Kunci kesuksesan bagi pengembang indie adalah membuat game yang mungkin dibenci beberapa orang tetapi yang lain akan menyukai, menurut kreator SKALD
Pengembang di balik SKALD: Against the Black Priory memberikan nasihatnya kepada pengembang muda yang berharap game mereka berhasil.
SKALD: Against the Black Priory, dari High North Studios, adalah, seperti yang dikatakan beberapa ulasan Steam, sebuah game "bukan untuk semua orang". Ini adalah RPG hardcore dengan latar fantasi gelap dan penghormatan untuk RPG dari tahun 80-an dan 90-an, baik dari segi grafis maupun gameplay. Untuk gamer modern, atau orang yang menginginkan pengalaman yang lebih santai, ini mungkin bukan judul terbaik. Tetapi dengan 93% ulasan bagus di Steam, jelas bahwa semua orang yang mencobanya, tahu apa yang diharapkan, menyukainya.
Itu bukan kebetulan: ini adalah kunci untuk menemukan kesuksesan sebagai pengembang indie, seperti yang dijelaskan oleh Anders Lauridsen, CEO High North Studios, yang berbicara dengan Gamereactor di Devcom 2025, selama Gamescom. "Apa yang saya katakan kepada semua orang, terutama pengembang yang lebih muda ketika mereka memulai dan membayangkan proyek pertama mereka, adalah bahwa jika Anda membuat sesuatu yang disukai semua orang tetapi tidak ada yang menyukai, itu akan gagal."
Dalam pandangan Lauridsen, Anda "harus bersedia membuat sesuatu yang akan dibenci banyak orang selama beberapa orang benar-benar akan menyukainya."Dan bagaimana Anda tahu ketika Anda memiliki sesuatu yang akan disukai orang?
Bagi Lauridsen, yang memberikan panel di Devcom berjudul "Pilar desain dalam game indie", sebuah game harus memunculkan perasaan Anda bahkan ketika Anda tidak memainkannya. Keberadaan game sebagai artefak budaya seharusnya membuat orang-orang "duduk di mobil mereka dan berfantasi tentang hal itu. "Seperti ketika Anda jatuh cinta dengan seseorang, Anda memimpikan mereka ketika Anda duduk di kemacetan dan Anda lupa mengemudi ketika lampu lalu lintas menyala hijau."
Dia memberikan contoh: "Saya membuat game bergaya sangat retro, dan tidak banyak game seperti ini lagi. Jadi bagi banyak orang, sebagian besar pengalaman konsumen Skald adalah berfantasi tentang game ini dan membawa mereka kembali ke masa kecil mereka."
"Bahkan lebih dari benar-benar memainkannya, hanya fakta bahwa game ini dibuat dan seseorang merebut kembali bagian dari masa lalu sangat penting bagi banyak orang di komunitas dan itulah yang membuat saya berpikir tentang konsep ini tentang bagaimana kita berfantasi tentang game tertentu dan bagaimana itu membuatnya semacam artefak yang jauh lebih besar daripada sekadar game yang kita sedang bermain."
Itulah saran besar Lauridsen untuk pengembang indie dan muda, untuk membuat game yang akan menimbulkan reaksi itu pada beberapa orang. Tidak harus semua orang, mungkin hanya beberapa orang, dan yang lain mungkin tidak menyukainya, tetapi jika itu adalah permainan "yang sangat halus, semua orang tidak mungkin menemukan sesuatu yang salah dengannya, tetapi tidak ada yang akan berfantasi tentang itu, itu tidak akan berhasil."
Anda dapat menonton wawancara lengkap kami dengan Anders Lauridsen, membahas lebih dalam tentang apa yang membuat Skald istimewa dan pandangan filosofisnya tentang videogame di bawah ini.

