Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Project Motor Racing

Kami berbicara dengan Ian Bell tentang Project Motor Racing

Sekuel spiritual Project Cars 2 akan dirilis pada 25 November, dan sebelum ini, kami duduk bersama bos studio dan veteran balap sim Ian Bell.

HQ

Gamereactor: Hai Ian, senang bertemu lagi. Ceritakan sedikit tentang Project Motor Racing. Apa pemikiran di balik permainan ini?

Ian Bell: Oke, bersiaplah untuk jawaban yang sangat panjang di sini, tetapi ini adalah topik yang menarik. Seluruh ide dimulai setelah saya meninggalkan EA dan memiliki kesempatan, untuk pertama kalinya dalam dua dekade, untuk hanya duduk dan berpikir, "Apa yang terjadi sekarang?" Membuang-buang waktu saya bukanlah pilihan, dan saya mulai menyadari bahwa saya juga memiliki kesempatan unik untuk melihat pengembangan game dengan mata yang segar, sesuatu yang belum pernah terjadi sejak saya mulai mengerjakan mod asli pada akhir 1990-an yang akhirnya menjadi GTR.

Tanpa penerbit, pers eksternal, atau anggaran yang perlu dikhawatirkan, saya mendapati diri saya membayangkan simulator seperti apa yang paling ingin saya buat, dan ide itu segera berkembang menjadi menyatukan tim kecil—veteran bersama talenta muda yang memiliki perasaan di mana genre balap sim telah berkembang—yang mulai menciptakan apa yang kami rasa sebagai interpretasi "segar", satu dengan inti yang sedikit nostalgia.

Setelah itu, kami membawa tim fisika mobil untuk mulai mengerjakan bagian itu. Saat proyek fisika sedang berlangsung, tim desain game mulai menganalisis game sebelumnya, yang menurut kami benar, dan kami fokus pada bagian yang menurut kami membuat simulator itu istimewa. Izinkan saya memberi Anda contoh: Grand Prix Legends. Apa yang dimiliki simulator itu yang membuatnya begitu dicintai bahkan hingga hari ini? Karena saya tahu orang-orang yang masih memainkannya, hampir 30 tahun kemudian. Salah satu hal yang sangat hebat tentang game khusus itu adalah Anda memiliki satu kelas balap, dari pemula hingga juara dunia. Dan itulah yang membuatnya menjadi pengalaman balap yang mengasyikkan: keluar di grid start dengan semua mobil yang berbeda ini, dan mungkin memilih mobil yang lebih lambat karena Anda menyukai merek, nuansa, atau suaranya. Kami memutuskan untuk melawan arus judul modern, yang sebagian besar hanya menawarkan kelas individu, dengan menawarkan 13 kelas lengkap di Project Motor Racing.

Ini adalah iklan:

GTR, yang merayakan ulang tahunnya yang ke-20 tahun ini, adalah judul lain yang kami lihat kembali. Game pertama kami, dan yang saya harap telah menua dengan cukup baik, bersama dengan GTR2. Apa yang membuat simulator itu begitu populer? Sifat konten yang terfokus dan kemampuan modifikasi simulator. Kami sangat menyukai mobil-mobil dari simulator itu sehingga kami membawanya kembali ke Project Motor Racing bersama GT3 dan LMDh modern, dan segala macam kelas mobil bersejarah yang indah seperti Group C dan GT1 dan sebagainya.

Bagaimanapun, kami melihat semua judul ini dan membuat beberapa keputusan tentang apa yang menurut kami adalah komponen terpentingnya. Mengapa mengenakan biaya untuk balapan online berperingkat? Mengapa tidak menyertakan mode karir untuk pemain tunggal? Mengapa mengenakan biaya untuk lobi khusus? Mengapa mengenakan biaya untuk mod? Mengapa tidak memiliki mod di versi PC dan konsol? Anda membangun komunitas dengan menawarkan lebih banyak, bukan dengan melindungi, melindungi, dan menyembunyikan pengalaman bermain game di balik paywall, model berlangganan, dan langganan. Konsep di balik Project Motor Racing adalah: Inilah semua yang Anda inginkan dari sim balap: Peringkat online, pemain tunggal, dan sebagainya. Dan jika menurut Anda itu tidak sempurna? Buat mod Anda sendiri. Di Giants Software, kami beruntung telah menemukan mitra dan penerbit dengan kemampuan keuangan dan teknis untuk mewujudkan hal ini, dan kami sangat senang melihat apa yang akan terjadi di masa depan untuk sim baru kami dan komunitas baru.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Project Motor Racing awalnya akan disebut GTR Revival tetapi berganti nama ketika Straight 4 Games menandatangani perjanjian dengan Giants Games.

Gamereactor: Saya suka Project Cars dan Project Cars 2... Yang ketiga, bagaimanapun, benar-benar tidak bagus. Ceritakan sedikit tentang apa yang terjadi di sana?

