Kami berbicara tentang kesulitan, skala, dan inspirasi di Crimson Desert dengan Pearl Abyss
Kami duduk bersama pengembang di balik RPG yang luas.
Meskipun mungkin tidak begitu jelas pada tahap awal pengembangan dan pemasaran publiknya, menjadi semakin jelas bahwa RPG pemain tunggal Pearl Abyss yang akan datang, Crimson Desert, adalah skala yang jarang kita lihat di game secara umum.
Terlepas dari bagaimana Anda mendekatinya, skala dunia, jumlah sistem yang saling terkait yang berjalan pada satu waktu, ruang lingkup narasinya, dan aturan yang melekat pada dunia Pywel, ini adalah pencapaian yang benar-benar besar bahkan untuk mencapai posisi tim saat ini; di puncak pelepasan.
Saat game ini menjadi emas beberapa waktu lalu, kami mengajukan beberapa pertanyaan kepada tim pengembang dengan harapan dapat mempersempit fokus beberapa sistem dan area fokus game yang berbeda, sehingga lebih mudah bagi Anda untuk memahami ruang lingkup ambisinya. Kami juga ingin mengarahkan Anda ke arah pratinjau resmi kami dari Alex beberapa waktu yang lalu, untuk lebih banyak pengalaman langsung dengan game ini.
Ketika orang berbicara tentang Crimson Desert, mereka tampaknya terpaku pada skala dan ukuran. Bisakah Anda menempatkan potensi durasi game dalam istilah nyata? Seperti; Berapa lama cerita utama diperkirakan memakan waktu berjam-jam untuk dimainkan, dan berapa banyak konten yang Anda sembunyikan di luar sana di dunia?
"Dalam hal waktu bermain, cerita utama dirancang untuk menjadi pengalaman pemain tunggal yang substansial, tetapi durasi pastinya akan sangat bervariasi tergantung pada cara Anda bermain—apakah Anda fokus pada jalur utama atau menghabiskan waktu menjelajah, melawan bos opsional, dan terlibat dengan aktivitas sampingan.
"Di luar alur cerita utama, sejumlah besar konten terjalin ke dalam dunia itu sendiri. Kami telah membangun Pywel untuk menghargai rasa ingin tahu melalui eksplorasi, pertemuan, teka-teki, dan aktivitas kehidupan seperti memasak, membuat kerajinan, mengumpulkan, dan menambang. Alih-alih menyajikan semuanya sebagai daftar periksa di muka, banyak dari peluang ini ditemukan secara alami saat Anda bergerak di seluruh dunia, sehingga pemain dapat memilih seberapa dalam mereka ingin pergi. Kami memahami ini agak kabur, tetapi kami juga ingin menjaga ini sebagai misteri untuk ditemukan oleh pemain kami setelah dirilis."
Melihat melampaui angka-angka itu; Bagaimana cara mengikuti wacana seputar permainan? Bagaimana permainan berubah selama pengembangan, dan apakah Anda puas dengan keadaannya saat ini dalam hal harapan dari publik game?
"Mengikuti diskusi komunitas telah memotivasi. Selama pengembangan awal, Crimson Desert memang berubah arah, dan hari ini kami menggambarkannya sebagai pengalaman aksi-petualangan - sinematik, aksi real-time, pertempuran, penjelajahan, dan dunia yang dibangun untuk eksplorasi.
"Visi Crimson Desert saat ini selaras dengan apa yang ingin diciptakan tim dan mewakili pengalaman yang jelas dan kohesif. Meskipun wacana akan selalu bervariasi, kami senang dengan apa yang telah kami ciptakan dan kami melakukan yang terbaik untuk mengingat apa visi asli kami dan tetap setia pada itu."
Dalam hal genre dan struktur, bagaimana Black Desert Online memengaruhi desain game, dan apakah Anda akan menganggap Crimson Desert seperti "live-service" meskipun itu adalah pemain tunggal?
