"Kami memotret untuk bintang-bintang dan mendarat di planet asing yang bermusuhan": Kami berbicara dengan Harry Krueger tentang studio barunya, Cosmic Division, dan waktunya di Housemarque
Setelah istirahat yang layak, veteran Housemarque telah membuat lompatan dari direktur menjadi CEO. Kami bertemu dengannya, dalam semangat sejati Returnal, untuk mengobrol tentang masa lalu dan masa depan.
Terlepas dari kemiripan namanya dengan salah satu penjahat paling jahat dalam sejarah film, tidak ada yang menakutkan tentang Harry Krueger. Sebaliknya, dia sangat ramah ketika saya bertemu dengannya pada hari Selasa yang sangat biasa untuk berbicara tentang Cosmic Division, studio barunya, yang dia umumkan bulan lalu. Hal-hal telah tenang di sekitarnya sejak dia meninggalkan Housemarque pada akhir 2023 setelah hampir 15 tahun, di mana dia memulai sebagai programmer dan dengan cepat naik pangkat. Dia kemudian menyutradarai mahakarya arcade Nex Machina dan Returnal, yang membuka jalan baru bagi studio dengan lompatannya ke 3D. Dia juga membantu meluncurkan Saros, yang dirilis beberapa bulan lalu dengan sambutan hangat.
Sekarang dia kembali ke peran baru sebagai pendiri dan CEO Cosmic Division, yang berencana untuk membuat game "gameplay-first" dengan cerita yang bermuatan emosional. Sekilas, ini terdengar seperti wilayah yang akrab bagi orang Finlandia, sama seperti nama Divisi Kosmik mengingatkan pada horor kosmik yang sangat mencirikan Returnal dan Saros. Ini juga merupakan dua game favorit saya yang dirilis pada tahun 2020-an, jadi saya lebih dari penasaran untuk mempelajari lebih lanjut tentang studio baru dan proyek pertamanya.
Dan, tentu saja, untuk menggali sedikit ke dalam arsip dari hari-hari Housemarque.
Gamereactor: Kapan Anda memutuskan untuk memulai studio baru?
Krueger: "Saya baru sekitar 15 tahun di Housemarque. Itu adalah 15 tahun yang sangat intens dan produktif dan luar biasa, dan setelah itu saya merasa seperti saya membutuhkan sedikit perubahan dan juga istirahat. Jadi, saya mengambil cuti, terhubung kembali dengan keluarga dan teman, bepergian sedikit, dan mempertimbangkan langkah selanjutnya dan mengeksplorasi kemungkinan. Tidak ada yang benar-benar berbicara kepada saya sebanyak itu, saya merasa seperti saya ingin berada di tempat di mana saya bisa membuat jenis permainan yang ingin saya mainkan, dan saya pikir saat itulah saya mulai merasa bahwa sekarang saya siap untuk jenis tantangan baru. Saya pikir saat itulah ide untuk mendirikan Divisi Kosmik lahir. Saya cukup beruntung memiliki begitu banyak dukungan dan inspirasi dari teman dan kolega yang membantu mendukung saya dalam langkah pertama itu. Dan kemudian kami baru saja membuat keputusan. Studio ini didirikan lebih dari setahun yang lalu. Seperti yang Anda ketahui, ini adalah waktu yang menarik di industri ini, jadi ini adalah rollercoaster, tetapi saya ingin membangun di atas fondasi yang kuat dan ini bukan sprint, ini adalah maraton dan upaya jangka panjang bagi saya."
Gamereactor: Apa cerita di balik nama Divisi Kosmik?
Krueger: "Jadi, mungkin tidak mengherankan jika saya adalah penggemar horor kosmik dan tema kosmik secara umum, dan saya berpikir tentang studio kami sebagai divisi atau sektor yang mengeksplorasi dunia lain. Di sinilah semua keajaiban kosmik yang keren dieksplorasi dan diproduksi. Itu juga mengapa logo memiliki tentakel dan bintang yang menjadi ciri khas. Misi kami adalah mencoba mengilhami game kami dengan keajaiban kosmik sebanyak mungkin. Ini tagline kami juga: Rangkul yang melampaui!"