Ini adalah iklan:

Bell: Pertama-tama, saya ingin mengucapkan terima kasih atas ulasan Anda, maka saya lebih suka melihat ke depan daripada melihat ke kaca spion di sini, tetapi izinkan saya merangkum cerita yang panjang; Project Cars 3 sebenarnya disebut Project Cars: Sideways dan merupakan game balap arcade yang seharusnya bersaing dengan Forza Horizon, antara lain, tetapi setelah Codemasters membeli kami, kami terpaksa mengganti nama game Project Cars 3, yang tidak diterima dengan baik oleh para pemain. Jelas tidak ada waktu bagi kami untuk mencoba membalikkan keadaan dengan mengubah bagian dari game dasar sebelum dirilis, dan kami belajar beberapa pelajaran berharga dalam prosesnya.

Gamereactor: Project Motor Racing diumumkan sebagai GTR Revival, berdasarkan Unreal Engine 4. Anda mengubah nama, penerbit, dan, di atas segalanya, mesin game... Mengapa?

Bell: Performa dan kemungkinan. Untuk simulator balap, performa adalah satu-satunya hal yang kita terobsesi. Dengan mesin fisika kami yang dihidupkan hingga 720Hz, kami mengalami masalah dengan mesin sebelumnya yang kami gunakan. Tidak ada yang tidak bisa kami selesaikan dalam jangka panjang, tetapi ketika kesempatan untuk bergabung dengan Giants Software muncul, banyak potongan teka-teki yang paling sulit jatuh pada tempatnya untuk Project Motor Racing. Dengan Giants, kami bisa mendapatkan mesin game yang stabil dan terbukti (yang mendukung waralaba Farming Simulator mereka), bersama dengan kolaborasi erat dalam teknologi mereka, dan departemen penerbitan dengan pengalaman bertahun-tahun meluncurkan judul terlaris. Tambahkan ke pengalaman mereka dengan modding konsol, yang terasa seperti cocok bagi kami. Kinerja, mesin yang stabil dan dibangun dengan baik yang dapat digunakan oleh mesin fisika baruHadron kami, pengalaman dan teknologi mereka, dan departemen penerbitan mereka, itu adalah paket lengkap untuk membangun fondasi untuk apa yang kami harapkan akan menjadi pendatang baru yang sukses di dunia simulator.

Project Motor Racing
Kami di sini di Gamereactor telah memainkannya sedikit, dan gim ini terlihat sangat menjanjikan.

Gamereactor: Jika kita melihat Project Cars dan Project Cars 2, jelas, seperti dalam kasus Project Motor Racing, bahwa tim Anda sangat efisien dan melakukan banyak hal dengan sumber daya yang terbatas. Ceritakan sedikit tentang bagaimana Anda memandang ini, perampingan metode kerja dan mendekati tenggat waktu?

Bell: Tentu saja aku bisa mengatakan bahwa gaya kepemimpinanku didasarkan pada menanamkan rasa takut, tapi aku tidak ingin mengungkapkan rahasiaku, hehe. Selain bercanda, Straight4 terdiri dari kombinasi unik dari veteran berpengalaman dan pengembang muda yang bersemangat. Saat ini, pengalaman tampaknya tidak populer, tetapi masalahnya adalah, ketika Anda telah bekerja di pengembangan game selama seperempat abad, Anda cenderung mempelajari beberapa hal. Pelajaran ini adalah bagian dari DNA studio, jadi kami tidak berakhir di jalan buntu selama berminggu-minggu karena, di beberapa titik selama 20 game terakhir atau apa pun, kami mungkin sudah mengalami masalah dan sudah memiliki solusi siap pakai untuk itu.

Rahasianya sederhana: Temukan orang paling berbakat yang Anda bisa, dan temukan cara untuk mempertahankan mereka, karena pengalaman dan keahlian sangat berharga dalam pengembangan game. Ini menjadi bagian dari budaya studio Anda dan dapat diteruskan ke generasi baru pengembang game. Waktu yang dihabiskan untuk mempelajari cara memecahkan masalah dapat melahap proyek: memiliki tim yang sudah mengetahui solusinya mengurangi waktu pengembangan dengan hasil yang terbukti.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Rasa kecepatan dalam versi alfa Project Motor Racing sangat brilian, dan fisika mobilnya sudah terasa sangat bagus.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Genre saat ini dipenuhi dengan game bagus. Bagaimana Anda memandang mesin fisika Anda dibandingkan dengan mesin orang lain?

Bell: Saya sering membandingkan mesin fisika di game balap sim yang berbeda dengan ban balap: beberapa pengemudi hanya menangani senyawa karet tertentu lebih baik daripada yang lain. Saya juga tidak ingin membandingkan mesin Hadron kami dengan mesin lain, karena saya tahu waktu, semangat, dan komitmen yang diperlukan untuk membuat simulator ini. Yang ingin saya katakan adalah bahwa mesin Hadron kita satu dekade (dan bahkan dua dekade) lebih muda dari mesin yang Anda rujuk. Bagi kami, ini berarti bahwa kami dapat membangun Hadron dengan mempertimbangkan perangkat keras modern. Itu sebabnya kami berharap mesin kami memiliki keunggulan kompetitif tertentu dibandingkan para pesaingnya. Saya benar-benar yakin bahwa pembalap simulator akan menyukai penanganan jalan Project Motor Racing. Perasaan saat berakselerasi, misalnya, menurut saya, benar-benar kelas atas.

