya."

HQ

Ketika mereka akhirnya terwujud, katak membantu mewujudkan visi pengembang dalam lebih dari satu cara. Dalam hal suasana, mereka menambah nuansa pulau yang aneh dan akrab pada saat yang sama, dengan katak mengenakan pakaian manusia dan bekerja sebagai seniman, tukang ledeng dan sebagainya.

Lebih penting lagi, katak juga memperkuat gameplay inti dari terus bergerak. Tanpa petunjuk lain selain gambar dalam gelembung ucapan, pemain akan mendapatkan sedikit dengan berdiri diam dan merenungkan situasi mereka. Sebaliknya mereka didorong untuk berlarian secara membabi buta, mencoba untuk tersandung barang-barang yang diperlukan, yang menekankan kegembiraan murni eksplorasi yang telah memikat tim saat membuat prototipe.

"Sangat penting bahwa ketika seekor katak meminta barang, Anda langsung mengenali dengan tepat apa yang mereka minta. Segera setelah Anda melihatnya di dalam game, Anda tahu persis apa itu. Dan Anda memiliki momen eureka kecil melalui eksplorasi. Anda menjelajah sampai Anda menemukan remah roti berikutnya yang Anda butuhkan untuk memperbaiki perahu Anda," jelas Wrighton.

Time on Frog Island

Selain melepaskan wabah katak skala kecil di pulau fiksi mereka, Half Past Yellow memoles konsep yang ada dan menambahkan banyak konsep baru selama pengembangan, seperti siklus siang dan malam, gaya seni yang terinspirasi Zelda yang menawan, dan cerita yang lebih rumit.

Dengan Merge Games menyerahkan penerbitan, Time on Frog Island akhirnya dirilis di PC dan semua konsol utama pada musim panas 2022. Game ini umumnya diterima dengan baik, tetapi beberapa pengulas dan pemain mengeluh tentang kurangnya peta dalam game atau log pencarian untuk melacak banyak item dan tugas yang seharusnya disulap pemain.

Ketika ditanya tentang hal ini, Wrighton mengakui kritik tersebut, tetapi mengatakan itu adalah pilihan yang disengaja: "Salah satu hal yang paling saya sukai dari game - dan saya agak memaksakannya pada para pemain game ini - adalah Anda dapat memainkan game yang lebih besar seperti Red Dead Redemption 2 dan mematikan peta. Ini tentang mempelajari tata letak tanah dan memiliki poin-poin ini untuk referensi. Seperti ketika Anda melihat pertanian, Anda tahu kota itu ada di utara sini, dan nelayan di barat. Itu adalah jenis pengalaman yang ingin kami tanamkan pada pemain."

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Singkatnya, sebagian besar keputusan desain di balik Time on Frog Island adalah tentang membantu pencelupan, bahkan jika itu kadang-kadang datang dengan mengorbankan membantu pemain. Dengan cara ini gim ini sangat berlawanan dengan kebanyakan judul modern. Meskipun tidak membuat permainan menjadi sulit, karena tidak ada musuh atau batasan waktu, itu membuatnya "lebih khusus daripada yang muncul di tangkapan layar," seperti yang dikatakan Wrighton.

Meskipun Time on Frog Island ini masih sangat banyak, 'apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan,' baik di etalase digital atau di rak yang sebenarnya, karena Half Past Yellow belum merilis DLC atau menambahkan fitur baru setelah rilis. Ini tidak berarti bahwa mereka tidak akan kembali ke alam semesta.

"Jika kami ingin membuat sekuel atau lebih banyak konten di alam semesta, itu sangat terbuka untuk itu. Itu adalah sesuatu yang sengaja kami buka, sehingga kami dapat mengunjunginya kembali kapan pun kami mau. Katakanlah pulau beruang, pulau kucing atau pulau lalat. Itu semua mungkin di dunia yang telah kami buat, karena kami tidak menutupnya," kata Stuurwold.

Tetapi untuk saat ini fokusnya adalah pada game "Top Secret" berikutnya - sebuah proyek yang akan berjalan ke "arah yang sama sekali berbeda." Dan pada akhirnya itulah yang ingin dilakukan oleh tim, yang berasal dari latar belakang Game Jam. Kembangkan game dan lepaskan. Sehingga mereka dapat membiayai proyek berikutnya, dan sekali lagi membuat jus kreatif mengalir.

"Anda sering melihat kutipan ini dari Miyamoto atau sutradara Zelda berbicara tentang Ocarina of Time: 'Game yang dirilis bisa jadi buruk, tetapi game yang tertunda pada akhirnya akan bagus.' Atau sesuatu seperti itu," kata Wrigthon. "Dan saya pikir itu berlaku untuk studio seperti Nintendo yang tidak akan kehabisan uang. Tetapi untuk tim indie, lebih baik permainan Anda keluar dan Anda tidak bangkrut. Lebih baik bagi Anda untuk dapat terus membuat game, bersenang-senang sebagai tim dan membangun game berikutnya apakah itu sekuel atau hal yang sama sekali baru."

Time on Frog Island

Teks terkait



Loading next content