Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Into the Unwell

Kami mewawancarai apa yang mungkin studio indie paling lucu di Swedia

Akhir tahun ini, saatnya untuk mengalami Into the Unwell, yang menawarkan karakter yang dipertanyakan secara moral, humor yang sakit, dan co-op.

HQ

Cuphead yang terkenal dan Mouse yang akan datang: P.I. For Hire bukan satu-satunya game animasi selang karet yang bisa kita nikmati di dunia game. Pengembang Swedia She Was Such A Good Horse (berbasis di Malmö) saat ini sedang mengerjakan Into the Unwell yang sangat menarik, yang merupakan roguelite orang ketiga di mana hingga tiga orang mengambil peran dari apa yang disebut pengembang sebagai "orang yang tidak cocok dengan obat berat".

Ini terdengar menarik, tentu saja, jadi kami memutuskan untuk berbicara dengan mereka sedikit lebih banyak tentang proyek yang menjanjikan ini dan memiliki kesempatan untuk mengajukan pertanyaan kepada Mårten Stockhaus, direktur kreatif untuk Into the Unwell.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus adalah direktur kreatif Into the Unwell dan orang yang menjawab pertanyaan kami.

Into the Unwell terasa lucu dan tidak nyaman pada saat yang bersamaan. Bagaimana Anda menyeimbangkan nada antara yang absurd dan gelap tanpa yang satu mengambil alih yang lain?

Stokhaus: Nada humornya memungkinkan kita untuk menjelajah ke area gelap tanpa menjadi terlalu sulit untuk diterima, seperti ketika Anda menyembunyikan obat dalam es krim atau ketika Anda menuangkan Fanta ke dalam roh.

Ini adalah iklan:

Menurut Anda, apa yang akan bereaksi gamer terlebih dahulu ketika mereka mulai bermain?

Stokhaus: Saya harap mereka akan bereaksi terhadap fakta bahwa kami memiliki loop pertarungan yang bagus dan permainan yang menyenangkan, tetapi mereka mungkin akan bereaksi terhadap karakter merah muda yang menatap pemain dari tepi peta atau meminum moonshine yang membuat Anda lebih kuat.

Into the Unwell
Into the Unwell akan dirilis pada tahun 2026.

Seberapa awal dalam proyek Anda tahu jenis permainan apa itu secara mekanis, dan seberapa banyak yang telah Anda temukan di sepanjang jalan?

Stokhaus: Kami tahu sejak awal bahwa kami ingin membuat roguelite dan itu akan menjadi orang ketiga dan co-op. Semua itu tetap ada, tetapi sebelumnya kami memiliki pertarungan yang jauh lebih strategis dengan stamina, seperti dalam game Soulslike. Seiring waktu, kami membuatnya lebih cepat. Nuansa gim selalu penting bagi kami, dan kami ingin visual dan mekanisme gim ini bekerja sama dengan baik.

Ini adalah iklan:

Gaya visual gim ini langsung menonjol. Batasan kreatif apa yang Anda tetapkan sejak awal untuk menghindari jatuh ke dalam "estetika indie biasa", dan apa yang secara aktif Anda pilih untuk ditinggalkan?

Stokhaus: Kami selalu ingin membuat game dalam 3D, yang tidak dilakukan oleh banyak studio indie, jadi saya pikir kami sedikit berbeda dalam hal itu. Tapi kemudian Felix, direktur seni kami, tertarik untuk melakukan sesuatu dengan selang karet sejak awal, dan kami semua berpikir itu sangat menarik! Ini membuka banyak ide kreatif yang tidak diizinkan oleh gaya grafis lain.

Into the Unwell
Anda tidak harus bermain sendirian; Anda dapat bermain co-op dengan maksimal tiga orang.

Bagaimana Anda merancang co-op sehingga semua pemain merasa penting, bahkan jika mereka memiliki tingkat keahlian yang berbeda?

Stokhaus: Tidak ada sistem yang memeriksa seberapa baik seseorang, tetapi ada sistem lain, seperti musuh yang bereaksi terhadap pemain yang paling aktif, yang berarti bahwa satu pemain mungkin mendapatkan lebih banyak perhatian musuh. Gim ini juga akan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dalam bentuk "kekambuhan", yang berarti bahwa gim ini secara bertahap memperkenalkan lebih banyak kesulitan dan elemen lainnya. Permainannya sulit. Hidup lebih sulit. Keduanya menjadi lebih mudah dengan teman!

Apa kesalahan desain terbesar selama pengembangan yang harus Anda hapus, dan apa yang Anda pelajari darinya?

Stokhaus: Ada beberapa. Kami benar-benar ingin karakter muntah jika mereka minum terlalu banyak "moonshine"... itu masih merupakan ide bagus yang tidak pernah terasa benar. Itu berarti bahwa pemain harus melacak tumpukan mereka terlalu banyak, dan permainan kehilangan banyak momentumnya. Bahkan hari ini, setahun setelah kami menghapusnya dari game, kami merenungkan dan memikirkan bagaimana membawanya kembali ke dalam game. Mungkin kita akan menyelesaikannya besok!

Into the Unwell
Sejauh ini, hanya versi PC yang diumumkan, tetapi kami tetap menyilangkan jari kami bahwa itu juga akan dirilis di konsol.

Bagian mana dari permainan yang menurut Anda paling mewakili apa yang ingin disampaikan Into the Unwell ?

Stokhaus: Setiap karakter memiliki bakat unik yang dapat dibuka selama permainan, dan mereka mewakili karakter itu; Kami mengambil kelemahan mereka dan mengubahnya menjadi kekuatan. Karakter ayam jantan kita, misalnya, kebetulan memiliki hubungan yang tidak sehat dengan perjudian, dan bakatnya memberi Anda kekuatan acak atau memungkinkannya memanggil mesin slot, yang merupakan sahabatnya.

Jika Into the Unwell berhasil, apakah itu terasa seperti awal dari seri game dan alam semesta, atau apakah itu karya yang akan berdiri sepenuhnya dengan sendirinya?

Stokhaus: Saya tidak berpikir ada di antara kita yang bosan dengan dunia ini, dan kita terus-menerus datang dengan ide-ide baru yang menyenangkan yang ingin kita sertakan. Jadi jika ada minat untuk melihat lebih banyak Into the Unwell, kami memiliki banyak lagi untuk diceritakan!

Teks terkait



Loading next content