"Biarkan saya melihat identifikasi Anda", salah satu dari dua stormtroopers berkata kepada saya. Alih-alih melambaikan tanganku dan berkata "kamu tidak perlu melihat identifikasiku" seperti Obi-Wan, aku berdiri dan melihat dengan malu-malu sejenak sebelum mengatakan bahwa aku tidak memilikinya, setelah itu aku diarahkan ke konter di sebelah kananku.
Adegan itu terjadi bukan di Tatooine, tetapi di serambi kantor Massive Entertainment di Barkgatan di Malmö, di mana saya datang untuk mendengar banyak tentang, dan tentu saja bermain, Star Wars Outlaws. Sebagai jurnalis game, ada sekitar dua jenis perjalanan yang diundang penerbit untuk Anda. Ada yang ke lokasi menarik, di mana materi pelajarannya mudah diabaikan, dan kemudian ada orang-orang di mana konten adalah raja dan Anda belajar banyak tentang permainan dan bahkan mungkin studio di belakangnya. Selama dua hari penuh yang saya habiskan di Massive, saya mendapat tur terperinci, melihat delapan presentasi mendalam yang berbeda tentang berbagai aspek permainan, memainkan tiga bagian berbeda dan melakukan empat wawancara solo dengan sembilan anggota senior tim - termasuk dua sutradara Julian Gerighty dan Mathias Karlson. Dengan kata lain, ini adalah tur di kategori kedua.
Setelah perkenalan saya yang tidak terlalu keren dan sarapan, hari dimulai dengan tur. Massive terletak di sebuah bangunan bertingkat merah yang indah dekat Triangeln di Malmö, yang diisi oleh sekitar 600 karyawan mereka. Mereka sudah ada di sini sejak 2020, ketika bangunan itu selesai setelah empat tahun renovasi. Hasilnya adalah ruang studio empat lantai yang mengesankan di mana bahkan koridor berliku luas dan mengarah ke ruang bersama yang terang dan mengundang, dan teras atap dan teras menambah lebih, haruskah kita katakan, aspek rekreasi kehidupan sebagai pengembang game. Dan kemudian ada fasilitas in-house yang mengesankan seperti tujuh studio suara. Ketika semua orang dari orang-orang PR hingga direktur berbicara tentang sejarah perusahaan, mereka tidak merahasiakan fakta bahwa fondasi ukuran dan kenyamanan mereka dibangun di atas kesuksesan The Division, yang melambungkan studio ke liga super pengembangan game.
Namun, dua hari saya di studio bukan tentang New York pascapandemi, tetapi galaksi yang sangat jauh. Star Wars Outlaws akan segera dirilis dan mesin PR sedang berjalan lancar, tetapi kunjungan ke Massive sejauh ini merupakan tampilan paling menyeluruh dan mendalam pada permainan yang kami miliki hingga saat ini.
Jika ada satu kata yang berulang selama dua hari, selain Star Wars, itu. Seperti judulnya, dalam Star Wars Outlaws Anda bermain bukan sebagai Jedi atau pilot X-Wing, tetapi arketipe Han Solo yang tidak dimodelkan pada karakter legendaris Harrison Ford, melainkan berbagai klasik, termasuk Lando Calrissian dan banyak peran Errol Flynn yang paling terkenal. The Scoundrel Experience, sebagaimana Massive menyebutnya, adalah komponen yang sangat penting sehingga merupakan salah satu dari tiga kata kunci yang diajukan pengembang ke Lucasfilm pada tahun 2020. "Pemain tunggal, dunia terbuka, fantasi", seperti yang dikatakan direktur kreatif Julian Gerighty ketika saya duduk di seberangnya menjelang akhir hari pertama.
Anda harus menyerahkannya kepadanya dan anggota tim lainnya bahwa lapangan asli sangat mewakili bagian dari permainan yang bisa kami mainkan. Star Wars Outlaws memiliki keterbatasan, tetapi menjual fantasi bebas berkeliaran di alam semesta legendaris George Lucas tanpa batasan lebih baik daripada judul lainnya.
