Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Clair Obscur: Expedition 33

Kami berbicara dengan penulis utama Clair Obscur untuk mempelajari lebih lanjut tentang inspirasi, tantangan, dan ceritanya

Kami bertemu Jennifer Svedberg-Yen di rumahnya di Swedia utara untuk mendengar apa yang dia katakan tentang kesuksesan luar biasa dari mahakarya yang Clair Obscur: Expedition 33.

HQ

Sudah ada banyak hype seputar Clair Obscur: Expedition 33 bahkan sebelum dirilis, berkat konsep yang tidak biasa dari game role-playing Prancis berdasarkan premis Jepang, lengkap dengan tampilan yang sangat khas - dan indah. Ketika diluncurkan musim semi ini, ternyata sama briliannya dengan yang diharapkan orang, memberikan revitalisasi yang sangat dibutuhkan untuk pertempuran berbasis giliran.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 dengan mudah menjadi kandidat untuk menjadi Game of the Year 2025.

Mungkin yang paling mengesankan, bagaimanapun, adalah naskahnya yang ditulis dengan baik dengan karakter yang kuat dan cerita yang menantang dan menggugah pikiran yang membuat hati berdarah lebih dari satu kali. Wanita di balik semua itu adalah Jennifer Svedberg-Yen, yang secara tak terduga tinggal di Swedia utara di sebuah kota kecil bernama Östersund. Saya telah bekerja di game selama 23 tahun dan melakukan wawancara yang tak terhitung jumlahnya sebelumnya, tetapi tidak pernah di Östersund, yang juga kebetulan menjadi kampung halaman saya tempat saya tinggal.

Itu sebabnya saya menghubungi Jennifer Svedberg-Yen untuk melakukan wawancara tentang perjalanan dan inspirasinya, yang akhirnya menghasilkan penjualan jutaan yang luar biasa Clair Obscur: Expedition 33. Maju cepat beberapa minggu jadwal yang saling bertentangan, perjalanan, dan flum yang besar, dan akhirnya saya mendapat kesempatan untuk mengunjungi dan duduk di meja dapurnya untuk wawancara. Saya membawa bersama pasangan saya (mantan rekan kerja Gamereactor) sebagai fotografer, dan dia juga telah memainkan petualangan, dan memiliki beberapa pemikirannya sendiri.

Ini adalah iklan:

Sebelum Anda membaca, saya ingin memperingatkan siapa pun yang belum memainkan Clair Obscur: Expedition 33 bahwa akan ada spoiler yang berlimpah di sini. Siapa pun yang belum menyelesaikan permainan dan berniat melakukannya harus memilih sesuatu yang lain untuk dibaca untuk saat ini. Dengan itu, nikmatilah.

Clair Obscur: Expedition 33
Penulis utamanya sendiri, Jennifer Svedberg-Yen (foto: Sophie Warnie).

Anda tinggal di sebuah kota kecil di Swedia utara. Bagaimana perjalanan Anda terungkap yang pada akhirnya membuat Anda menjadi penulis RPG Prancis terkenal dengan gameplay Jepang?

Svedberg-Yen: Ini semacam cerita acak! Saya dibesarkan di AS dan saya telah tinggal di berbagai tempat di seluruh dunia. Saya berada di Australia sekitar waktu COVID dan saya bosan. Semua orang terkunci. Tidak banyak yang bisa dilakukan. Dan saya melihat postingan di Reddit dari Guillaume Broche, yang merupakan Direktur Kreatif game tersebut. Pada saat itu, dia sedang mengerjakan proyek gairah di waktu luangnya dan dia mencari pengisi suara gratis untuk tes teknis. Dan begitulah cara kami pertama kali terhubung - saya melakukan beberapa suara acak untuk tes ini.

Itu adalah permainan yang berbeda, karakter yang berbeda, konsep yang berbeda. Tapi kami mulai berbicara dan mulai mendiskusikan ceritanya. Dan pertama-tama saya menawarkan untuk membantunya dengan beberapa dialog. Dan kemudian ketika kami mendiskusikan cerita itu lebih dan lebih banyak, dia seperti, oh, apakah Anda ingin membantu saya dengan ceritanya? Dan kemudian kemudian, ketika mereka membentuk studio dan mulai berbicara dengan investor dan penasihat yang berbeda, mereka mengatakan "Anda dapat berpikir lebih besar," Anda tahu, seperti jangan terlalu membatasi diri Anda sekarang. Karena pada saat itu kami pikir itu akan menjadi proyek yang sangat kecil. Maksud saya, kami masih sangat kecil, tetapi kami pikir itu akan lebih kecil, jadi kami menjaga ruang lingkupnya tetap kecil. Kemudian Guillaume menelepon saya dan berkata, 'Hei, apa pendapat Anda tentang reboot? Kami akan reboot, kami akan memulai dari awal dari awal." Dan saya berkata oke, ayo lakukan! Dan saat itulah kami membentuk fondasi Expedition 33.

