Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Ontos

Kami berbicara tentang AI, panjang, dan pengaruh dengan pengembang di belakang Ontos

Swedish Frictional Games menciptakan dunia yang mempesona namun mengerikan, dan Ontos tampaknya melanjutkan tradisi ini.

HQ

Ontos terungkap di The Game Awards tahun lalu dengan banyak keriuhan, mengingat bahwa itu adalah pengembang bertingkat di balik hits horor seperti SOMA dan seri Amnesia. Meskipun dapat dianggap sebagai semacam penerus spiritual untuk yang pertama, itu juga merupakan binatang yang sama sekali baru, bahkan jika terus mengacu pada tradisi desain studio.

Ini digambarkan sebagai "petualangan sci-fi yang membawa Anda ke tepi kenyataan," dan itu tampaknya cukup jelas melalui teaser gameplay pertama dari pertunjukan. Kami memiliki kesempatan untuk duduk bersama Direktur Kreatif Thomas Grip untuk tidak hanya menanyakan tentang inspirasi, dan bagaimana aktor Stellan Skarsgaard terlibat, tetapi juga apa sikap studio tentang alat AI dalam pengembangan game, dan game seperti apa Ontos yang akan akhirnya dirilis.

Ontos
Ini adalah iklan:

Gamereactor: Dalam istilah yang lebih nyata, dapatkah Anda menjelaskan jenis game apa yang kita lihat di sini? Apakah ini horor SOMA yang lebih menakutkan dan sarat ketegangan, atau sesuatu yang lebih langsung seperti The Dark Descent?

"Tidak juga! Saya kira itu lebih dekat dengan SOMA daripada Amnesia, tetapi itu benar-benar binatang baru. Semua game kami sebelumnya memiliki ketegangan inti yang diburu dan dikuntit oleh sesuatu. Dalam Ontos itu tidak lagi terjadi, dan fokusnya adalah pada pemain yang menangani adegan yang sangat analog ini, semacam eksperimen, yang dipenuhi dengan pilihan, taruhan, dan materi pelajaran yang mengganggu.

"Sebagai contoh, pemain menemukan seorang pria yang memberi tahu Anda bahwa dia terjebak di server yang terbuat dari tikus. Anda sekarang harus sampai ke dasar apa yang sedang terjadi dan memutuskan apa yang harus dilakukan. Lakukan langkah yang salah dan dia mungkin akan mati, atau mungkin sesuatu yang lebih buruk...

"Begitu banyak permainan adalah pembangunan ke adegan-adegan ini. Anda menjelajahi Samsara untuk menemukan fakta, alat, dan sumber daya, dan kemudian adegan ini menguji Anda. Ada teka-teki dan pertemuan lain di antaranya, tetapi itu bukan fokus utama dari pengalaman tersebut."

Ini adalah iklan:
Ontos

Gamereactor: Berapa panjang yang bisa diharapkan pemain? Apakah Anda memiliki gagasan tentang apa yang dibutuhkan rata-rata permainan?

"Itu akan sangat terserah pemain. Dalam adegan seperti server tikus, pemain cukup memilih untuk mencabut steker, membunuh orang tersebut, dan kemudian keluar dengan item yang sangat dibutuhkan. Itu mungkin memakan waktu beberapa menit bagi pemain jika mereka memaksa teka-teki dengan cara ini.

"Atau mereka dapat menghabiskan satu jam untuk mencari tempat kejadian, berbicara dengan komputer yang mengaku sebagai seseorang, bereksperimen dengan peralatan, dan sebagainya, berhasil menyelamatkan mereka.

"Ada juga area opsional dan aktivitas lain yang mungkin dilewati pemain karena alasan yang lebih etis, atau tidak menemukannya. Selain itu, tema besar dalam game ini adalah gagasan "seberapa jauh Anda bersedia untuk mengetahui kebenaran?" dan waktu bermain sebagian tergantung pada bagaimana Anda menjawab pertanyaan tersebut.

"Semua yang dikatakan, pemain yang cepat dan santai yang tidak benar-benar terlibat dengan teka-teki mungkin bermain selama sekitar 10 jam. Tapi yang penasaran, bertekad untuk mengungkap semua rahasia Samsara, dapat bermain selama lebih dari 20 jam - sejauh ini waktu bermain terlama kami hingga saat ini."

Gamereactor: Bisakah Anda menguraikan sedikit tentang bagaimana Stellan Skarsgård terlibat dalam proyek ini?

"Ini semua benar-benar karena penerbit kami Kepler Interactive dan keterlibatan mereka. Gim ini sangat didorong oleh karakter dan bagaimana mereka menangani tema yang disajikan oleh gim ini. Jadi, untuk memiliki pertunjukan yang benar-benar menjual dan menyampaikan emosi dan konten ini adalah kunci pengalaman.

"Begitu Kepler bergabung, kami berbicara tentang mempekerjakan berbagai aktor yang dapat kami pertimbangkan untuk benar-benar membawa ini pulang. Stellan dibesarkan sebagai orang yang sangat cocok untuk peran tertentu, dan yang mengejutkan dan takjub saya, kami berhasil membawanya bergabung.

"Dia mengambil peran yang sangat kompleks sebagai Felix, pemilik stasiun bulan Samsara, dan Stellan melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam hal itu. Sangat keren untuk terjun pertamanya ke video game menjadi milik kita. Sebagai sesama orang Swedia, itu juga benar-benar menghangatkan hati saya."

