Indonesia
Gamereactor
preview
FBC: Firebreak

Kontrol Multipemain? Remedy memulai babak baru dengan FBC: Firebreak

Remedy hampir siap untuk merilis game multipemain pertama mereka. Kami pergi ke Espoo untuk bermain, berbicara, dan mencari Sam Lake.

HQ
HQ

Udaranya dingin dan pepohonan hampir tunas, meskipun kalender mengatakan 8 Mei. Alasannya? Saya telah melakukan perjalanan ke Lingkaran Arktik untuk mengunjungi Remedy, yang akan merilis game multipemain pertama mereka FBC: Firebreak bulan depan. Mereka telah mengundang saya ke kantor mereka di Espoo, tepat di luar Helsinki, untuk bermain selama tiga jam, mewawancarai sutradara Mike Kayatta, dan tentu saja untuk melihat fasilitas salah satu studio paling menarik pada masanya.

Kami adalah kelompok kecil yang terdiri dari tiga orang yang akan bepergian bersama sepanjang hari. Selain saya, mantan pembawa acara TV Belanda dan pemimpin redaksi majalah Power Unlimited saat ini Simon Zijlemans, yang terlambat, dan Jordan Middler dariVGC, yang telah memilih untuk mengenakan jaket Uniqlo yang sama, sedikit terlalu kenyal, seperti saya untuk acara itu. Tapi dalam warna yang berbeda, untungnya.

Setelah naik taksi singkat dengan Mercedes listrik yang sangat nyaman, yang tampaknya dikendarai oleh setiap pengemudi di Helsinki, kami tiba di kantor Remedy di Espoo. Di sinilah mereka selalu berbasis. Sejak pindah ke gedung saat ini pada tahun 2019, studio telah berkembang dari sekitar 200 orang menjadi sekitar 350 - beberapa di antaranya bekerja dari jarak jauh atau dari studio Stockholm. Fakta bahwa Remedy telah menjadi studio yang mengerjakan banyak proyek sekaligus adalah sesuatu yang tidak dapat Anda perhatikan saat Anda dibawa berkeliling lantai yang berbeda. Tim Firebreak hanya menempati sudut kecil, sementara tim yang mengerjakan Control 2 dan remake Max Payne menempati bagian lain yang tidak diizinkan untuk kita lihat lebih dekat - meskipun saya melakukan yang terbaik untuk mencongkel. Tim Northlight juga ada di gedung, dan Remedy bahkan memiliki mocap di rumah. Dengan cara ini, mereka mengingatkan saya pada Massive, yang saya kunjungi tahun lalu. Saya juga berhasil mencuri pandangan yang sedikit terlalu panjang pada Sam Lake, yang duduk di sebuah kantor dekat tim Firebreak, dan mengobrol tentang panekuk Finlandia dengan komposer studio Petri Alanko.

Ini adalah iklan:
FBC: Firebreak

Tapi kami tidak (hanya) di sini sehingga saya bisa terpesona oleh berbagai orang Finlandia, jadi setelah PowerPoint orientasi yang sangat singkat - sebagian difasilitasi oleh direktur komunikasi Thomas Puha - kami dibawa ke studio mocap Remedy, yang telah didekorasi secara tematik untuk kunjungan kami sehingga seperti sesuatu dari The Oldest House. Dan kemudian saatnya untuk memulai.

Selama tiga jam ke depan, kita akan memainkan tiga dari lima pekerjaan (baca: misi) yang diluncurkan FBC: Firebreak: Hot Fix, Paper Chase, dan Ground Control. Lima misi mungkin terdengar banyak, tetapi masing-masing dibagi menjadi empat bagian yang harus Anda buka secara terus-menerus. Menyelesaikan pekerjaan di level izin 4, seperti yang disebut ketika Anda menangani semua bagian, dapat memakan waktu hingga 45 menit, jadi itu benar-benar selaras dengan apa yang terkandung dalam salah satu inspirasi besar game, Left 4 Dead, saat diluncurkan. Terlebih lagi, dua pekerjaan lagi akan ditambahkan pada tahun 2025, keduanya gratis.

Game Remedy yang terinspirasi oleh Left 4 Dead bukanlah pilihan yang paling jelas mengingat sejarah pengembang tentang game orang ketiga yang hampir secara eksklusif digerakkan oleh cerita. Tapi itu sebenarnya adalah bagian dari intinya, sutradara Kayatta memberi tahu kami selama wawancara kami kemudian hari itu. "Kami memiliki minat untuk dikenal lebih dari sekadar game pemain tunggal," seperti yang dia katakan dengan tenang. Dia menjelaskan: "Ini dimulai dari perspektif bahwa Remedy dulu hanya mengerjakan satu game pada satu waktu, dan kemudian kami beralih menjadi studio multi-proyek. Ketika itu terjadi, orang-orang mempertanyakan apakah kita 'hanya' harus melakukan serangkaian game aksi yang digerakkan oleh cerita, orang ketiga, yang menggigit kuku yang berfokus pada eksplorasi di RCU (Remedy Connected Universe, untuk yang belum tahu). Game-game itu fantastis. Kami tidak menjauh dari mereka sama sekali, tetapi sekarang kami mengerjakan banyak hal yang berbeda, kami dapat membuat jenis permainan lain yang kami sukai."