Ini adalah iklan:

Satu setengah tahun kemudian, COVID agak terkendali dan penguncian dicabut. Sayangnya, sekitar waktu itu, ayah suami saya didiagnosis menderita kanker, jadi kami memutuskan untuk pindah ke Swedia agar lebih dekat dengannya. Satu sisi positif, saya kira, adalah bahwa itu membawa saya lebih dekat dengan tim Sandfall, yang semuanya berbasis di Prancis. Setidaknya kita berada di zona waktu yang sama sekarang. Jadi begitulah cara saya berakhir di Östersund dan bagaimana saya berakhir dengan Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33
Petualangan ini benar-benar menyentuh sejak awal.

Ketika Anda menulis untuk media interaktif, seperti video game, apa bedanya dengan menulis, katakanlah, buku atau film?

Svedberg-Yen: Oh, ini sangat berbeda dari buku sebenarnya, karena secara inheren ini adalah media yang sangat visual. Jadi Anda benar-benar harus menganggapnya lebih sebagai menulis skenario, hampir, daripada menulis buku. Menulis buku, saya pikir, sering kali Anda benar-benar dapat menyelidiki apa yang dipikirkan dan dirasakan karakter, Anda dapat menggambarkan hal-hal menggunakan kombinasi indera, Anda dapat menggambarkan hal-hal dengan cara tertentu yang belum tentu dapat Anda lakukan dalam media audio visual yang ketat. Tetapi pada saat yang sama, Anda memiliki alat lain dan elemen lain yang tersedia dalam format audio visual. Jadi itu bergeser dan memanfaatkan setiap alat yang spesifik untuk media itu.

Dan saya pikir apa yang benar-benar keren tentang game adalah interaktifnya. Jadi, Anda benar-benar dapat membawa pemain dalam perjalanan dan menempatkan kendali di tangan mereka. Ada beberapa elemen di sana. Salah satunya adalah melalui pengalaman bertarung, karena Anda benar-benar mengenal karakter selama berjam-jam pertempuran. Anda menghabiskan banyak waktu bersama mereka untuk menjelajah, dan Anda berada di posisi mereka, dan Anda benar-benar melihat dan merasakan sesuatu, berjalan bersama mereka, kemenangan Anda adalah kemenangan mereka, dan sebaliknya. Pemain dapat membuat pilihan dan perasaan agensi itu memungkinkan mereka untuk terikat dengan karakter, terutama dalam kasus seperti dialog hubungan, di mana mereka dapat memilih beberapa jalur percakapan. Pemain melakukan perjalanan dengan karakter dan pada akhirnya, mereka harus membuat pilihan. Mereka memiliki kebebasan memilih dan tanggung jawab atas konsekuensi yang datang dengan pilihan itu.

Mereka harus, berdasarkan semua informasi yang mereka ambil sepanjang permainan, sepanjang cerita, setelah semua hal yang mereka alami dengan karakter, dan kemudian menggunakan perspektif pribadi mereka sendiri, kehidupan mereka sendiri, nilai-nilai mereka sendiri, menyatukan semuanya dan mencari tahu apa yang ingin mereka lakukan. Itu membuat permainan dan akhir pertandingan lebih pribadi bagi setiap pemain.

Clair Obscur: Expedition 33
Add-on gratis ("Pembaruan Terima Kasih") akan datang, termasuk area baru, bos baru, kostum baru, dan lebih banyak bahasa.

Ketika saya memainkan game dan terungkap bahwa aksi itu terjadi dalam lukisan, saya awalnya merasa bahwa tidak banyak yang dipertaruhkan untuk karakter dalam game. Apakah tim mempertimbangkan apakah reaksi ini adalah sesuatu yang mungkin dirasakan pemain, dan apa pendapat Anda tentang itu?

Svedberg-Yen: Pertanyaan bagus, terima kasih. Ya, kami memiliki banyak diskusi secara internal tentang bagaimana pemain akan bereaksi terhadap pengungkapan yang berbeda. Bukan hanya itu, tetapi juga kematian Gustave, yang terasa tepat untuk permainan, untuk ceritanya, meskipun itu dimulai sebagai lelucon, tetapi rasanya seperti alur cerita yang tepat untuk Gustave. Tapi kami bertanya-tanya, atau setidaknya saya bertanya-tanya, apakah orang akan menolak Verso? Ada pemahaman atau asumsi implisit dengan karakter utama; bagaimana perasaan pemain ketika tiba-tiba, itu ditarik keluar dari bawah mereka. Ini seperti ketika Ned Stark meninggal pada Game of Thrones. Jadi kami pasti banyak memikirkan itu.

