Indonesia
Gamereactor
artikel

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game

Umpan balik dan playtesting tidak dapat membuat atau menghancurkan permainan. Tapi itu bisa memperbaiki konsep yang ada dan membantu menghindari peluncuran bencana, yang kami pelajari lebih lanjut dalam wawancara kami dengan peneliti pengguna Jonathan Bonillas.

HQ

Sangat mudah untuk memahami bagaimana game indie kecil terkadang menjadi buruk. Apakah konsepnya dijelaskan dengan buruk atau permainan menderita desain yang buruk, seringkali sebagian karena pengembang kekurangan dana atau waktu untuk melakukan riset pengguna yang memadai.

Yang membuatnya semakin membingungkan ketika game yang lebih besar, didukung oleh penerbit anggaran besar, kadang-kadang berakhir datar meskipun banyak sumber daya. Bukankah seharusnya mereka - dengan semua pengujian yang cermat dan pengumpulan umpan balik yang berkelanjutan - dapat melihatnya datang?

Awal tahun ini Gamereactor berbicara dengan Jonathan Bonillasm, yang bekerja untuk Nordisk Games dan memiliki hampir sepuluh tahun pengalaman melakukan penelitian pengguna. Menurut Bonillas, penjelasan paling sederhana untuk reaearch pengguna yang gagal adalah bahwa kadang-kadang orang yang bertanggung jawab atas permainan menolak untuk membaca tulisan di dinding:

"Saya menemukan direktur kreatif yang egois, dan mereka tidak ingin mempercayai data. Mereka benar-benar menentangnya dan tidak ingin mengubah apa pun. Anda mencoba membangun kepercayaan, Anda mencoba mengubahnya, tetapi apa pun yang Anda lakukan, mereka tidak ingin mempercayai Anda atau mereka menginginkan hubungan apa pun dengan riset pengguna.

Ini adalah iklan:

Namun sebagian besar waktu, permainan yang gagal meskipun banyak pengujian bukanlah kesalahan satu individu, tetapi berkaitan dengan masalah manajemen, visi kreatif yang berbeda atau kendala dalam hal waktu dan uang. Faktor-faktor yang bisa sulit dikelola ketika berhadapan dengan proyek-proyek besar. Dan tentu saja riset pengguna bukan hanya beberapa formula ajaib yang membuat setiap game lebih baik. Tanggapan - apakah kualitatif atau kuantitatif - masih perlu disortir, dan perubahan yang relevan harus dilaksanakan oleh pengembang.

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Jonathan Bonillas bekerja untuk Nordisk Games, pemilik (antara lain) Supermassive Games.

Risiko kebocoran
Untuk tim yang melakukan penelitian pengguna yang sebenarnya, ada juga banyak elemen yang perlu dipertimbangkan, jelas Bonillas. Pertama-tama, penguji harus diberi pengarahan dengan benar, karena tidak banyak membantu jika mereka memberikan umpan balik tentang kesulitan, jika pengembang ingin meningkatkan UI. Elemen penting lainnya adalah membangun kepercayaan antara tim yang melakukan riset pengguna dan pengembang, jika umpan balik dan pengujian tidak dilakukan sendiri. Terakhir, ini juga membantu untuk memulai lebih awal sementara perubahan masih dapat diadopsi dengan relatif mudah.

Ini membuka kaleng cacing baru. Dengan playtesting awal, detail tentang game mungkin berisiko bocor, yang dapat menyebabkan masalah di jalan dalam hal membangun hype atau mengelola harapan.

Ini adalah iklan:

"Ada banyak pengembang yang bekerja dengan saya di mana mereka tidak ingin melakukan penelitian pengguna karena ada ketakutan [kebocoran]. Jujur, itu adalah ketakutan yang benar-benar harus Anda atasi. Anda dapat bertanya pada diri sendiri: 'Apa yang lebih kita takuti? Apakah kita takut game ini bocor, atau apakah kita takut game itu buruk? ' " kata Bonillas.

Yang sedang berkata, Bonillas menyebut kebocoran "kekhawatiran yang pernah ada," dan menjelaskan bagaimana langkah-langkah sering diambil dalam hal memiliki NDA (Non Disclosure Agreements) yang ketat, meletakkan telepon di loker selama sesi tes dan sebagainya. Tetapi seperti yang dia jelaskan, beberapa gamer menguji untuk menyebabkan masalah, dan selama sembilan tahun karirnya yang panjang, dia hanya pernah memiliki dua contoh kebocoran yang muncul dari penelitian pengguna.

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Baldur's Gate III mungkin adalah game paling menonjol yang diluncurkan di Early Access.

Early Access and creative control
Selama lima tahun terakhir atau lebih, cara baru untuk menguji game telah muncul yang dalam beberapa hal menghindari penelitian pengguna tradisional dan risiko kebocoran. Akses Awal, yang memungkinkan pemain membeli versi game yang belum selesai, dapat membantu membiayai produksi dan memberikan umpan balik yang berharga. Tapi itu bukan metode antipeluru.

"Saya pikir Akses Awal adalah cara yang baik, jika Anda tidak punya uang untuk penelitian pengguna," kata Bonillas sambil tertawa. "Tapi apa yang sulit tentang Akses Awal, dan satu-satunya kejatuhan nyata, adalah bahwa umpan balik dapat datang dari segala penjuru. Dan itu bisa sangat kacau. Juga seseorang harus memilah-milah semua data itu. Itu banyak waktu dan usaha."

Akses Awal juga menunjukkan beberapa kekhawatiran yang lebih luas tentang penelitian pengguna secara umum. Mungkinkah pengembang berisiko kehilangan kontrol kreatif atas permainan mereka jika mereka terus-menerus mendapatkan umpan balik? Dan apakah mereka harus menjadi calo bagi penonton?

Jonathan Bonillas menjelaskan bahwa ini jarang terjadi karena riset pengguna sering ditujukan untuk meningkatkan elemen spesifik dari permainan, dibandingkan dengan riset pasar yang lebih umum yang mencoba mengidentifikasi apa yang populer atau sedang tren saat ini. Tapi, seperti yang dia ungkapkan dengan anekdot, kadang-kadang pengembang mengambil umpan balik terlalu banyak ke hati, karena suatu kali sebuah studio kecil, setelah disajikan dengan penelitian pengguna, hanya membuang konsep mereka yang ada dan datang dengan permainan yang sama sekali baru!

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Ketika umpan balik dari penggemar dan playtester diabaikan, produk jarang berubah menjadi hebat.

Saved by marketing
Sebagai pertanyaan terakhir, kami bertanya kepada Jonathan Bonillas apakah dia pernah mengerjakan proyek di mana semua umpan balik pengguna negatif, tetapi game tersebut masih berhasil diterima dengan baik oleh para pemain. Mungkin tidak mengejutkan, dia menjawab tidak, tetapi dia mengungkapkan bahwa sebuah game terkadang masih laris manis, bahkan jika umpan balik dari playtester sebagian besar negatif.

"Ada game yang saya kerjakan di mana kami tahu itu akan menjadi buruk, tetapi pemasarannya sangat bagus sehingga mereka masih menjual lima juta unit. Terkadang perusahaan melihatnya sebagai kelegaan. "Hebat, kami menjualnya, kami mendapatkan uang kami kembali, dan menghasilkan sedikit keuntungan. Kami tahu itu akan menjadi sampah, tapi setidaknya kami mendapatkan uang kami kembali." Terkadang itu masalahnya, terutama dengan judul anggaran besar. Dan itu menyebalkan, karena itu tidak benar-benar memotivasi saya," jelasnya sambil tertawa.



Loading next content