"Pengalaman kami mengembangkan Black Desert memberi kami keahlian dan perspektif dalam merancang dunia terbuka yang besar, responsivitas tempur, dan kinerja teknis, yang berkembang lebih lanjut dengan pengembangan BlackSpace Engine yang diciptakanCrimson Desert.
"Tidak seperti Black Desert, Crimson Desert tidak dirancang sebagai pengalaman layanan langsung. Visi kami untuk Crimson Desert adalah jenis gameplay yang berbeda, yang berarti pergeseran kecepatan dan struktur game.
"Crimson Desert adalah game pemain tunggal dengan awal dan akhir yang ditentukan. Meskipun dunia ini dinamis dan digerakkan oleh sistem, itu tidak boleh disamakan dengan desain layanan langsung. Semuanya dibangun untuk melayani perjalanan pemain, bukan model layanan."
Kembali ke ekspektasi penggemar, ada banyak perbandingan "Souls" yang dilemparkan secara umum. Sudahkah Anda mengambil inspirasi dari seri itu, atau apakah ini sama sekali berbeda?
"Kami mengerti mengapa perbandingan itu muncul, terutama ketika pemain melihat pertarungan yang disengaja, musuh yang menantang, dan pertemuan bos yang mencolok secara visual. Meskipun demikian, Crimson Desert tidak dirancang sebagai game seperti Souls.
"Kedua gaya itu menyenangkan dengan cara yang berbeda. Filosofi pertarungan kami menekankan kontrol berbasis kombo, transisi yang lancar, dan ekspresi keterampilan yang digerakkan oleh pemain daripada mengandalkan jendela penghindaran yang sempit, pemosisian yang kaku, atau menghafal pola musuh melalui kegagalan berulang.
"Pengalaman ini dimaksudkan untuk terasa dinamis dan sinematik, menghargai kreativitas dan kemampuan beradaptasi sebanyak presisi. Kesulitan juga berasal dari berbagai situasi, opsi, dan musuh yang dihadapi pemain. Pada akhirnya, kami ingin pertarungan terasa ekspresif dan memberdayakan, memungkinkan pemain untuk mengembangkan gaya mereka sendiri daripada memaksa mereka ke dalam ritme atau formula tertentu."
Juga; Apakah gim ini menawarkan mode kesulitan yang berbeda, atau tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan?
"Saat ini, Crimson Desert tidak menawarkan mode kesulitan yang berbeda.
"Tetapi pada saat yang sama, kami ingin pemain dapat menikmati cerita, dunia, dan pertarungan game. Itu sebabnya kami menerapkan berbagai pilihan pemain dalam mempersiapkan pertempuran atau saat-saat sulit, seperti pilihan peralatan yang dapat ditemukan dan ditingkatkan, buff dari bahan habis pakai, kemampuan, dll., yang memungkinkan pemain untuk menurunkan kesulitan dengan memberdayakan diri mereka sendiri."
Kembali ke inspirasi dan skala dunia; Anda melihat dunia cermin yang hampir sci-fi esque pada satu titik; kemampuan terbang seperti gagak, naga yang terinspirasi steampunk. Kenapa ada begitu banyak gaya yang sangat berbeda yang hadir; Apakah itu disengaja, dan apa niat di baliknya?
"Kami mendapat inspirasi dari dunia nyata kami. Jika kita pergi ke bagian dunia tertentu, ada area dan tempat yang terlihat sangat futuristik atau asing bagi kita, dan kita ingin menerapkan perasaan itu ke dunia.
"Jadi setiap kali pemain pergi ke wilayah tertentu, mereka akan dapat melihat dan mengalami pola unik orang dan seperti itu mereka mungkin memiliki cara yang berbeda untuk mengumpulkan sumber daya dan mengumpulkan energi dan itu akan membuat mereka berbeda satu sama lain.
"Banyak desainer level kami bekerja sangat keras untuk memadukan gaya ini yang biasanya tidak cocok bersama-sama."
Crimson Desert akhirnya diluncurkan pada 19 Maret, dan di bawah ini Anda dapat melihat tiga trailer panduan gameplay terbaru, yang berfokus pada berbagai aspek dunia Pywel.