Gamereactor: Apakah ada teman lama dari Housemarque yang menjadi bagian dari studio?
Krueger: "Yah, saya dapat menyebutkan bahwa Henri Mustonen (desainer game utama dari Returnal) adalah direktur desain kami dan salah satu pendiri kami. Dia telah menjadi lengan kanan saya yang tepercaya dan kuat di bagian depan desain sejak awal dan juga teman lama yang tersayang."
Gamereactor: Dalam siaran pers, Anda menyebutkan bahwa proyek Anda yang akan datang dibangun di atas fondasi yang diletakkan oleh Housemarque sambil juga mengeksplorasi arah baru. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang bagaimana hal itu akan memanifestasikan dirinya?
Krueger: "Kami belum memiliki banyak hal untuk diumumkan, ini masih cukup awal dalam pengembangan tetapi kami memiliki gagasan yang sangat jelas tentang apa yang ingin kami ciptakan, dan kami mengambil langkah-langkah yang disengaja untuk mewujudkan visi tunggal itu. Saya tidak berpikir apel akan jatuh terlalu jauh dari pohon dan saya pikir itu tidak perlu. Saya sangat percaya pada gagasan untuk membangun kekuatan kami, tanpa menyesal. Tetapi kami juga mengeksplorasi beberapa tema baru, ide-ide segar hanya untuk memastikan kami membangun suara unik kami sendiri dengan Cosmic Division. Saya pikir penggemar game kami sebelumnya pasti akan mengenali banyak DNA khas: Gameplay pertama, kedalaman tanpa kerumitan, mudah diambil, sulit dikuasai. Semua nilai gameplay yang mendasar dan abadi itu. Tapi saya pikir mereka mungkin juga terkejut dengan beberapa hal baru yang sedang kami kerjakan."
Gamereactor: Anda juga menyebutkan pendekatan "ramping dan kejam" untuk pengembangan dalam siaran pers. Berapa banyak orang yang Anda rencanakan untuk bekerja di Divisi Kosmik?
Krueger: "Bagi saya, lean and mean bukan hanya tagline, ini adalah etos sentral studio dan pernyataan misi. Untuk saat ini, saya ingin menjaga studio sekecil mungkin selama mungkin. Anda tahu, lebih banyak tidak selalu lebih baik, biasanya hanya lebih banyak dan saya ingin benar-benar menghindari perekrutan berlebihan dan overfiring yang kita lihat saat ini. Jadi, saya ingin membangun tim yang benar-benar fokus, kinerja efisien dan meninju di atas bobotnya untuk menciptakan game yang lebih dari sekadar jumlah bagian mereka dalam banyak hal. Dalam hal angka mentah, saya akan mengatakan bahwa bahkan dengan uang tak terbatas saya tidak ingin membuat studio lebih besar dari 50 orang. Saya tidak merasa bahwa perlu memiliki tim yang lebih besar dari itu untuk menciptakan jenis pengalaman pemain tunggal yang menggugah yang ingin kami ciptakan. Dan untuk pertandingan pertama kami, kami mungkin bisa lolos dengan jauh lebih sedikit dari itu."
Gamereactor: Apa ruang lingkupnya dibandingkan dengan, misalnya, Returnal?
Krueger: "Sulit untuk dibandingkan, tetapi dalam hal kualitas, Returnal telah menjadi referensi yang sangat kuat bagi kami. Dalam hal kualitas pengalaman dan perpaduan gameplay, kepekaan pertama dengan narasi yang menghantui. Kami berharap untuk mencapainya dengan studio yang cukup efisien, ramping, dan kejam."
Gamereactor: Jadi kita sebagian besar berurusan dengan game yang condong ke arah "Housemarque baru", pasca-"arcade sudah mati", daripada era sebelumnya?
