Kami berbicara dengan Tarsier Studios tentang Little Nightmares dan bagaimana rasanya membangun sesuatu yang baru dengan Reanimal
Kami juga berbicara tentang penggunaan AI dalam pengembangan game, apa yang terjadi di balik layar dan apa yang mereka pikirkan tentang Little Nightmares III...
Pengembang Swedia Tarsier didirikan dalam bentuk aslinya pada tahun 2004 dan membuat terobosan definitifnya dengan hit 2017 Little Nightmares. Namun, pada tahun 2019, mereka secara tidak langsung diakuisisi oleh Embracer Group, dan setelah menyelesaikan Little Nightmares II pada tahun 2021, diterbitkan oleh Bandai Namco, mereka harus melanjutkan tanpa serial horor yang menawan karena penerbit Jepang memiliki haknya.
Akibatnya, Supermassive Games malah mengembangkan Little Nightmares III, sementara Tarsier Studios telah melanjutkan dengan Reanimal yang akan datang, yang akan diluncurkan awal tahun depan di PC, PlayStation 5, Switch 2, dan Xbox Series S/X. Kami ingin tahu lebih banyak tentang studio, perjalanan yang telah mereka ambil, apa yang mereka pikirkan tentang Little Nightmares III dan, tentu saja, Reanimal yang akan datang, jadi kami mewawancarai sutradara naratif terkemuka mereka Dave Mervick.
Anda jelas tim yang luar biasa, tetapi Anda bukan satu-satunya yang meraih kemenangan Swedia. Mengapa pengembang game Swedia begitu berbakat?
Mervick: Nah, jika Anda tahu sesuatu tentang orang-orang Swedia, Anda tahu pertanyaan itu akan membuat mereka berlari ke perbukitan! Banyak dari itu tergantung pada tingkat dukungan yang ditawarkan kepada pengembang di sini, di mana mereka dapat mengambil kesempatan pada sesuatu yang mereka sukai. Begitulah Tarsier dimulai, sekelompok siswa di sebuah inkubator di Karlshamn mengerjakan ide yang menginspirasi mereka, dan sekarang melihat apa yang telah mereka capai. Swedia tentu saja masih dapat berbuat lebih banyak di bidang itu, untuk terus membuat game dan bentuk seni lainnya lebih inklusif, sehingga terasa seperti pilihan yang realistis untuk lebih dari segelintir orang yang memiliki hak istimewa. Itu adalah cara yang pasti untuk melihat pertumbuhan dan evolusi bakat di Swedia.
Karena Anda perlahan tapi pasti tumbuh dan sekarang menjadi studio yang cukup besar, bagaimana Anda mempertahankan visi bersama saat tim tumbuh beberapa kali lipat dan proyek menjadi lebih kompleks?
Mervick: Sejujurnya, kami tidak benar-benar menjadi jauh lebih besar. Selama LittleBigPlanet PS Vita hari, kami mungkin berada di posisi terbesar kami dalam hal anggota staf tetap, dan itu mungkin sekitar 80 atau lebih. Saat ini kami sekitar 60 orang dan itu adalah jumlah yang bagus dan dapat dikelola dalam hal menjaga komunikasi seterbuka dan sejelas mungkin. Seperti halnya game kami sendiri, kami lebih suka fokus pada kualitas daripada kuantitas, dengan sekelompok kecil pengrajin multi-talenta yang berfungsi tinggi mendorong kemampuan mereka hingga batas untuk membuat sesuatu yang berharga.
Bagian mana dari proses kreatif Anda yang paling mengejutkan pemain jika mereka melihatnya di belakang layar?