Ontos

Gamereactor: Dunia Ontos terlihat sangat analog dan fisik, yang mengingatkan pada perdebatan saat ini tentang penggunaan AI dan manfaat penggunaannya dalam beberapa kasus. Bisakah Anda menjelaskan atau berbicara tentang bagaimana studio melihat alat-alat ini, dan bagaimana, jika ada, mereka diimplementasikan?

"Saya merasa cukup kuat tentang tidak menggunakan AI karena beberapa alasan. Saya bekerja di industri ini karena saya, sebagai manusia, menyukai proses kreatif membuat game. Mengapa saya ingin menyerahkan proses itu ke komputer?

"Demikian pula, saya ingin melihat seni dan cerita yang diciptakan oleh manusia lain - hal-hal yang memiliki pemikiran dan makna nyata di baliknya. Jika saya merasakan itu tentang konten yang saya tonton dan nikmati, mengapa saya ingin menjadi bagian dalam menghilangkan kemanusiaan dari seni juga?

"Saya pikir ini juga merupakan lereng yang sangat licin dalam hal kontrol. Ketika sesuatu pada dasarnya tidak diciptakan oleh siapa pun, siapa yang bisa Anda tanyakan mengapa ada keputusan, detail, dan sebagainya tertentu? Kami menciptakan ruang dan interaksi yang kami inginkan memiliki makna yang sangat spesifik bagi pemain dan ingin sangat berhati-hati pada kontrol yang kami miliki atas proses ini. Kontrol itu dengan cepat hilang ketika Anda mulai mengotomatiskan input manusia. Kami ingin sangat berhati-hati atau berisiko kehilangan esensi inti dari kerajinan.

"Karena itu, bahkan membuat mock-up cepat dan semacamnya terasa sangat salah bagi saya. Saya lebih suka hanya membuat sketsa stick man yang buruk yang dapat ditafsirkan oleh seorang seniman dan pergi dari sana bersama-sama. Saya pikir ini adalah cara yang jauh lebih baik untuk berbicara tentang ide dan membuat seni yang bermakna."

Ontos

Gamereactor: Dalam game yang terdiri dari teka-teki dengan berbagai bentuk dan ukuran, yang, dalam beberapa hal, seharusnya atau dirancang untuk membuat pemain tersendat, bagaimana Anda mendekati kesulitan? Apakah ada tingkat kesulitan tertentu, atau cara bagi para pemain untuk mengubah tingkat tantangan, atau apakah Anda ingin merancang game dengan pola pikir yang sangat khusus dalam hal itu?

"Cara kerja adegan kami yang lebih besar adalah tidak ada solusi yang "benar". Hanya ada pilihan dan konsekuensi yang benar-benar. Beberapa opsi ini mungkin lebih tersembunyi dan dapat dianggap sebagai teka-teki. Tetapi mereka tidak diperlukan bagi pemain untuk maju dan seringkali dapat dicampur dengan solusi lain.

"Sulit untuk menjelaskan tanpa merusak, tetapi, sebagai contoh, ketika Anda menemukan server tikus, Anda hanya perlu mendapatkan kunci di lingkungan itu. Melakukannya cukup sederhana, dan pada dasarnya Anda dapat mengelola hanya dengan berinteraksi secara acak dengan hal-hal jika Anda ingin memainkannya dengan cara itu.

"Namun, pemain yang ceroboh akan menyebabkan kesengsaraan dan berpotensi menderita konsekuensinya. Baik saat ini maupun lebih jauh ke dalam permainan juga... "

Ontos

Gamereactor: Apakah Anda, sebagai studio, merasakan tekanan untuk memperluas daya tarik game Anda, atau apa pendapat Anda tentang analitik yang menggambarkan pasar game sebagai "menyusut" dalam hal jenis pengalaman ini?

"Saya tidak pernah berpikir pasar menyusut. Justru sebaliknya! Saya tahu ada juga lebih banyak game daripada sebelumnya juga, tetapi Anda masih melihat judul berkualitas terjual lebih baik dari sebelumnya. Jadi, saya melihat semuanya dalam cahaya yang cukup positif.

"Daya tarik itu menarik. Permainan seperti kami (pengalaman yang membengkokkan pikiran dan mengganggu tentang sifat realitas) bukanlah hiburan Sabtu malam yang khas bagi sebagian orang! Namun, kami masih ingin membuat sebanyak mungkin orang tertarik pada hal-hal yang ingin kami ciptakan, dan saya benar-benar merasa orang-orang tertarik dengan pengalaman semacam ini jika diberi kesempatan. Jadi, Anda perlu menyeimbangkan cara Anda menyajikan konten dan ide dan, secara keseluruhan, pastikan pemain memiliki pengalaman yang menarik.

"Semakin banyak orang yang dapat menikmati permainan, tanpa kami menyimpang dari tujuan tematik, semakin baik."

Gamereactor: Jika ada satu hal yang benar-benar ingin Anda pastikan yang dirasakan atau dialami pemain saat bermain Ontos, apakah itu?

"Bagi mereka untuk memikirkan realitas dengan cara yang tidak pernah mereka pikirkan, meninggalkan mereka dengan campuran kekaguman dan ketakutan eksistensial yang mendalam yang membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk hilang!"

Teks terkait



Loading next content