Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Brenda Romero - Wawancara di Fun & Serious 2018

Kami bertemu dengan Bizkaia Romero di Bilbao. Meski ia tak bisa membagikan banyak hal mengenai gamenya yang terbaru (akan diumumkan tahun 2019), ia bisa membagikan sedikit petunjuk, serta pendapatnya tentang genre RPG, Romero Games, perempuan di industri teknologi & video game, bahkan membicarakan Brexit.

Audio transcriptions

"Kami berada di Fun & Serious Game Festival 2018 dan dengan senang hati bersama Brenda Romero yang akan mendapatkan Bizkaia Award lusa. Selamat! Terima kasih! Pertama, saya tidak tahu harus mulai dari mana. Anda telah mengambil bagian dalam pengembangan banyak sekali game 40-an jika saya tidak salah. Apakah Anda punya favorit? Menurut Anda, adakah di antara mereka yang akan menjadi game pengubah yang akan Anda pilih?
Saya tidak tahu... Ini menarik karena ketika Anda berbicara tentang pengubah permainan, secara khusus, mungkin saya harus mengatakan Train yang merupakan game analog, salah satu game analog yang saya buat, yang pada saat itu melakukan sesuatu yang tidak dilakukan oleh game lain."

"Jika Anda melihat bentuk media lain, pada dasarnya itu hanya sebuah permainan dokumenter.
Tapi pada saat itu, tidak ada yang membuat game yang dianggap sebagai game dokumenter.
Jadi saya kira itu adalah pengubah permainan.
Permainan favorit yang harus saya katakan, dan saya benci melakukan ini, tapi permainan yang sedang saya kerjakan sekarang dan tim yang saya tangani sekarang, saya sangat bersenang-senang."

"Semua orang sangat berbakat. Mereka telah membuat game untuk waktu yang lama.
Kami bekerja sama dengan penerbit yang sangat saya sukai dan saya harap saya bisa menceritakan semuanya kepada Anda.
Tapi ini adalah game yang ingin saya buat selama 20 tahun.
Jadi mungkin lebih lama lagi, setidaknya 20 tahun."

"Jadi saya sangat senang bisa membuat game ini.
Kami baru saja menambahkan beberapa sistem baru. Kami baru saja berada di depan tonggak sejarah yang besar.
Jadi, melihat semua ini bersatu, selalu terasa sangat menyenangkan.
Jadi, itu adalah game yang Anda kembangkan di Romero Games."

"Kami bertanya kepada John tahun lalu tentang hal ini. Dia tidak ingin berbagi apapun tentang hal itu.
Tapi Anda berbagi kegembiraan Anda tentang proyek ini.
Ada petunjuk yang bisa Anda berikan kepada kami?
Kapan kita bisa berharap untuk melihatnya untuk pertama kalinya?
Genre apa yang Anda coba dekati?
Biar kulihat sebuah petunjuk."

"Pasti sangat sulit menjadi jurnalis game, Julie, karena begitu banyak hal yang Anda tanyakan, para pengembang game selalu mengatakannya, tidak bisa menjawabnya. Platform apa? Ya.
Jadi harapan saya, kami akan mengumumkannya di tahun 2019 dan bukan di akhir tahun 2019."

"Jadi saya rasa game ini tidak akan mengejutkan siapa pun karena memang seperti itu, oh, OK, Brandon yang membuatnya. Ya, saya benar-benar bisa melihatnya.
Tapi itu saja yang bisa saya katakan. Dan itu akan ada di berbagai platform.
Jadi hanya itu yang bisa saya katakan. Maafkan aku. Saya berharap saya bisa mengatakan lebih banyak."

"Cukup adil.
Pada 40-an game yang telah Anda kembangkan, melihat kembali perkembangan game-game pertama, bagaimana menurut Anda desain game telah berubah secara khusus pada RPG?
Oh, wow."

"Saya akan mengatakan desain RPG, mungkin perubahan terbesar adalah bahwa hal itu telah dimasukkan atau digantikan oleh banyak yang biasanya tidak akan Anda pikirkan akan menjadi bagian dari genre ini.
Sebagai contoh, Borderlands menonjol bagi saya sebagai game yang benar-benar memiliki RPG dalam sebuah game penembak tradisional."

"Jadi saya pikir kita telah melihat lebih banyak lagi.
Dan secara budaya, dan mungkin saja karena saya sangat fokus pada RPG tradisional, bahwa secara budaya saya melihat perbedaan yang luar biasa juga, hanya antara RPG Barat dan Timur."