Dan kemudian dengan pengungkapan tentang fakta bahwa itu ada dalam lukisan. Pertama-tama, apakah mereka akan mengerti apa artinya? Dan kedua, akankah orang merasa seperti, tunggu, jadi semua ini tidak penting? Apakah ini semua hanya mimpi, itu tidak berarti apa-apa? Harapan kami adalah bahwa orang-orang akan, setelah menghabiskan waktu dengan karakter, menyadari bahwa karakter-karakter ini nyata, Anda tahu, bagi mereka. Dan di satu sisi, itu sedikit meta dalam pengertian itu, bukan? Karena ini semua adalah piksel di layar. Ini adalah karakter fiksi, tidak ada yang nyata. Tetapi orang-orang sangat kesal ketika Gustave meninggal, karena Gustave merasa nyata bagi mereka. Dan orang-orang sangat emosional di akhir permainan dengan pengungkapan tentang dunia kanvas, meskipun, sekali lagi, ini adalah permainan. Ini adalah karakter yang dipercaya. Itu semua cerita. Tetapi orang-orang merasakan keterikatan dan rasa memiliki yang nyata dengan kelompok ini.

Jadi ada sedikit hubungan meta di sana yang kami harapkan para pemain akan terlibat, pasti. Kami tidak ingin mengecewakan siapa pun, tetapi kami pasti juga ingin menantang pemain dengan cara untuk bergulat dengan ide-ide ini. Dan saya pikir yang benar-benar keren adalah bahwa orang-orang masing-masing memiliki reaksi masing-masing terhadap semua hal ini. Karena mereka merasakan sesuatu. Dan saya pikir itu adalah salah satu hal luar biasa tentang game dan cerita secara umum, sehingga kita bisa begitu terikat pada apa yang sebenarnya hanya isapan jempol dari imajinasi orang lain. Namun kami merasa mereka nyata. Dan itu adalah salah satu tema dan pertanyaan permainan; Apa yang asli dan apa yang palsu? Dan jika itu nyata bagi saya, lalu apakah itu penting jika itu palsu bagi orang lain? Karena itu nyata bagi saya. Bisakah saya mendefinisikan apa yang nyata?

Kami juga ingin para pemain berjalan di posisi ekspedisi, karena apa yang dilakukan kematian Gustave, apa yang dilakukan pengungkapan ini, apakah itu benar-benar membuat Anda merasa seperti ekspedisi, Lumièrans, karena bagi para ekspedisi, kematian sangat nyata, Anda tahu? Dan kita bisa berbicara tentang bagaimana seperti, oh, yah, Anda tahu, ada plot armor, mereka tidak akan pernah membunuh orang ini karena mereka adalah karakter utama. Tetapi di dunia ini, untuk ekspedisi, orang mati. Ketika seseorang jatuh, kami melanjutkan. Kapan, bukan jika. Jadi apa yang dilakukan kematian Gustave adalah membantu pemain menyadari, oh sial, ini nyata. Orang bisa mati. Anda tidak bisa menerima begitu saja. Anda tidak bisa menerima begitu saja keselamatan. Dan kemudian ketika Anda sampai pada pengungkapan babak tiga, Anda berada dalam situasi yang sama dengan Lune dan Sciel.

Ini seperti, Apa? Seluruh hidup saya hanyalah sesi terapi orang lain? Sepanjang hidup saya, semua yang telah saya perjuangkan, semua itu dalam skema besar, apakah itu tidak berarti apa-apa? Ini membantu pemain merasakan hal yang sama dengan Lumièrans. Tetapi juga, di satu sisi, itu juga merupakan cerminan dari dunia kita. Sering kali, hidup kita, konflik kita, hal-hal yang menghabiskan pikiran kita sehari-hari, perjalanan individu kita, dalam skema besar, itu hanya sebutir pasir kecil, tetapi itu penting. Bahkan jika dalam skema besar, itu adalah kejutan. Bahkan dalam skema besar, kita hanya satu detik di garis waktu kosmik yang besar ini. Kita penting, bukan? Hidup kita penting dan apa yang kita alami itu penting. Dan itulah yang benar-benar kami harapkan orang akan mendapatkan darinya.

Clair Obscur: Expedition 33
Sistem ini memadukan pertempuran berbasis giliran dengan elemen real-time, seperti menghindar/menangkis, dan acara waktu cepat. Sesuatu yang pasti akan terinspirasi oleh lebih banyak pengembang.

Jadi, apakah tim setuju dengan semua ide yang Anda miliki untuk permainan ini? Atau seperti, 'Oh, bisakah kita benar-benar melakukan ini'?

Svedberg-Yen: Pada hal-hal kontroversial ini, kami semua setuju sejak awal. Guillaume dan saya menemukan struktur keseluruhan dan poin plot sejak awal, bahkan sebelum anggota tim lainnya bergabung. Saya pikir saya mungkin orang ketiga yang bergabung dengan tim? Studio tidak ada ketika saya bergabung. Dan saat setiap orang bergabung, saya akan melakukan sesi orientasi naratif dengan mereka dan saya akan berbicara kepada mereka melalui cerita dan semua orang terpesona. Jadi itu juga sangat menyenangkan, setelah memandu semua orang dan melihat reaksi mereka dan semua orang seperti, wah, ini keren, apa-apaan!

Tapi bagaimana hidup Anda selama proses kreatif ini? Apakah Anda suka hiking, berjalan-jalan dengan anjing, atau hanya - saya tidak tahu - mencuci piring atau apa pun, sambil memikirkan kampanye dan dialog?

Svedberg-Yen: Tepat. Saya menyikat gigi. Saya memikirkannya. Saya menyirami tanaman saya. Saya memikirkannya. Lucunya, misalnya, saya menanam tomat hidroponik di kamar mandi kami. Dan saat saya melakukannya, saya seperti, oh, ini bisa menjadi titik plot yang bagus. Saya sedang menulis latar belakang Gustave dan Sciel pada saat itu. Jadi saya seperti, oh, mari kita jadikan Sciel seorang petani. Ya. Dan mereka memiliki... Mereka memiliki hidroponik. Itu sebabnya Aquafarm 3. Itu karena saya menanam tomat hidroponik di kamar mandi saya. Itu sebabnya Sciel adalah seorang petani. Dan itulah mengapa dia dan Gustave bertemu satu sama lain dalam proyek Aquafarm karena saya tahu Gustave akan menjadi seorang insinyur. Dan kemudian dari sana saya seperti, oh, mungkin mereka punya teman lain dan itu adalah kekasih Gustave dan itu bisa jadi Sophie. Sophie sebenarnya awalnya tidak ada dalam game atau garis besar cerita. Dia tidak ada di babak pertama, dia tidak ada di adegan Gommage. Itu hanya akan menjadi Gustave dengan murid-muridnya. Tapi kemudian ketika saya mengerjakan latar belakang, saya berpikir, oh Sophie mungkin karakter yang keren untuk ditemui, dia bisa mewakili perspektif yang berbeda dalam Lumière... Oh, dan mungkin kita bisa membunuhnya! Dan sekarang Anda akan melihat patah hati Gommage.

Clair Obscur: Expedition 33
Gim ini menampilkan pengisi suara yang luar biasa: Charlie Cox berperan sebagai Gustave, Andy Serkis berperan sebagai Renoir, Ben Starr berperan sebagai Verso, Jennifer English berperan sebagai Maelle, Kirsty Rider berperan sebagai Lune, dan Shala Nyx berperan sebagai Sciel.

Apa hal yang paling menarik atau mengerikan yang pernah Anda lihat sejauh ini?

Svedberg-Yen: Saya tidak tahu tentang ngeri, sejauh ini semua yang saya lihat sangat bagus. Saya sangat terkesan dengan kreativitas semua orang, dan ya ampun. Oke. Jadi, pertama-tama, boneka buatan penggemar sangat lucu. Saya ingin semuanya! Beberapa orang membuat patung-patung yang menakjubkan, seperti Monoco, dan Maelle, dan Verso patung, patung dari semua karakter. Saya terkesan. Mereka sangat detail dan berkualitas tinggi. Saya suka semua seni penggemar yang lucu, seperti versi chibi kecil dari semua karakter. Ini sangat lucu. Beberapa orang memiliki cosplay yang luar biasa dengan perhatian yang luar biasa terhadap detail, seperti quilting yang mereka lakukan pada jaket, tato, dan semua detail kecil, itu luar biasa.

Ada juga yang benar-benar lucu, seperti ada sekelompok cosplayer yang berdandan seperti Expedition 60 - Naked Expedition. Kami bahkan tidak memiliki visual untuk mereka di dalam game, bukan? Itu hanya jurnal. Tapi mereka datang dengan cosplay yang luar biasa. Mereka mengirimi kami foto-foto, itu adalah A+. Kreativitasnya hanya di luar grafik. Jadi ya, ada beberapa seni yang luar biasa.

Dan saya pikir beberapa orang merasa terinspirasi untuk menulis cerita mereka sendiri, baik cerita Expedition maupun non-Expedition. Saya pikir sungguh menakjubkan bahwa orang-orang tertarik untuk berkreasi. Itu adalah pujian besar untuk mengetahui bahwa orang-orang merasa terinspirasi oleh game kami. Saya mendapat banyak pesan yang sangat indah dari calon penulis yang mengatakan kepada saya bahwa mereka selalu ingin menulis, atau penulis yang merasa terhalang untuk sementara waktu, atau merasa putus asa. Tetapi setelah memainkan game dan terlibat dengan cerita, mereka merasa bersemangat lagi. Mereka merasa bersemangat, dan mereka merasakan ide-ide kembali kepada mereka, dan mereka terinspirasi untuk menulis lagi. Dan saya seperti, wow, itu gila. Itu luar biasa.

Clair Obscur: Expedition 33
Terinspirasi oleh Belle Époque Prancis, dengan lingkungan surealis dan desain artistik.

Anda menyebutkan tomat ini di sini. Apakah Anda memiliki rahasia, penelitian, atau sumber inspirasi lagi yang Anda gunakan dalam pembuatan Clair Obscur?

Svedberg-Yen: Oh, ya. Jadi misalnya, untuk sementara, saya memiliki tanaman di sana yang memiliki laba-laba kecil di dalamnya, dan saya menamai laba-laba Maurice. Pada saat itu, saya sedang menulis adegan untuk Esquie. Dan saya seperti, oh, dia seharusnya memiliki musuh bebuyutan. Dan saya seperti, apa nama paling Prancis yang bisa kita temukan? Saya langsung memikirkan François, yang merupakan COO dan produser utama kami. Saya akan menyebutkan frenemy Esquie François! Dan kemudian kemudian, saya bertanya (yang asli) Francois, apakah Anda baik-baik saja jika saya menamai kura-kura besar itu dengan nama Anda? Dia seperti, ya, tentu. Ini karakter yang menyenangkan, bukan? Dan saya seperti, ya, ya, ya, dia akan sangat menyenangkan!

Jadi saya berpikir, bagus, kita punya François dan Maurice, karena mereka terdengar seperti nama yang sangat Prancis. Dan Maurice awalnya berasal dari penyusup laba-laba kecilku. Maurice akan menjadi batu peliharaan Esquie, tetapi Esquie memanggilnya Morrie karena itu memberinya gerakan ekstra. Dan kemudian François akan sangat marah - panggil dia dengan nama yang tepat, Maurice! Dan itu adalah salah satu ide awal untuk seluruh situasi pet rock. Nantinya, kami melewatkan Morrie karena kami sudah mengaktifkan gerakan, jadi kami langsung pergi ke Florrie, yang memungkinkan Anda mengapung dan berenang. Tapi ya, dari situlah batu dan keterampilan mereka berasal. Ada Morrie, Florrie, Soarrie yang membiarkan Anda melambung, lalu kemudian Dorrie dan Urrie.

Anjing saya Trunks juga merupakan sumber inspirasi! Itulah inspirasi untuk potongan rambut Monoco, dialog hubungan di mana Verso seperti, izinkan saya memotong rambut Anda, Anda terlihat seperti pel. Itu karena saat itu, rambut Trunks ' cukup ditumbuhi dan dia tampak seperti pel berjalan. Itulah yang kami katakan kepadanya sepanjang waktu, kamu terlihat seperti pel! Saatnya memotong rambut! Ada banyak hal semacam ini yang ditaburkan di seluruh.

Clair Obscur: Expedition 33
Nugget kecil berdasarkan anjing Jennifer Trunks dapat dilihat di dalam game (foto: Sophie Warnie).

Dari semua karakter yang Anda buat untuk game ini, apakah Anda memiliki favorit pribadi?

Svedberg-Yen: Oh, itu sangat sulit. Saya menyukai semuanya. Ini seperti bertanya tentang anak favorit Anda. Tidak, saya tidak benar-benar memiliki favorit karena masing-masing dari mereka memiliki sesuatu yang keren dan menarik tentang mereka yang membuat mereka menyenangkan untuk ditulis atau menyenangkan untuk dijelajahi. Saya tahu segera setelah saya mengatakan satu, saya akan seperti, oh, tapi yang ini juga, tetapi yang itu juga, karena mereka semua memiliki sesuatu yang unik bagi mereka. Hubungan saya dengan setiap karakter itu unik. Jadi sangat sulit untuk mengatakan favorit.

Apakah Anda kesulitan menemukan semua ekspedisi sebelumnya di latar belakang?

Svedberg-Yen: Tidak, sebenarnya, kami datang dengan lebih dari itu! Kami mengatur ulang beberapa di antaranya dan akhirnya memotong banyak dari mereka. Tapi Guillaume dan saya datang dengan mereka bersama. Jadi kami berdua melakukan melewati dan hanya menambahkan ide-ide menyenangkan secara acak. Beberapa dari mereka secara khusus terkait cerita dan beberapa semacam meletakkan benih untuk hal-hal lain. Yang lain seperti hal acak apa pun yang kami pikirkan yang mungkin lucu. Seperti Expedition 60 adalah lelucon orang dalam antara Guillaume dan Alan, artis karakter kami. Dan kemudian beberapa di antaranya karena alasan cerita, seperti ekspedisi pendakian untuk pegangan tangan, dan untuk grapples. Atau ekspedisi orang tua Lune.

Dan kemudian kami memiliki beberapa yang dimaksudkan untuk mengekspresikan sentimen berbeda yang akan dimiliki orang. Misalnya, orang yang memutuskan bahwa mereka akan memulai Lumière baru mereka sendiri, kota mereka sendiri karena para pembangkang "didorong" untuk bergabung dengan ekspedisi untuk mengeluarkan mereka. Atau ekspedisi lain, itu adalah komentar bahwa orang tidak setuju dengan apa yang dilakukan Lumière. Ada satu ekspedisi yang menguasai semua kapal langit dan menjadi nakal, hal-hal seperti itu.

Dan untuk sebagian besar dari mereka, kami menyembunyikan banyak anggota tim kami di dalamnya, mereka tersebar di seluruh permainan. Beberapa dari mereka secara visual, tetapi kebanyakan dari mereka tidak, saya pikir kami tidak punya cukup waktu untuk menempatkan wajah semua orang. Tetapi nama-nama mereka tersebar di mana-mana, seperti gestrals, Lumièrans, anggota Expedition 33, dan ekspedisi dalam entri jurnal sebelumnya.

Clair Obscur: Expedition 33
Banyak orang terkejut melihat bahwa ini adalah cerita tentang hidup dan mati dengan cara yang jarang kita lihat di video game.

Mungkin ini pertanyaan pribadi, dan jika demikian, saya mohon maaf Anda, tetapi mengingat sejumlah besar kerugian dalam game ini, itu terus datang kepada Anda. Sudahkah Anda mendapatkan pengalaman pada tingkat pribadi untuk semua ini?

Svedberg-Yen: Ya, saya menyalurkan banyak pengalaman pribadi saya dengan kehilangan. Bagi saya, ada banyak jenis kerugian. Ada kehilangan orang dalam hidup Anda, bentuk kehilangan tradisional. Saya kehilangan kakek saya ketika saya masih muda, ketika saya masih kuliah. Dan pengalaman itu sangat penting bagi saya. Dan beberapa perasaan, emosi, terutama ketika Maelle berkata kepada Verso, saya tidak membutuhkan belasungkawa Anda, orang-orang mencoba mengatakan semua hal ini. Itu langsung dari pengalaman saya ketika saya kehilangan kakek saya.

Ada juga bentuk kerugian lainnya. Kehilangan persahabatan, semua orang masih hidup, Anda masih hidup, Anda masih mendoakan yang terbaik satu sama lain, tetapi Anda tahu persahabatan seperti... melemah seiring waktu, Anda tahu, Anda kehilangan kontak atau Anda berdua tumbuh menjadi orang yang berbeda yang tidak lagi berhubungan satu sama lain dengan cara yang sama.

Clair Obscur: Expedition 33
Dikembangkan oleh Sandfall Interactive sebagai judul pertama mereka, dan diterbitkan oleh Kepler Interactive.

Ada juga hilangnya bagian dari diri Anda, baik fisik maupun mental, atau bagian dari identitas Anda. Seiring bertambahnya usia, ada bagian dari rasa diri saya yang hilang sekarang, hal-hal yang Anda yakini tentang diri Anda sendiri yang mungkin tidak lagi Anda lakukan, Anda dihadapkan pada beberapa hal yang mungkin tidak lagi benar. Anda mungkin berduka bagian atau periode tertentu dalam hidup Anda dan hubungan yang Anda miliki pada saat itu dengan diri sendiri, dengan teman-teman Anda, dengan keluarga Anda. Atau bahkan dengan komunitas Anda. Pemahamanmu tentang masyarakat, dunia kita, kemanusiaan, dan orang-orang terbaik dan terburuk. Kesedihan atas sejarah yang telah kita alami bersama.

Saya telah melalui cukup banyak pasang surut dalam hidup saya, seperti yang terjadi kebanyakan orang. Saya benar-benar banyak bergulat dengan gagasan yang berbeda tentang rasa diri. Mencoba memahami, mengapa saya percaya hal-hal yang saya percayai? Mengapa saya merasakan apa yang saya rasakan? Apakah saya benar-benar mempercayai mereka atau saya hanya dibesarkan untuk mempercayai mereka? Dan banyak perasaan pertanyaan seputar identitas saya. Saat saya tumbuh dan belajar, ada keindahan di dalamnya, tetapi ada juga kesedihan saat pemahaman saya semakin dalam.

Clair Obscur: Expedition 33
Musiknya telah dipuji secara luas dan sudah dianggap klasik.

Saya orang Tionghoa-Amerika. Saya tidak sepenuhnya Amerika menurut standar Amerika. Bagi kebanyakan orang Amerika, saya akan selalu menjadi orang Asia. Namun di Cina, saya bukan salah satu dari mereka. Saya bukan penduduk asli Cina. Saya orang Cina perantauan. Saya tidak akan pernah menjadi salah satu dari mereka. Jadi saya mengangkangi banyak dunia. Dan sekarang saya tinggal di Swedia utara. Saya juga pernah tinggal di Australia dan Hong Kong dan berbagai tempat. Saya tidak pernah benar-benar menjadi milik di mana pun. Dan di situlah juga rasa tidak memiliki Maelle berasal. Saya tidak pernah benar-benar merasa memiliki rumah, sungguh, dan tidak pernah benar-benar merasa seperti saya tahu siapa orang-orang saya. Tidak sampai saya bertemu suami saya. Dia adalah rasa rumah saya sekarang. Tetapi sebelum saya bertemu dengannya, saya sering merasa terombang-ambing dan sendirian, sedikit aneh di dunia kecil saya sendiri yang aneh.

Saya banyak menggambar pada usia 20-an dan tahun-tahun universitas saya untuk cerita Lune, itulah mengapa dia lebih akademisi, karena saya di universitas dan sekolah pascasarjana. Perasaan sindrom penipu, beban tanggung jawab yang Anda miliki untuk memenuhi harapan orang lain, tekanan untuk tampil dan menyampaikan, yang datang dari periode hidup saya ketika saya belajar dan kemudian ketika saya bekerja di bidang keuangan.

Dengan Sciel juga, dia mencerminkan banyak perjalanan yang saya lalui di usia 30-an, berdamai dengan pilihan hidup utama, menemukan bentuk kedamaian saya sendiri. Dan bagaimana perasaan saya jika saya kehilangan suami saya. Dan untuk Sciel dan untuk Sophie, misalnya, diskusi tentang anak-anak. Tidak terlalu pribadi di sini, tetapi kami sering mendiskusikan apakah kami ingin memiliki anak, dan kami berkonflik. Sebagian dari kita ingin, sebagian dari kita tidak. Dan bagi saya, sebagian dari itu adalah saya merasa bahwa dunia berada dalam keadaan yang tidak terlalu bagus sebelumnya, dan saya tidak ingin membesarkan anak-anak saya di daerah tempat saya tinggal. Sebenarnya, sekarang di Östersund di Swedia, saya merasa Östersund adalah tempat yang bagus. Jika saya lebih muda, saya mungkin akan membuat pilihan yang berbeda sekarang, membesarkan anak-anak di sini yang saya pikir akan aman dan nyaman. Tetapi di AS dan tempat-tempat lain, saya tidak merasa baik tentang hal itu.

Clair Obscur: Expedition 33
Gim ini telah terjual lebih dari 5 juta kopi di seluruh dunia.

Sophie memiliki kalimat di mana dia mengatakan dia sangat mencintai anak-anaknya, hal terbaik yang bisa dia lakukan untuk mereka adalah tidak memiliki mereka. Itu terangkat dari hidup saya sendiri, sebenarnya, karena itulah yang saya rasakan untuk sementara waktu. Dan ada jenis kesedihan yang unik di sana juga, di mana Anda berduka atas sesuatu yang tidak pernah Anda alami. Tapi itu adalah gagasan tentang sesuatu, dan kemungkinan, potensi. Mengetahui bahwa saya tidak akan pernah bisa memeluk anak-anak saya atau mengatakan kepada mereka bahwa saya mencintai mereka adalah bentuk kesedihannya sendiri. Dan terkadang terasa aneh mengatakan itu karena, Anda tahu, mereka tidak ada. Bagaimana Anda bisa berduka atas orang yang belum pernah Anda temui?