Krueger: "Um, ya, mungkin... Saya pikir itu akan menjadi penilaian yang adil. Saya pikir itu maju dan naik bagi kami. Kami tentu saja sangat bangga dengan apa yang kami capai dengan Returnal, karena saya pikir itu tetap setia pada banyak nilai arcade abadi yang diwakili oleh Nex Machina dan game sebelumnya tetapi juga menambahkan dimensi yang sama sekali baru dengan narasi yang lebih kaya dan lebih menggugah dan terasa seperti pengalaman yang lebih menarik secara keseluruhan, Saya akan mengatakan. Jadi, itu adalah referensi terkuat kami, tetapi tentu saja semua proyek yang saya kerjakan juga sangat dibanggakan."
Gamereactor: Mari kita kembali ke masa lalu sedikit dan berbicara tentang transisi Housemarque dari arcade ke "Housemarque baru." Ada posting blog oleh Illari Kuittinen berjudul "Arcade Is Dead," yang cukup bombastis. Bagaimana rasanya beralih dari mengembangkan game arcade murni ke game yang masih memiliki kepekaan arcade tetapi juga menarik bagi audiens yang lebih luas?
Krueger: "Itu pertanyaan yang bagus. Dan berbicara murni dari sudut pandang pribadi saya... Tentu saja, ada artikel "Arcade Is Dead", yang Anda sebutkan, yang, tentu saja, membutuhkan sedikit lebih banyak konteks. Saya pikir itu mencerminkan kenyataan, seperti yang Anda katakan, dari pengiriman game yang sangat terkenal. Nex Machina adalah gelar pemenang penghargaan lainnya untuk Housemarque, tetapi tetap saja itu tidak diterjemahkan ke dalam penjualan. Jadi, itu menimbulkan pertanyaan tentang membuat game kecil dengan anggaran ukuran sedang dan seberapa berkelanjutan itu. Itu adalah interpretasi saya. Sebagai seorang fanatik dan pencipta arcade, saya melihatnya sebagai "raja sudah mati, hidup raja". Anda tidak dapat membunuh sesuatu yang abadi, mungkin hanya mengambil bentuk lain. Dan dari perspektif pribadi saya, begitulah cara saya melihat transisi ke sesuatu yang lebih berani, lebih besar, dan lebih ambisius. Itu menjaga kaki kami tetap kokoh di fondasi kokoh yang telah kami bangun sambil membiarkan diri kami bermimpi sedikit lebih besar. "
Gamereactor: Dari semua game yang Anda kerjakan di Housemarque, mana yang menjadi favorit Anda?
Krueger: "Maksud saya, ini seperti meminta saya untuk memilih anak favorit saya (tertawa). Sejujurnya, saya merasa sangat beruntung di Housemarque, saya merasa seperti saya memenangkan lotere lima kali berturut-turut karena setiap proyek adalah proyek impian bagi saya, tanpa berlebihan. Masing-masing dari mereka menandai bab yang berbeda dalam karir saya dan istimewa karena alasan yang berbeda. Bahkan Outland, game pertama yang saya kerjakan, itu adalah game yang menanam benih untuk kepekaan neraka peluru dan estetika yang akhirnya menjadi bagian yang menentukan identitas studio. Nex Machina, tentu saja, adalah proyek yang sangat istimewa bagi saya. Itu adalah game pertama yang saya duduki kursi sutradara dan memiliki kepemilikan kreatif dari awal hingga akhir. Sangat bangga dengan apa yang kami lakukan dengan permainan itu juga. Ini adalah pengalaman yang luar biasa dari awal hingga akhir dan saya bahkan harus membuat trek musik untuk bos terakhir permainan. Tetapi sulit untuk tidak menyoroti Returnal sebagai puncak dari banyak upaya kreatif itu. Karena itu benar-benar... Kami memotret ke bintang-bintang dan mendarat di planet asing yang bermusuhan. Saya belajar begitu banyak, saya harus bekerja bersama begitu banyak orang yang sangat berbakat dan kami harus menciptakan sesuatu yang akan kami banggakan selama sisa hidup kami. Jika harus memilih satu, Returnal mungkin akan menjadi yang paling menentukan dalam karir saya dan juga permainan yang telah menetapkan fondasi terbaru di bab berikutnya dengan Cosmic Division."