"Jadi saya pikir hal itu telah berkembang, jelas telah berkembang dari waktu ke waktu dan mungkin bahkan meluas sejak dimulai.
Jadi, Anda dapat dengan mudah melihat pengaruh RPG Timur versus pengaruh Barat RPG."

"Saya pikir RPG sendiri telah menjadi jauh lebih mudah diakses.
Sebelumnya, jika Anda ingin memainkan RPG, dan terutama jika Anda kembali ke masa pra-digital, Anda benar-benar harus berusaha keras.
Tapi RPG sekarang, termasuk yang non-digital, telah menjadi jauh lebih mudah diakses, seperti versi terbaru D&D."

"Setidaknya ada elemen digital untuk membantu Anda menggulung karakter.
Dan saya berpikir, oh, ya ampun, saya tidak percaya saya belum mengatakan ini.
Dengan acara seperti Stranger Things, Stranger Things membuat RPG menjadi keren, bukan?
Mereka sudah keren bagi kita semua yang kutu buku hardcore, tapi mereka membuat mereka keren bagi kelompok orang yang lebih luas."

"Jadi saya mendapati teman-teman putri saya bertanya, seperti, oh, bisakah kami bermain RPG?
Bolehkah kami bermain D&D?
Dan itu mungkin pertama kalinya dan mungkin terakhir kalinya saya akan menjadi keren di antara teman-teman putri saya."

"Tapi itu hebat.
Tanpa mengungkapkan hal lain tentang apa yang sedang Anda kerjakan saat ini, bagaimana struktur Romero Games saat ini, yang merupakan ukuran tim Anda berbasis di Irlandia, jika saya tidak salah?
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang studio itu sendiri?
Kami berada di pesisir barat Irlandia, di Galway."

"Dan Galway adalah kota yang sangat funky.
Tidak besar, 75.000 orang.
Ini adalah komunitas yang hebat.
Ini adalah tempat yang bagus untuk tinggal."

"Baru-baru ini mendapat gelar Ibu Kota Budaya Eropa dan juga merupakan Ibu Kota Eropa Gastronomi, jadi kami sangat bangga akan hal itu.
Untuk studio, kami berlokasi di pusat kota, jadi kami berjalan keluar ke jalan abad pertengahan."

"Ini adalah tempat yang bagus.
Dan kami memiliki 20 orang sekarang dan sedang mengerjakan satu proyek yang baru saja diluncurkan.
Ada satu lagi yang akan diumumkan pada hari Senin, dan kemudian game saya akan diumumkan mungkin tahun depan."

"Dan saya punya game lain yang sedang dalam tahap pra-produksi.
Dan dengan pra-produksi, seperti, pra, pra, pra-produksi, dalam hal ini, desainnya baru saja disatukan sekarang.
Dan mudah-mudahan, saya tidak tahu apakah saya bisa mendesainnya, menjadi perancang game utama untuk itu, tapi itu masih dalam tahap pemikiran awal."

"Menurut Anda, apa peran industri Irlandia saat ini?
dalam video game secara umum, dan terlebih lagi dengan adanya Brexit di depan mata?
Peran industri Irlandia mungkin kurang diperhatikan.
Jadi, misalnya, jika Anda mengambil perusahaan seperti Havok."

"Havok adalah Irlandia. Didirikan oleh orang Irlandia.
Berada di Dublin, dan Havok berada di bawah naungan banyak game AAA.
Dan kemudian jika kita melihat PlayerUnknown Battlegrounds, yang dibuat oleh Brendan Green, yang berasal dari County Kildare."

"Jadi ada, Anda tahu, kedua hal tersebut, baik permainan dan tentu saja Havok, teknologi yang mendasarinya, benar-benar besar.
Jadi Irlandia, seperti banyak negara Eropa lainnya, memiliki kancah permainan indie yang sangat dinamis."

"Saya rasa semua orang berharap lebih banyak dukungan dari pemerintah, bukan berarti, Anda tahu, datang dari Amerika Serikat, kami tentu saja tidak mendapatkan selebaran di California, tetapi sebagian besar negara Eropa sebenarnya memberikan dukungan untuk permainan karena game bisa menjadi penggerak ekonomi."

"Tapi kita menemukan diri kita dalam ruang yang canggung, kami bukan seni dan kami bukan teknologi.
Kami adalah seni dan teknologi di tengah-tengahnya.
Jadi terkadang sulit untuk menemukan badan pendanaan yang tertarik untuk mendukung bakat-bakat lokal."

