Mantan pengembang GTA VI dan RDR2 menjelaskan "kelelahan dunia terbuka"
"Pemain tidak menjelajah, bukan?" kata desainer game Cameron Williams.
Apakah gamer bosan dengan pengalaman dunia terbuka yang luas? Mantan desainer game Grand Theft Auto VI dan Red Dead Redemption 2 Cameron Williams tampaknya berpikir demikian. Setelah bertahun-tahun pemain menghadapi peta yang mengintimidasi dan terlalu besar, dia percaya bahwa banyak dari kita semakin lelah.
Pada sebuah panel di GDC baru-baru ini (terima kasih, PCGamer), Williams membahas topik "kelelahan dunia terbuka", menjelaskan bagaimana pengembang dapat memeranginya. "Pemain tidak menjelajah, bukan? Apakah itu karena Anda memiliki game yang sangat berorientasi pada aksi atau karena mereka tidak dipaksakan. Atau, [game Anda memiliki] investasi waktu yang besar dan sulit bagi pemain untuk mengambil dan meletakkan, yang merupakan tantangan yang meningkat, terutama dengan jenis ekosistem yang berkembang dari game layanan gratis dan live yang memakan waktu dan perhatian semua orang, " katanya.
"Kami ingin menghindari menciptakan ruang kemungkinan yang begitu besar sehingga pemain tidak tahu harus memilih apa," Kata Williams, menasihati pengembang tentang bagaimana mereka dapat menghindari menakut-nakuti pemain dengan dunia mereka. "Setiap pengembang FPS mengetahui hal ini. Meminta pemain Anda untuk melihat ke atas dan kemudian melihat 45 derajat ke kiri adalah, seperti, tugas yang mustahil, bukan?"
Williams menggunakan contoh memancing di Red Dead Redemption 2 tentang cara memperkenalkan aktivitas sampingan kepada pemain, karena Anda akan belajar cara memancing melalui pencarian dengan karakter utama lainnya, dan akan mengingat tips dan trik mereka di masa mendatang. Tapi, bahkan dengan taktik seperti ini, Anda tidak dapat menyenangkan semua orang, dan Williams menyoroti akan selalu ada "beeliners" atau pemain yang hanya menginginkan konten inti.