Ini adalah iklan:

Salah satunya adalah FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta menjelaskannya seperti dengan kelip di matanya. Tapi Control sebenarnya adalah bagian dari rencana selama ini. "Kami memiliki tiga pilar: Multiplayer, mesin Northlight, dan dunia Kontrol". Namun, seperti yang telah dijelaskan oleh trailer, ini adalah pandangan yang sedikit berbeda dan lebih bersahaja tentang dunia Control. Ada lebih banyak ruang untuk apa yang disebut kakek-nenek saya sebagai banyak kekonyolan, meskipun masih ada saat-saat di mana suasananya terasa lebih mengancam. Dalam praktiknya, rasanya jauh lebih alami dan tepat daripada gambar yang dibuat trailer. Ini jelas dunia Control, perspektifnya hanya berbeda.

FBC: Firebreak

Tapi mari kita kembali ke hal Left 4 Dead sejenak. Berdasarkan presentasi yang juga saya hadiri dan bahas di situs ini, FBC: Firebreak lebih Left 4 Dead daripada Live Service. Sebuah pernyataan yang tampaknya senang dengan Kayatta ketika saya menyajikannya kepadanya. "Left 4 Dead 1 dan 2 adalah kakek dari penembak co-op berbasis sesi," katanya dengan antusiasme yang jelas untuk genre tempat dia bekerja, meskipun dia mengakui bahwa namanya tidak bagus. "Banyak dari mereka yang mengikuti mengambil genre ini ke arah yang tidak begitu saya minati. Fokus yang lebih berorientasi pada pelayanan langsung," lanjutnya, sebelum menawarkan pujian kepada roh kerabat seperti Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2, dan Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak terasa - seperti Left 4 Dead - seperti permainan yang dapat Anda nikmati sesekali tanpa merasa seperti Anda melewatkan apa pun. Bukan pekerjaan kedua. Tidak akan ada peristiwa konstan dan tantangan sehari-hari. Tidak, yang kami dapatkan adalah beberapa level yang berbeda, masing-masing dengan kait uniknya sendiri. Di Paper Chase, misalnya, Anda harus menghilangkan catatan post-it, sementara di Ground Control Anda mengumpulkan bahan radioaktif untuk dimasukkan ke dalam gerobak yang Anda dorong melalui level. Jika terdengar membumi, itu karena inspirasinya adalah: "Kami memikirkan petugas pemadam kebakaran ketika kami merancang misi dan putaran itu," kata Kayatta. Misi yang membumi, tetapi tetap aneh, adalah salah satu hal yang membuat FBC: Firebreak menonjol dari yang lain, tetapi tentu saja Anda dan teman-teman Anda tidak akan memiliki kedamaian dan ketenangan untuk menyelesaikan tugas. The Oldest House masih tertutup rapat karena ancaman The Hiss, yang ditugaskan untuk melecehkan Anda saat Anda mengangkut bahan radioaktif.

Desain Encounter, seperti pendahulunya, dibangun untuk membanjiri, dan kami dengan cepat menyadari bahwa kerja sama terkoordinasi adalah kebutuhan mutlak untuk berhasil. Di sinilah tiga Crisis Kits game masuk. FBC: Firebreak tidak memiliki kelas seperti itu, tetapi memiliki beberapa. Misalnya, semua orang dapat menggunakan semua senjata dengan baik dengan sama. Pilihan yang kami coba adalah varietas klasik - senapan, SMG, pistol. Pada gilirannya, masing-masing Crisis Kit memberikan tiga kemampuan unik. Jump Kit, yang merupakan kit yang saya mainkan 90% dari waktu, misalnya, difokuskan pada listrik. Kemampuan dasarnya adalah tembakan listrik yang dapat dengan cepat membangunkan mesin tidur atau memberikan kerusakan ekstra pada musuh yang terkena air - dengan nyaman, Splash Kit pengguna dapat menyemprotkan air. Selain itu, Anda dapat membuka dua kemampuan tambahan. BOOMbox adalah, Anda bisa menebaknya, boombox yang menarik musuh sebelum meledak. Namun, yang paling liar adalah apa yang disebut Altered Augment bernama AL19 "Garden Gnome", yang menciptakan badai listrik yang dapat dengan cepat menghabisi musuh dan teman.