"Tapi saya merasa adegan ini sangat dinamis.
Hal ini berkembang setiap tahun.
Sudah ada beberapa keberhasilan besar, dan semakin banyak orang yang datang ke Irlandia."

"Khususnya, jadi Anda menyebutkan Brexit, ada banyak perusahaan yang mencari Irlandia sebagai akibat langsung dari itu.
Ini menarik karena saya merasa seperti melihat, jelas saya terus, saya menonton berita, terutama karena perbatasan di utara, atau tidak adanya perbatasan di utara dan berharap tidak akan ada perbatasan yang keras di utara."

"Dan bagi saya, rasanya seperti berubah setiap hari.
Seperti jika Anda mengatakan, oke, saya sudah mengerti ini sekarang, dan kemudian keesokan paginya Anda bangun dan semuanya berubah.
Jadi, nak, ini adalah di udara."

"Saya tidak merasa cukup tahu untuk mengomentarinya.
Apa yang terjadi hari ini? Saya tidak tahu. Aku sudah di sini.
Jadi mungkin jika Anda berada di antara teknologi dan seni, tempat yang baik untuk mengembangkan bakat tersebut adalah universitas."

"Apa yang kalian lakukan di universitas?
Apa yang saya lakukan di universitas?
Jadi saya sering mengajar.
Saya suka mengajar. Saya suka melakukan lokakarya."

"Menurut saya, itu adalah hal yang paling menyenangkan yang saya lakukan saat ini, hanya dalam hal pendidikan, bekerja dengan sebuah kelompok bernama Babaro.
Dan Babaro adalah sebuah festival seni untuk anak-anak."

"Ada berbagai macam festival di Galway.
Maksud saya, saya yakin ada beberapa festival yang saya lewatkan minggu ini dengan berada di sini.
Jadi Babaro secara khusus adalah festival seni untuk anak-anak.
Jadi sebagai perusahaan, yang kami lakukan adalah mencari para pembuat kode, para seniman, dan para desainer bersama-sama."

"Kami mengadakan lokakarya besar untuk anak-anak untuk memperkenalkan mereka pada coding, memperkenalkan mereka pada seni, dan mudah-mudahan melalui media itu mereka bisa melihat barang yang mereka ciptakan dalam sebuah permainan, mungkin itu akan membuat mereka tertarik untuk membuat game, membuat mereka tertarik pada teknologi."

"Jadi saya akan mengatakan pendidikan saya, fokus saya pada pendidikan saat ini, adalah anak-anak muda yang berharap bisa masuk ke dunia teknologi, tetapi lebih dari itu, para perempuan muda yang berharap bisa masuk ke dunia teknologi.
Nah, sekarang Anda menyebutkan perempuan muda, dan tentu saja wanita dalam permainan adalah topik besar tahun ini."

"Dan kami beruntung memiliki banyak wanita untuk diwawancarai tahun ini, dan banyak wanita berbakat yang sudah bertahun-tahun seperti Anda, atau bahkan baru saja memasuki industri ini.
Jadi, apa pendapat Anda tentang bagaimana perempuan direpresentasikan dan dihormati dalam industri ini sekarang?
Hal pertama yang terlintas di kepala saya sebenarnya tidak ada hubungannya dengan industri ini."

"Jadi saya sudah di sini 37 tahun, jadi saya pikir saya telah melihat semuanya.
Saya yakin saya akan melihat sesuatu nanti yang membuat saya pergi, oh tidak, saya belum benar-benar melihat semuanya."

"Tapi saya masih mendengar, Anda tahu, tahun lalu misalnya, dan itu tidak ada di industri, Saya mendengar bahwa wanita tidak ditakdirkan untuk teknologi.
Hanya saja mereka tidak ditakdirkan untuk melakukannya."

"Satu-satunya alasan mengapa wanita bisa membuat kode adalah karena orang tua mereka mendukung mereka.
Dan maksud saya, itu jelas omong kosong.
Maksud saya, seorang wanita yang menemukan bahasa pemrograman."

"Seorang wanita yang menemukan kompiler.
Seorang wanita yang menemukan COBOL.
Seorang wanita yang menemukan pemrograman.
Seorang wanita yang menjadi anggota tim pemrograman di ENIAC."