Mervick: Hmm, itu sulit, karena sulit untuk mengetahui bagaimana orang memandang studio dari luar. Mungkin hal yang paling mengejutkan adalah betapa kacaunya seluruh prosesnya! Karena produk akhir selalu memiliki rasa yang kuat, Anda akan berpikir kami memiliki semacam rencana induk, tetapi kenyataannya jauh lebih menegangkan dan tidak dapat diprediksi. Kami mulai dengan banyak ide yang beredar di sekitar yang kami sukai tetapi tidak tahu bagaimana mereka cocok bersama. Kemudian ide-ide itu terus berpindah selama beberapa tahun ke depan sampai kita tidak diizinkan untuk menyentuhnya lagi. Kemudian kami diam-diam menyentuh mereka karena mereka hanya perlu merasa lebih baik sebelum orang memainkannya, yang berarti kami dimarahi oleh produser kami. Kemudian, ketika kami sama sekali tidak memiliki ruang tersisa untuk membuat perubahan, kami mulai gugup bahwa orang-orang akan memainkan game tanpa kami untuk memberi tahu mereka bagaimana kami benar-benar ingin membuat ini sedikit lebih baik atau memotong sedikit itu. Kedengarannya mengerikan, dan terkadang benar-benar demikian, tetapi kami akan terus melakukannya dengan cara ini selama hasil akhirnya bermanfaat.
Apa rahasia di balik daftar pencapaian/trofi keren? Yang ada di Little Nightmares II sangat fantastis.
Mervick: Tidak ada rahasia nyata selain kami suka memunculkannya! Kami mendekati mereka sebagai gamer yang bersemangat daripada pengembang yang letih, dan memikirkan apa yang akan kami hargai. Memperhatikan detail semacam ini berkontribusi pada bagaimana orang melihat keseluruhan paket, dan dalam hal itu mereka sama pentingnya dengan apa yang kami masukkan ke dalam cerita utama game. Secara pribadi saya suka bekerja dengan orang-orang untuk menghasilkan judul yang menyenangkan untuk piala, itu sama dengan mengerjakan nama lagu untuk dua game Little Nightmares pertama. Begitu Anda menemukan judul yang sempurna itu, itu sangat mendebarkan bagi kata kutu buku di antara kita!
Bisakah Anda memberi tahu kami tentang kegagalan besar yang Anda alami yang pada akhirnya berubah menjadi sesuatu yang baik, sesuatu yang Anda pelajari dari yang mengubah cara Anda bekerja hari ini?
Mervick: Mungkin iterasi pertama dari Reanimal, karena itu tidak berhasil, itu adalah permainan dan memiliki cerita tetapi itu bukan game yang ingin kami buat, atau cerita yang ingin kami ceritakan. Itu memaksa kami untuk mundur selangkah, benar-benar mengevaluasi apa yang memotivasi kami dan permainan seperti apa yang ingin kami habiskan di tahun-tahun berikutnya dalam hidup kami, dan kemudian berkomitmen untuk itu. Ini membantu mengklarifikasi banyak hal yang telah melayang di eter untuk waktu yang lama, kami akhirnya harus mencantumkan kata-kata di atasnya, dan itu mengarah pada pembuatan game yang Anda lihat hari ini.
Game terakhir yang Anda rilis adalah Little Nightmares II, dan itu empat tahun yang lalu, dengan Reanimal tidak tiba sampai tahun depan. Bagaimana rasanya mulai mengerjakan seri game baru?
Mervick: Selalu menyenangkan untuk memulai sesuatu yang baru setelah mengirimkan game; Hanya untuk dapat memikirkan ide-ide segar dan dunia baru, itu membuat Anda sedikit berangin. Tentu saja, tahun-tahun pertama Reanimal terjadi di tengah-tengah pusaran, yang melemparkan banyak tantangan kepada kami. Seperti dunia sekarang, mudah untuk melihat kembali pandemi global dan merasa hampir sedih dengan hari-hari masker wajah, alkohol-gel, dan penguncian, tetapi itu mengerikan dan rasanya seperti pertama kalinya dalam waktu yang lama masa depan terasa tidak pasti. Sangat mungkin bahwa perasaan itu merembes ke dalam apa yang menjadi Reanimal, di mana keduniawian kehidupan sehari-hari tiba-tiba diledakkan oleh kekuatan di luar kendali Anda. Anak-anak ini, didorong ke pusat dari itu semua, dan kepolosan mereka (atau mungkin, kenaifan) dihadapkan dengan dunia yang membenci mereka. Ini adalah horor yang lebih didasarkan pada kenyataan daripada apa pun yang telah kami ciptakan sebelumnya.