FBC: Firebreak

Dua kit lainnya benar-benar berbeda, dan pengalaman bermain dengan Splash Kit menjelang akhir waktu kami dengan permainan sangat berbeda. Tiba-tiba, akulah yangThe Hiss harus basah sehingga Middler bisa mengejutkan mereka; Akulah yang harus bertindak sebagai penyembuh untuk kelompok. Dan kemudian saya harus mengganti gnome taman kesayangan saya tetapi mudah menguap dengan teko bernapas api, yang juga menyenangkan, meskipun tingkat kekacauannya lebih rendah dari gnome yang setara.

Yang terbaik, FBC: Firebreak adalah perjuangan yang kacau, tetapi terkoordinasi, untuk menyelesaikan berbagai tugas di bawah tekanan yang meningkat dari gerombolan Hiss. Menembakkan senjata Anda terasa enak, dan kemampuan yang berbeda membutuhkan keterampilan dan pengalaman untuk digunakan secara optimal. Tujuan yang jelas dari setiap pekerjaan memastikan bahwa selalu ada arah dan momentum, dan sistem batu-kertas-gunting yang diperkenalkan oleh tiga Crisis Kits mengharuskan setiap orang memahami peran mereka dan mengkomunikasikan niat mereka. Di Hot Fix, misalnya, sangat penting bahwa pemegang Splash Kit tetap dekat setiap saat, karena keterampilan pemadam kebakaran mereka sangat diperlukan karena kami semua terus-menerus terbakar.

Saya sedikit gugup bahwa memainkan bagian yang sama berulang kali sambil membuka level izin akan menjadi monoton. Faktanya, itu sudah melakukan sedikit menjelang akhir. Dan saya tidak tahu apakah tujuh pekerjaan pada akhir 2025 sudah cukup untuk membuat orang tetap berkeliaran. Tapi mungkin kita juga tidak membutuhkannya. Mungkin tidak apa-apa bahwa FBC: Firebreak adalah game yang sering Anda mainkan pada awalnya dan kemudian sesekali saja memeriksanya? Bagi saya, jelas, pertanyaannya adalah apakah masuk akal secara finansial jika Anda tidak membuat orang ketagihan.

FBC: Firebreak

Di antara pekerjaan, Anda dapat menggunakan mata uang yang diperoleh yang disebut aset yang hilang untuk membeli senjata baru, keterampilan, dan peningkatan kosmetik. Semua konten yang memengaruhi gameplay dibuka dengan mata uang yang diperoleh, tetapi item kosmetik tertentu seperti hiasan baju besi membutuhkan uang sungguhan. Tampaknya tidak serakah, tetapi seperti biasa, ada baiknya mengawasi untuk memastikan Remedy tidak membawa monetisasi ke arah yang salah.

Beberapa orang mungkin akan mencoba FBC: Firebreak karena ini adalah game Remedy yang berlatar di alam semesta Control - bahkan jika multipemain bukan favorit mereka. Ini akan sedikit mengejutkan sistem, tetapi sebagai bagian dari kelompok itu, saya terkejut betapa cepatnya saya menemukan pandangan yang berbeda tentang alam semesta yang alami. Aneh memainkan game Remedy di mana hampir tidak ada cerita dalam arti tradisional, tetapi jelas bahwa pembangunan dunia masih mendidih di latar belakang. "Meskipun kami tidak digerakkan oleh cerita, kami 100% kanon dan relevan dengan RCU," seperti yang ditunjukkan Kayatta. Anda hanya perlu mencari bakat di tempat lain - layar pemuatan, cuplikan dialog, misalnya.

Saya meninggalkan kunjungan saya ke Remedy dipenuhi dengan antusiasme untuk game yang akan mereka rilis. FBC: Firebreak menandai beberapa awal baru bagi Finlandia. Ini adalah game multipemain pertama mereka dan game pertama yang akan mereka publikasikan sendiri. Jadi, mereka bersemangat. Dan gugup. Tentu saja. Saya adalah salah satu dari mereka yang skeptis tentang permainan ketika diumumkan - terlalu konyol dan tidak cukup narasi adalah reaksi spontan saya. Tapi perlahan-lahan saya mulai melunaknya, dan tiga jam dengan itu di tangan saya bertindak sebagai katalisator. Ini adalah penembak ekstraksi yang terfokus dan kacau yang terasa enak untuk dimainkan dan memiliki banyak gaya khas Remedy - lihat saja kartu judul yang memperkenalkan setiap pekerjaan. Sekarang saya tidak sabar untuk kembali ke Oldest House dengan beberapa teman dan membersihkan kekacauan.

HQ

Teks terkait

FBC: Firebreak Score

FBC: Firebreak

REVIEW. Ditulis oleh Magnus Groth-Andersen

Remedy mencoba permainan multipemain, tetapi meskipun menyenangkan untuk dimainkan, tantangannya berbaris...



Loading next content