"Dalam banyak kasus, para wanita mengkodekan 6502 menjadi chip kecil untuk membuat boneka bisa berbicara untuk Natal.
Jadi, pada akhirnya hal itu konyol, tapi bagi saya untuk diberitahu tahun lalu bahwa perempuan tidak ditakdirkan untuk teknologi, dan kemudian memiliki hal tersebut ketika saya berkata, serius, dan saya sedang berbicara dengan orang lain tentang hal itu, mereka berkata, tidak ada gunanya tersinggung."

"Dan jawaban saya adalah, tidak, ini adalah intinya.
Jika ada, saya tidak cukup tersinggung.
Jadi saya merasa, bagi saya, tantangan ini jauh lebih besar daripada sekadar industri kami."

"Menghadapi kekeringan kandidat pemrograman perempuan, Anda tahu, membuat lebih banyak perempuan terjun ke dunia pemrograman.
Saya melihat ini, apa pun yang mereka pilih untuk dilakukan, Saya ingin perempuan memiliki peran dalam masa depan teknologi."

"Dan saat ini, jika Anda melihat semua perusahaan teknologi, perempuan mengepalai sejumlah kecil dari mereka.
Dan jadi kita berakhir dengan hal-hal seperti pengendali yang tidak sesuai dengan tangan wanita, atau sabuk pengaman yang tidak pernah dirancang untuk memperhitungkan payudara."

"Jadi, sangat penting bagi wanita untuk terus memilikinya, untuk terus memiliki tempat di meja makan, dan kami terus menjadikannya sebagai undangan, terus membuat industri ini menjadi industri yang lebih menarik bagi perempuan."

"Namun saya melihatnya sebagai sesuatu yang lebih besar dari sekadar permainan.
Oke, mengubah topik sepenuhnya.
Pada tahun 2006, Anda menulis sebuah buku tentang seks dalam video game.
Jika saya benar, itu tahun 2006?
Oke, jadi, tapi itu tahun 2006."

"Jadi, menurut Anda, bagaimana perubahannya dalam satu dekade terakhir?
Maksud saya, pada saat itu, sebagai perancang game, Saya akan berkembang, saya akan mengembangkan minat pada sesuatu.
Dan desainer game tidak terlalu bagus dalam mengembangkan minat yang dangkal."

"Jika kita akan meneliti sesuatu, kita melangkah lebih jauh dari yang seharusnya.
Dan itulah ketertarikan saya pada saat itu.
Belum ada yang meneliti hal ini, dan saya terpesona olehnya."

"Dan saya menelitinya, dan saya menulis sebuah buku tentangnya.
Jadi saya, sejak saat itu, sejak saat itu, Saya benar-benar tidak terlalu memperhatikan.
Tapi bertanya kepada saya tentang hal itu, saya berpikir bahwa menurut saya saat ini itu, terutama dengan munculnya distribusi digital, segala sesuatunya menjadi jauh lebih mudah diakses, dan kami tidak memandang game hanya untuk anak-anak."

"Tentu saja, ada orang-orang yang melakukannya, tapi narasi yang kita lihat dalam permainan tentu saja lebih berkembang.
Cerita-cerita ini tidak selalu menargetkan anak-anak berusia 12 tahun."

"Mereka menyasar anak-anak berusia 50 tahun.
Dan dengan itu, muncullah tema-tema yang lebih dewasa.
Sekarang, meskipun demikian, bukan berarti bahwa ada konten seksual di dalam game."

"Sebagai seorang desainer, saya tidak merasa, saya tidak akan pernah, Saya tidak akan pernah berpikir, oh, ya ampun, Saya ingin memasukkan beberapa konten seksual ke dalam game di suatu tempat lebih dari yang saya pikir saya ingin miliki sepak bola dalam permainan di suatu tempat."

"Jadi bagi saya, saya tidak merasa, pada saat ini, bahwa hal itu merupakan kekhawatiran yang perlu saya miliki.
Dan saya pikir kita sedang meliput berbagai topik yang jauh lebih luas."

"Jadi oleh karena itu, kami melihat lebih realistis representasi hubungan dalam permainan, yang mungkin termasuk keintiman, orang yang jatuh cinta, orang yang mengekspresikannya satu sama lain."

"Jadi saya memikirkan permainan Florence, yang menurut saya sangat indah.
Jadi kita melihat lebih banyak, rentang yang lebih luas dari pengalaman manusia."

"Tidak, tentu saja tidak seketat itu seperti saat itu.
Bagus sekali.
Terima kasih banyak atas waktu Anda.
Dan sekali lagi selamat atas penghargaan Anda."

"Terima kasih."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak