Skip to main content
Gamereactor Berita
Berita

Kelas master tentang mendongeng dalam video game dengan Drew Karpyshyn

Pengungkapan besar, plot twist yang mengesankan, dan pengembangan beberapa karakter terbaik dalam sejarah video game berbicara sendiri.
Alberto Garrido 16 Juli 2026

Jika ada satu hal yang dapat dibanggakan oleh Celsius 232 hari ini, itu adalah bahwa jajaran penulisnya dapat membawa Anda lebih dekat tidak hanya dengan novelis favorit Anda, tetapi juga dengan pendongeng yang kisahnya melampaui halaman, terungkap dan dialami melalui media video game. Dan tahun ini, pada edisi kelima belas festival fiksi ilmiah, horor, dan fantasi yang diadakan di Avilés (Asturias, Spanyol), sangat menyenangkan bergabung dengan beberapa ratus orang lainnya untuk berbicara dengan Drew Karpyshyn, salah satu tokoh naratif kunci dalam sejarah BioWare, dan kepada siapa kami berutang banyak pujian untuk menciptakan Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 dan 2, serta Exodus yang akan datang, sekarang sedang dikembangkan di Archetype Entertainment.

Namun, perpindahannya ke penulisan dimulai dengan awal yang dramatis.

"Selama bertahun-tahun saya bekerja di perbankan; Saya mengalami kecelakaan lalu lintas dan menggunakan cuti sakit saya untuk menyelesaikan gelar dalam Bahasa dan Sastra Inggris. Pada saat itu, saya tinggal di kota yang sama, Edmonton, di mana sebuah perusahaan kecil bernama BioWare sedang mencari penulis." Drew sudah menulis artikel untuk majalah Dragon tentang D&D untuk Wizards of the Coast dan bahkan telah mengerjakan sebuah novel untuk mereka, jadi mendapatkan pekerjaan itu tidak sulit. "Mereka langsung mengatakan ya."

"Ketika saya bergabung (saya berusia sekitar 28 tahun), ada sekitar 80 orang, dan mereka sedang mengerjakan Baldur's Gate II. Mereka semua adalah penduduk setempat, dan tidak ada dari mereka yang memiliki pengalaman dalam membuat video game. Di tim penulis, satu orang berasal dari toko buku komik, yang lain adalah pengusaha... " Sedikit pengalaman tetapi banyak antusiasme. "Kami bekerja 50 atau 60 jam seminggu. Begitulah industri saat itu."

"Pekerjaan pertama saya adalah merancang dan memproduksi manual game (untuk Baldur's Gate II). Dan saya tidak mengetahuinya pada saat itu, tetapi mereka sudah mencari kepala penulisan untuk KOTOR, dan mereka memutuskan saya harus menjadi orangnya. Saya tahu seri Star Wars dengan baik; Untuk beberapa alasan, sangat mudah untuk beralih dari menulis dalam bentuk novel ke menulis dialog game, mempertahankan momentum dan semua itu."

"Mereka membiarkan kami melakukan apa pun yang kami inginkan di KOTOR. Satu-satunya hal yang tidak akan mereka izinkan kami lakukan adalah menggunakan klon." Mereka tidak mengetahuinya pada saat itu, tetapi enam tahun kemudian 'Attack of the Clones' dirilis, dan kemudian semuanya masuk akal. Kebebasan yang diberikan LucasArts kepada mereka untuk membuat cerita mereka mengarah pada kesuksesan mereka, dan itu, tentu saja, mengarah pada sekuel (meskipun ini dikembangkan di luar BioWare, oleh Obsidian).

Ini lucu, karena di BioWare, tergantung pada apakah Anda menyukai fantasi atau fiksi ilmiah, mereka akan menempatkan Anda dalam satu tim atau yang lain. Dan ada persaingan antara game fantasi dan game sci-fi (Dragon Age dan Mass Effect); Ada sedikit persaingan antara tim. Tapi, terlepas dari alam semesta atau latarnya, jika ada yang ingin menulis, Drew memiliki beberapa saran bagus untuk ditawarkan:

"Anda peduli dengan cerita karena Anda peduli dengan karakternya. Akting suara penting bagi Shepard karena membawa empati pada karakter, dan juga karakter lain. Itulah rahasia besar Mass Effect 2. Dan apa rahasia untuk menciptakan kru yang hebat? Anda memperlakukan mereka seperti keluarga. Terkadang mereka berdebat, terkadang mereka terpisah, tetapi ketika itu benar-benar penting, mereka tetap bersatu."

Maju cepat ke hari ini, Drew Karpyshyn sekarang bekerja di Archetype Entertainment, menantikan perilisan Exodus pada awal 2027. Proyek ini telah menyatukan kembali tim di balik Mass Effect asli dan akan menjadi cerita sci-fi pemain tunggal dengan penekanan pada narasi, karakter, dan pilihan pemain. Ini juga mengacu pada dampak emosional dari 'biaya dalam waktu' perjalanan melalui bintang-bintang. Setiap perjalanan membuat waktu berlalu bagi pelancong dan juga bagi mereka yang tertinggal. Mempersiapkan perjalanan, memilih mana yang akan dilakukan dan mana yang harus dilewati - "semuanya penting."

Exodus adalah fiksi ilmiah yang sulit. Tidak ada kecepatan cahaya, dan itu sangat berperan pada konsep relativitas, berlalunya waktu relatif saat Anda mendekati kecepatan cahaya. Dengan The Blood of Dawnwalker, dan kemudian memainkan Exodus enam bulan kemudian, kami makan dengan baik dalam hal narasi yang digerakkan oleh pilihan pemain.

Profil lengkap 2,281 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.