Kami membahas panjang, kesulitan, AI, dan lainnya dengan Super Meat Boy 3D developer Sluggerfly
Kami berbicara dengan CEO dan salah satu pendiri Dominik Plaßmann untuk mempelajari lebih lanjut tentang platformer yang menjanjikan dan menantang menjelang peluncurannya yang akan segera diluncurkan.
Anak laki-laki itu kembali. Mengikuti Super Meat Boy Forever pada tahun 2020, saatnya kubus daging yang menyenangkan untuk menjadi headline video game sekali lagi, semuanya dalam bentuk Super Meat Boy 3D. Datang ke PC, PS5, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch 2, dengan peluncuran yang semakin dekat, kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengan CEO dan salah satu pendiri pengembang Sluggerfly, Dominik Plaßmann, untuk menjawab beberapa pertanyaan membara tentang platformer tiga dimensi dan menantang.
Sebelum kami memulai, terima kasih banyak kepada Plaßmann dari Sluggerfly karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami.
Gamereactor: Berapa banyak 'dunia' yang Anda simpan untuk Super Meat Boy 3D dan berapa lama waktu yang biasanya dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan? Apakah ada alasan bagi pemain untuk kembali ke level setelah mereka menyelesaikannya?
Plaßmann: "Kami memiliki 5 dunia dalam game, dan masing-masing juga menampilkan versi Dunia Gelap yang lebih sulit dari setiap level. Selain itu, setiap level berisi koleksi tersembunyi dan persyaratan waktu khusus yang diperlukan untuk penyelesaian 100%. Karena itu, banyak pemain kemungkinan tidak akan menyelesaikan semua tantangan pada putaran pertama mereka. Bahkan setelah menyelesaikan semuanya, masih bisa sangat bermanfaat untuk meningkatkan waktu penyelesaian Anda. Dengan perpindahan ke 3D, ada juga banyak pintasan dan lompatan untuk ditemukan, yang membuat pemutaran ulang level sangat menarik bagi pemain yang senang mengoptimalkan rute mereka."
Gamereactor: Penggemar menyukai game Super Meat Boy speedrunning, jadi seberapa cepat Anda melihat game ini dikalahkan sejauh ini dan menurut Anda seberapa cepat game itu bisa dikalahkan oleh para ahli sejati di luar sana?
Plaßmann: "Sejujurnya, kami tidak ingin merusak waktu tertentu dulu. Kami sendiri menjadi cukup terampil dalam permainan, dan beberapa penguji kami juga telah menghabiskan banyak waktu dengannya, jadi kami memiliki gagasan kasar tentang apa yang diharapkan - setidaknya sebelum pemain mulai benar-benar menembus level:D. Permainan cepat pasti mungkin, tetapi melakukan speedrun penyelesaian 100% penuh akan memakan waktu yang jauh lebih lama dan membutuhkan dedikasi nyata."
Game Gamereactor: Super Meat Boy terkenal dirancang untuk menantang untuk dikalahkan, jadi bagaimana ini cocok dengan filosofi Anda tentang kesulitan dan desain? Apakah Anda mempertimbangkan pemain yang lebih kasual sama sekali, atau apakah Super Meat Boy 3D dibuat, dengan tepat, untuk mereka yang menyukai tantangan secara dominan?
Plaßmann: "Sejak awal, kami tahu permainan ini tidak akan untuk semua orang, dan tidak apa-apa. Tantangan adalah bagian inti dari apa yang mendefinisikan Super Meat Boy, dan sangat penting bagi kami untuk melestarikan identitas itu. Meskipun demikian, kami masih bertujuan untuk mencapai keseimbangan dengan membuat level awal dapat didekati oleh sebagian besar pemain. Seiring berjalannya permainan, kesulitannya pasti meningkat. Namun, sebagian besar pemain masih harus dapat menyelesaikan permainan penuh dan mencapai bos terakhir, karena tantangan terberat bersifat opsional dan tidak diperlukan untuk melihat akhirnya."
Gamereactor: Bagaimana 3D sepenuhnya secara mendasar mengubah cara Anda membuat game Super Meat Boy? Bagi mereka yang hanya mengalami Super Meat Boy dalam dua dimensi, bagaimana evolusi ini akan mengatur ulang paradigma ekspektasi?
Plaßmann: "Pendekatan inti tidak benar-benar berubah. Pada intinya, ini masih merupakan game tentang gerakan yang tepat dan serba cepat, kematian yang sering, dan respawn instan. Apa yang ditambahkan dimensi ketiga adalah lapisan kompleksitas baru untuk traversal. Kami harus memikirkan kembali desain level sedikit, terutama dengan sudut kamera tetap, untuk memastikan semuanya terasa benar. Tapi secara keseluruhan, kami sangat percaya bahwa perasaan Super Meat Boy klasik masih sangat utuh."
Gamereactor: Apa pendirian Anda tentang penggunaan AI dalam pengembangan game?
Plaßmann: "Kami melihat AI sebagai alat yang dapat berguna di area tertentu, tetapi bukan sesuatu yang harus digunakan secara menyeluruh. Misalnya, kami tidak akan menyertakan aset yang dihasilkan AI dalam game kami."
Gamereactor: Dengan peluncuran yang direncanakan untuk berbagai platform, apakah akan ada bentuk cross-save/cross-progression yang didukung untuk game ini?
Plaßmann: "Ini tidak direncanakan saat ini."
Gamereactor: Apa bagian dari Super Meat Boy 3D yang menurut Anda harus dibicarakan oleh lebih banyak orang?
Plaßmann: "Sejujurnya, sebagian besar aspek kunci dari permainan sudah dibahas, yang menunjukkan bahwa pemain benar-benar memahami apa itu Super Meat Boy. Dari perspektif kami sebagai pengembang, pentingnya sejarah Super Meat Boy sebagai salah satu judul indie yang membantu membentuk dan membangun kancah indie adalah sesuatu yang sangat kami sadari, tetapi secara alami itu adalah sesuatu yang membawa lebih banyak bobot bagi kami daripada kebanyakan pemain."
Sekali lagi, terima kasih kepada Plaßmann karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami. Anda akan segera dapat memainkan Super Meat Boy 3D di PC, PS5, Xbox Series X/S, dan Switch 2.







