Kami berbicara panjang, kesulitan, dan inspirasi dengan orang-orang di belakang The Eternal Life of Goldman
Produser Andreas Schmiedecker membahas perjalanan game dalam wawancara eksklusif baru kami.
Belum lama ini, kami menerbitkan kesan kami tentang demo terbaru The Eternal Life of Goldman, game platform yang digambar tangan yang telah dikembangkan selama bertahun-tahun di Weappy dan dengan cepat mendekati rilis tahun ini.
Bagi Weappy, jalan menuju peluncuran telah panjang dan berliku, tetapi sekarang setelah cahaya dapat dilihat di ujung terowongan pengembangan, kami mengobrol dengan produser Andreas Schmiedecker untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan terakhir yang tersisa, sehingga Anda akan siap dengan baik ketika game akhirnya mendarat. Kami berbicara tentang alat AI, durasi rata-rata permainan, dan banyak lagi.
Oke, mari kita mulai!
Pertama-tama, bisakah Anda menguraikan sedikit tentang ukuran spesifik permainan; Berapa lama Anda mengharapkan permainan rata-rata, dan apakah ada alasan untuk memainkan game ini beberapa kali?
"Ada sedikit rentang di sini, mempertimbangkan gaya bermain yang berbeda (melihat catatan, menemukan rahasia, membaca semua dialog), tetapi permainan mungkin akan memakan waktu antara 12 dan 16 jam.
Gim ini tidak benar-benar dirancang untuk banyak permainan, ini adalah pengalaman yang cukup diarahkan dengan cerita yang lengkap dan mandiri. Konon, beberapa rahasia, termasuk area opsional, membutuhkan sedikit kecerdikan dan urutan tindakan yang cukup rumit untuk dibuka. Jadi bagi mereka yang memilih untuk memutar ulang game dan menjelajahinya 100%, pasti akan ada hal-hal untuk ditemukan."
Mungkin aspek yang paling menarik dari game ini bagi banyak orang adalah grafiknya. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang sumber inspirasi di balik tampilan tersebut? Bagaimana Anda sampai pada gaya khusus ini, dan apakah butuh beberapa 'upaya' untuk sampai ke sana?
"Ada berbagai pengaruh dari berbagai sumber - bukan hanya satu gaya. Secara teknis, sebagian besar dilakukan dengan cara film animasi dibuat. Karya seni dibuat dengan tangan dan sebagian besar secara digital. Namun, dan tergantung pada aset tertentu, banyak karya seni melalui fase "sketsa fisik" sebelum diselesaikan secara digital.
"Secara estetika, pengaruh yang paling konsisten mungkin adalah komik Prancis-Belgia, sebagian besar Hergé dan gaya seni "ligne claire". Jadi pada dasarnya kami tetap berpegang pada pekerjaan garis yang sangat tradisional dan ketat. Karena pengembangannya memakan waktu sekitar sembilan tahun (sejauh ini), ya, banyak elemen yang melalui berbagai iterasi. Apa yang paling sering terjadi adalah bahwa standar kualitas dinaikkan dengan menambahkan lebih banyak detail, animasi, dan sebagainya, jadi bagian lain dari permainan harus ditingkatkan juga!"
Kesulitan dan keseimbangan adalah topik penting di kalangan gamer saat ini. Bagaimana Weappy menangani tantangan ini? Apakah ada beberapa tingkat kesulitan, atau apakah Anda bekerja dengan satu mode seimbang?
"Saat ini kami membidik satu mode seimbang tetapi kami juga secara aktif menerima umpan balik pemain tentang kesulitan dari demo dan akan mengambil keputusan untuk game lengkap."
Jika kita memperkecil sedikit ke industri yang lebih luas sekarang, bagaimana perasaan Anda sebagai studio tentang alat AI dalam pengembangan game? Apakah Anda menciptakan jarak antara berbagai jenis penggunaan, dan apakah ada prinsip panduan bagi Anda sebagai kelompok?
"Menggunakan alat AI untuk produksi seni dalam game ini akan menentang seluruh gagasan untuk melakukannya dengan cara ini sejak awal. Oleh karena itu, itu bukan pilihan bagi kami. Tidak peduli bagaimana teknologi berkembang saat ini, ada tempat dan audiens untuk seni buatan tangan."
Bisakah Anda membawa kami kembali ke fase pengembangan paling awal? Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai di sini, dan perjalanan seperti apa yang dilakukan oleh studio?
"Prototipe awal sudah dimulai sekitar tahun 2016, tetapi game ini mulai diproduksi penuh pada tahun 2019. Jadi itu memang butuh waktu lama. Ketika tim memutuskan bahwa satu-satunya cara untuk membuat permainan seperti ini adalah dengan berkomitmen sepenuhnya, tanpa mengambil jalan pintas atau membuat terlalu banyak kompromi, menjadi jelas apa yang kami daftarkan."
Pengalaman seperti apa yang Anda harapkan The Eternal Life of Goldman bagi para pemain? Apa yang Anda harapkan untuk membuat mereka merasakan?
"Itu pertanyaan yang bagus, tetapi juga pertanyaan yang sulit. Kita bisa membayangkan bahwa gameplaynya terkadang agak menantang, tetapi juga cukup memuaskan. Kami membuat side-scroller dari impian kami, dan pendekatan kami adalah menggunakan elemen yang terasa tepat untuk game khusus ini dari berbagai arah dan subgenre. Jadi kami berharap pemain yang menghargai genre dan elemen dari side-scroller klasik dan Metroidvanias akan bereaksi positif terhadap elemen-elemen tersebut. Karena ada sesuatu yang sangat murni tentang gameplay side-scroller, kami berharap orang menikmatinya. Pada saat yang sama, cerita dapat pergi ke beberapa tempat gelap, dan kami memahami bahwa ini juga menimbulkan emosi yang kompleks. Intinya, kami sangat bersemangat bagi para pemain untuk mengalami dunia ini."
Apa tantangan terbesar dalam membuat game, dan apa yang Anda anggap sebagai masalah utama yang dihadapi studio seperti Anda saat ini?
"Sebagai studio independen, proyek apa pun sebesar itu adalah risiko besar yang harus diambil. Tren berubah dengan cepat akhir-akhir ini, jadi berkomitmen untuk waktu yang lama untuk proyek seperti ini adalah taruhan besar untuk berhasil pada akhirnya."
The Eternal Life of Goldman diharapkan akan segera hadir di PC, PS5, Xbox Series, dan Nintendo Switch/Switch 2.