Gamereactor: Bagaimana Anda membandingkan hubungan kerja Anda dengan EA dengan hubungan yang Anda miliki hari ini dengan Giants ?

Bell: Itu pertanyaan utama, bukan? Saya tidak ingin masuk ke seluruh hal EA lagi. Pendapat saya tentang itu tidak berubah sedikit pun. Giants bersemangat, berbakat dan hormat, dan kolaborasi kami sangat brilian. Mereka adalah teman baik hari ini dan kita semua bekerja menuju tujuan yang sama.

Gamereactor: Automobilista 2 didasarkan pada mesin Madness yang pernah Anda dan tim buat. Apakah Project Motor Racing berbagi teknologi apa pun dengan game itu hari ini?

Bell: Tidak, tidak ada. Saya melihat Automobilista 2 hari ini dan tidak merasakan apa-apa selain kebanggaan. Reiza telah melakukan pekerjaan yang fantastis dalam menyempurnakan mesin game lama kami, dan saya berharap mereka sukses di dunia. Namun, kami tidak berbagi teknologi apa pun di antara proyek; Mesin Giants dan mesin fisika baru kami tidak ada hubungannya dengan Madness. Selama tahun awal setelah Automobilista 2 dirilis, kami sering memberikan dukungan kepada Reiza Studios dalam hal mesin dan kinerjanya, tetapi hari ini mereka tahu teknologi Madness lebih baik daripada kami dan mereka pantas mendapatkan semua kesuksesan mereka. Dalam genre sim-racing, semua studio sangat ramah dan akomodatif satu sama lain karena seiring dengan pertumbuhan genre, begitu pula kita semua yang bekerja di dalamnya.

Project Motor Racing
Project Motor Racing akan dirilis di PC, PS5, dan Xbox pada 25 November, dan game ini akan dapat dimodifikasi pada ketiga format.

Gamereactor: Apa pendapat Anda ketika Anda melihat genre secara keseluruhan hari ini?

Bell: Balap sim sebagai genre itu menarik. Terkadang lima game fantastis dirilis dalam satu tahun, dan kemudian Anda duduk dan menunggu lima tahun untuk yang berikutnya. Saya pikir satu atau dua tahun ke depan akan menjadi tahun yang sangat baik bagi masyarakat. Namun, saya akan mengatakan bahwa ada upaya untuk membuat balap sim lebih mudah diakses oleh audiens yang lebih luas, dan saya tidak yakin kami telah melakukannya dengan cara yang benar.

Yang saya maksud adalah bahwa keputusan terkadang dibuat untuk membuat game dengan mekanisme gameplay yang belum tentu diinginkan oleh audiens inti kami. Kami juga telah melihat banyak tipu muslihat, transaksi mikro, biaya tambahan, model berlangganan, paywall, dan sebagainya masuk ke dalam genre ini. Pendapat pribadi saya adalah bahwa kita harus berusaha untuk membuat game balap sim dapat diakses oleh lebih banyak orang, tetapi bukan dengan mengurangi simulasi itu sendiri - itu secara harfiah adalah fungsi inti dari game kita - tetapi dengan menawarkan lebih banyak dari apa yang diinginkan komunitas. Dan kita harus - sejauh yang kita mampu - membuat semuanya tersedia tanpa model pembayaran yang serakah. Seperti yang saya katakan sebelumnya, komunitas yang lebih besar baik untuk kita semua.

Project Motor Racing
GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, dan segera Project Motor Racing; Ian Bell adalah salah satu veteran sejati sim-racing.

Gamereactor: Salah satu aspek dari genre ini yang menurut saya kurang realisme di hampir semua contoh dan di semua game adalah suaranya. Itu tidak memiliki reverb, tidak memiliki kekacauan, gemerincing, dan kebisingan. Apa pandangan Anda tentang ini?

Bell: Stephen Baysted dan timnya sedang mengerjakan suara bersama dengan Doug Arnao dan tim fisika. Suara bukan hanya tentang suara. Karena balap simulator tidak meniru gaca-G dan sebagainya, suara memainkan peran yang diperkuat, tidak hanya dalam apa yang Anda dengar tetapi juga dalam apa yang Anda rasakan. Ini pada dasarnya adalah sintesis dari apa yang Anda dengar di dalam kokpit mobil balap dan apa yang dikatakan pikiran Anda pada saat yang sama. Itu sangat penting untuk menciptakan perasaan yang tepat dalam simulator. Stephen dan saya telah bekerja sama selama dua puluh lima tahun sekarang, dan saya tidak pernah gugup sedikit pun tentang suara dalam game kami, karena dia selalu mendorong batas.

Teks terkait



Loading next content