Tarser sejauh ini terkenal dengan petualangan pemain tunggal, tetapi apakah ada pelajaran dari judul yang lebih komedi seperti The Stretchers yang dapat Anda bawa ke Reanimal, dan apakah ada yang dapat Anda bagikan dari pengembangan?
Mervick: Anehnya, itu pertama kalinya kita ditanyai pertanyaan itu, yang aneh karena ada kesamaan di sana, meskipun mereka terpisah secara kutub. Saya akan mengatakan bahwa yang pasti kami belajar banyak tentang interaksi co-op yang menyenangkan selama pengembangan The Stretchers, bagaimana komunikasi adalah kuncinya, bagaimana hal-hal sederhana sering menjadi lebih sulit dalam co-op, dan energi yang tercipta dari melalui situasi stres bersama. Jadi, ya, pasti ada garis yang harus ditarik di antara keduanya. Samar dan berlekuk-lekuk, tetapi garis-garis tetap sama!
Apa pandangan Anda tentang perdebatan tentang AI dalam pengembangan game, dan di mana posisi Tarsier tentang alat ini?
Mervick: Tidak ada konsensus studio tentang AI. Secara pribadi, saya membencinya tetapi itu karena saya belum cukup melihat penggunaan positifnya sebagai alat artistik, dan karena saya telah melihat The Terminator terlalu sering, tetapi seperti teknologi apa pun, itu tergantung pada bagaimana penggunaannya. Internet bisa menjadi hal yang mulia dan saluran pembuangan total, media sosial dapat menghubungkan orang dan mengisolasi mereka, jadi masih harus dilihat bagaimana AI akan berkembang. Itu bisa menjadi kelabang manusia yang kehilangan kreatif, atau bisa menjadi alat yang mendemokratisasi dunia seni dan membuka kreativitas dalam diri orang. Saya hanya bisa berharap yang terakhir.
Apakah Anda sudah memiliki kesempatan untuk memainkan Little Nightmares III, dan apa pendapat Anda tentang itu?
Mervick: Belum, tetapi saya berhasil memainkan demo mereka di Gamescom dua tahun terakhir ini dan rasanya seperti mereka memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang ingin mereka lakukan dengannya, yang selalu menjadi bagian besar dari pertempuran! Kami masih merasa mengejutkan bahwa game kecil yang kami ciptakan bertahun-tahun yang lalu telah berubah menjadi IP yang sukses secara global. Bicara tentang memberi diri kita bukit untuk didaki selama Reanimal!
Apa yang Anda harapkan akan dirasakan pemain saat mereka bermain Reanimal, dan apa yang paling Anda banggakan dalam hal petualangan yang akan datang ini?
Mervick: Kami berharap orang-orang merasa bahwa kami telah mengerahkan semua yang kami miliki ke dalam permainan ini. Begitu banyak orang telah bekerja lama dan keras untuk membuat Reanimal sebaik mungkin, dan sementara kami mengakui kontribusi mereka, mereka mungkin tidak mendapatkan pujian yang pantas mereka dapatkan di luar studio. Saya akan mengatakan memiliki orang-orang seperti ini adalah yang paling kami banggakan, jenis pengrajin dengan bakat dan komitmen untuk mengangkat cerita yang relatif sederhana menjadi sesuatu yang akan bertahan di bawah kulit Anda untuk waktu yang lama.
Saya suka game kami dapat diakses di sebanyak mungkin perangkat dan sistem, dan jelas platform Xbox adalah bagian besar dari ekosistem, dan kami berharap pemain Xbox akan menikmati permainan ini.