Tetapi sebelum kita sampai sejauh itu, ada baiknya memutar kembali waktu ke 2018, ketika Massive berada di Los Angeles untuk memamerkan The Division 2. CEO pengembang saat itu David Polfeldt sedang duduk di sebuah kafe di depan auditorium berbicara dengan perwakilan dari Disney, yang mengatakan kepadanya bahwa mereka telah mendekati Massive Entertainment untuk mungkin mengerjakan salah satu IP mereka. "IP mana yang ingin Anda kerjakan", menurut Julian Gerighty, adalah pertanyaan dari Disney kepada David Polfeldt. Polfeldt ragu-ragu menjawab: "Ya, itu bisa jadi sesuatu dengan karakter Disney... atau bisa juga Star Wars?". "Ok, mari kita mewujudkannya", adalah jawaban langsung yang mengejutkan dari perwakilan Disney. Dari sini kita melompat maju ke 2020. The Division 2 telah diluncurkan dan Massive sekarang berbicara langsung dengan Lucasfilm, mengundang mereka ke San Francisco untuk mengajukan dan melihat apakah kedua perusahaan itu cocok. Dan di sinilah kutipan tersebut berperan. "Kami melempar mereka 15 slide, tetapi itu benar-benar tiga ide: "Pemain tunggal, dunia terbuka, fantasi. Dan dunia terbuka mulus, jadi kendaraan dan pesawat ruang angkasa". Lapangan turun dengan baik dengan Lucasfilm, yang mengatakan ya. "Dan kemudian Covid melanda", Julian Gerighty menyimpulkan ceritanya.
Namun, ia menekankan bahwa meskipun awalnya tidak ideal, tim, yang telah bekerja sama selama 10 tahun dan sekarang menjadi mesin yang diminyaki dengan baik, dapat menggunakan waktu secara konstruktif, itulah sebabnya mereka siap untuk merilis Star Wars Outlaws hanya empat tahun setelah mereka mulai mengerjakannya. Itu mengesankan menurut standar saat ini - terutama mengingat permainan mengandung banyak elemen yang baru untuk Massive seperti speeder, pesawat ruang angkasa dan perjalanan antarplanet.
Yang membawa kita kembali ke permainan yang akan segera kita pegang di tangan kita. Bagaimana visi yang dibagikan Swedia dengan Lucasfilm melakukan perjalanan dari pitch ke (hampir) produk jadi? Jawaban akhirnya kurang dari dua bulan lagi, tetapi dari tiga bagian yang harus saya coba, jelas bahwa Massive akan mengirimkan surat cinta kepada gagasan George Lucas yang menangkap tampilan dan nuansa petualangan dengan cara yang patut dicontoh. Julian Gerighty berbicara dengan percaya diri dan nostalgia tentang bagaimana A New Hope praktis dihembuskan ke dalam dirinya, dan tim di Massive, bersama dengan tim Snowdrop (juga berbasis di gedung), telah mengembangkan lensa dan filter khusus yang membuat permainan terlihat seperti versi modern dari trilogi asli, yang hanya masuk akal karena Star Wars Outlaws terjadi antara Empire Strikes Back dan Return of the Jedi.
Pertama kali saya, sebagai protagonis Kay Vess, ditemani oleh sahabat karib saya yang menggemaskan Nix, lolos dari Imperial Star Destroyer dengan terbang keluar dari hanggar kapal saya sendiri, Trailblazer, untuk dilemparkan langsung ke baku tembak dengan Tie Fighters di sabuk asteroid sebelum mendarat di Toshara, di mana saya segera melompat ke speeder saya dan meraung ke dunia yang mengesankan, Saya merasakan beberapa hal yang sama dengan yang diberikan film asli kepada saya di masa kecil saya: petualangan, bahaya, kejutan, dan kekaguman. Perasaan ini sebagian ditimbulkan oleh arah seni permainan, tetapi sebagian besar oleh cara mulus Anda melakukan perjalanan antar planet. Dan itu adalah sesuatu yang patut dibanggakan oleh tim. Seperti yang dikatakan direktur dunia dan seni Benedikt Podlesnigg: "Untuk dapat menciptakan hubungan antara planet dan ruang angkasa ini adalah mimpi yang menjadi kenyataan". Ya, ada urutan pendek di mana Anda tidak memegang kendali, tetapi mereka ditutupi sebaik mungkin oleh cutscene sinematik yang mempertahankan imersi. Itu tidak mudah, direktur permainan Mathias Karlson meyakinkan saya, menyoroti bagian permainan ini sebagai yang paling menantang dan yang paling dia banggakan. Sangat alami, mengingat itu juga bagian dari pitch asli.
Singkatnya, Star Wars Outlaws tampaknya tepat mengenai goresan lebar. Meniup permukaan Toshara yang berangin kencang Anda, atau melangkah ke salah satu kantin permainan yang hidup (yang, kebetulan, menampilkan berbagai band yang memainkan segala sesuatu mulai dari post-punk hingga jazz), itu memenuhi fantasi Star Wars dengan cara yang lebih memuaskan daripada yang pernah saya alami sebelumnya. Dan, tidak mengherankan, eksplorasi organik tampaknya lebih menonjol daripada yang biasa kita lakukan di dunia Ubisoft terbuka, yang, mengingat bahwa Julian Gerighty mengatakan bahwa salah satu prinsip inti dari permainan ini adalah "kegembiraan penemuan", mungkin seharusnya tidak mengejutkan. Toshara adalah ciptaan asli yang Massive dikembangkan untuk permainan bersama dengan Lucasfilm. Bulan ini sebagian terinspirasi oleh lanskap Tanzania yang beragam, dan anggota tim suara dan seni dan dunia melakukan perjalanan ke negara Afrika untuk merekam suara dan melakukan penelitian. Massive menggambarkannya sebagai "lokasi tanda tangan" mereka, yang terbukti dalam seni kunci yang berkeliaran di sekitar studio. Penggambaran lanskap bulan yang mengesankan, dipimpin oleh Mount Mirongana seperti jamur, rumah bagi ibukota bulan dengan nama yang sama, menghiasi dinding ruang pertemuan dan kantin komunal. Toshara adalah salah satu dari lima planet secara total. Yang lainnya adalah Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (yang tidak perlu diperkenalkan lebih lanjut) dan Akiva, yang hanya muncul dalam satu novel.
Hanya di Toshara saya memiliki kesempatan untuk memasuki dunia terbuka dan mengalami transisi dari luar angkasa ke planet - atau bulan, tepatnya. Dua bagian lainnya terjadi di Kijimi, di mana Kay harus menyusup ke markas klan Ashiga dan mencuri artefak, dan di Akiva, di mana bangkai kapal kuno dieksplorasi. Sementara bagian di dalam dan di sekitar Toshara membuat saya terkesan secara keseluruhan, kelemahan Star Wars Outlaws ' menjadi lebih jelas ketika garis lebar digantikan oleh gameplay momen-ke-momen yang lebih terperinci di mana Kay menyelinap, menembak, dan memanjat. Di sini permainan tampak lebih biasa, dengan duel blaster yang fungsional tetapi kurang semangat, urutan pendakian langsung dari Uncharted di PlayStation 3, dan siluman di mana semua orang di area tersebut dapat secara ajaib menentukan lokasi Anda saat seorang rekan melihat bagian atas kepala Anda. Di sisi lain, teman Anda Nix menyenangkan digunakan untuk mengalihkan perhatian musuh atau mengambil item seperti kartu kunci, tetapi secara keseluruhan saya setuju dengan banyak kritik yang diterima game setelah debut langsungnya selama SGF. Jadi saya bisa mengerti mengapa Julian Gerighty memberi saya undangan yang jelas untuk mencoba dunia terbuka ketika saya mengatakan kepadanya bahwa selama sesi pertama saya dengan permainan saya hanya punya waktu untuk menjalankan demo Toshara tanpa jalan memutar, karena Star Wars Outlaws lebih mengesankan ketika penutupan dicampur dengan lebar.
Hal lain yang membuat saya terkesan selama kunjungan saya adalah dedikasi tim untuk menciptakan representasi paling lengkap dari alam semesta Star Wars hingga saat ini. Misalnya, Lucasfilm mengirimi mereka gambar arsitektur skala ruang tahta Jabba dan kantina Mos Eisley, dan Massive Entertainment diberi akses ke database Lucasfilm internal di mana mereka dapat menemukan detail tentang segala hal mulai dari pakaian karakter hingga model berbagai jenis pesawat ruang angkasa. Mereka juga memperoleh akses ke perpustakaan file suara Lucasfilm, tetapi merekam 61.996 baris dialog bahasa Inggris dan menggunakan Royal Scottish National Orchestra untuk merekam tema yang lebih simfoni - ditulis oleh Wilbert Roget II, yang sebelumnya mencetak Vader Immortal dan, lucunya, permata galaksi populer lainnya tahun ini Helldivers II.
Dedikasi ini dan antusiasme tim yang jelas untuk bekerja dengan alam semesta Star Wars menjadi pertanda baik untuk produk akhir, tetapi kita tidak akan tahu hasilnya sampai Agustus.
Hari pertama saya di Massive sudah berakhir. Ini semua tentang visi dan garis luas serta langsung. Hari kedua bersifat lebih teknis. Antara lain, kita akan mendengar tentang pekerjaan pada cutscene game dan banyak lensa dan fitur baru untuk mesin Snowdrop yang dikembangkan khusus untuk Star Wars Outlaws. Dengan kata lain, ini akan menjadi sesi kutu buku, yang dapat Anda baca pada 17 Juli.