Tapi itu adalah sesuatu yang menurut saya tidak unik bagi saya. Saya pikir banyak orang juga merasakan itu. Jadi ya, ada banyak bentuk kesedihan yang berbeda. Dan masing-masing karakter ini mewakili bagian yang sangat nyata dari hidup saya. Misalnya, dengan Renoir dan Aline, itu banyak datang dari hubungan saya dengan ibu saya. Beberapa kalimat Renoir langsung dari ibu saya. Saya mengerti kepeduliannya sebagai orang tua. Saya bisa melihat sudut pandangnya. Tetapi pada saat yang sama, saya memiliki sudut pandang saya sendiri, dan saya harus menjalani hidup saya dan membuat pilihan saya sendiri. Jadi ada kesedihan di sana juga, tentang mengecewakan orang tua Anda, tentang memiliki konflik dengan orang tua Anda, di mana Anda harus... Anda tidak ingin menghancurkan hati mereka, tetapi Anda tahu Anda melakukannya. Dan tidak ada pihak yang ingin menghancurkan hati satu sama lain. Tapi itu terjadi.

Clair Obscur: Expedition 33
Pengembang sudah mengerjakan proyek berikutnya.

Setelah meraih kesuksesan besar, maksud saya, Anda menjual jutaan game ini, di mana studionya sekarang? Apakah ada banyak optimisme ke depan?

Svedberg-Yen: Tim sangat bersemangat. Fokusnya saat ini adalah pada game yang ada, kami memiliki banyak umpan balik pemain tentang hal-hal yang ingin mereka lihat ditingkatkan, hal-hal yang ingin mereka lihat ditambahkan. Kami sedang bekerja keras pada banyak fitur tersebut saat ini. Saya juga produser suara dan lokalisasi, jadi saya sedang mengerjakan bahasa tambahan untuk game ini, karena kami benar-benar ingin membawa game ini ke lebih banyak orang di seluruh dunia. Pelokalan adalah upaya yang cukup berat, ini banyak pekerjaan, dan ini adalah seni bukan sains, dan itu sangat penting karena begitu banyak pemain kami mengalami permainan dalam bahasa selain bahasa Inggris.

Semua ini akan ada dalam pembaruan Thank You gratis kami yang akan datang, yang kami harap para pemain akan menikmati! Kami akan memiliki sedikit konten baru, bos baru, lingkungan baru yang dapat dimainkan, pakaian baru. Ini adalah cara kami untuk menunjukkan penghargaan kami kepada para pemain atas dukungan dan antusiasme mereka yang luar biasa.

Clair Obscur: Expedition 33
Jangan lupa bahwa Clair Obscur: Expedition 33 disertakan dengan Game Pass.

Izinkan saya bertanya kepada Anda, kapan, dalam 10 tahun dari sekarang, ketika orang-orang melihat kembali Clair Obscur, apa yang Anda pikirkan, atau apa yang Anda harap paling mereka ingat dari petualangan itu?

Svedberg-Yen: Oh, itu pertanyaan yang bagus. 10 tahun dari sekarang. Saya harap mereka akan mengingat perasaan yang mereka miliki ketika mereka memainkannya, dan bahwa mereka akan mengingat dampak, mengingat emosi. Entah itu kegembiraan pertempuran atau perasaan mendengarkan musik dan menyanyikannya, apakah itu emosi dari cerita, apakah itu beresonansi dengan mereka karena alasan pribadi atau hanya karena mereka mencintai karakternya. Saya harap mereka mengingat perasaan itu.

Saya mendapatkan banyak pesan dari pemain yang memberi tahu saya bahwa mereka adalah gamer seumur hidup, bahwa mereka menyukai game seperti Final Fantasy, dan mereka masih ingat perasaan yang mereka miliki ketika mereka memainkannya untuk pertama kalinya. Mereka memiliki nostalgia itu karena itu membuat dampak besar pada mereka.

Akan luar biasa, luar biasa, jika 10 tahun dari sekarang ada generasi baru gamer yang merasa seperti itu tentang game kami. Bahwa mereka mengingat perasaan yang mereka miliki. Mereka ingat di mana mereka berada ketika mereka memainkannya. Mereka mengingat sensasi pertama itu.

Teks terkait



Loading next content