Indonesia
Gamereactor
Videos
HQ

Sony - Wawancara Mark Cerny Gamelab

Ketika kami di Barcelona untuk menghadiri Gamelab, kami bertemu dengan Mark Cerny dari Sony membicarakan tentang PS4 dan lain sebagainya.

Audio transcriptions

"Kita berada di Gamelab 2018 dan saya rasa, sudah lima tahun sejak pertama kali bertemu Mark di Barcelona, jadi sangat menarik bahwa Anda telah berbicara tentang warisan PS dengan Sean beberapa hari yang lalu, karena PS4 sudah memiliki warisan sendiri lima tahun setelahnya. Bagaimana periode tersebut bagi Anda secara pribadi?
Lima tahun terakhir? Ya, maksud saya, butuh waktu yang cukup lama untuk membuat PS4, jadi saya sangat senang melihat semua perangkat lunak berkualitas ini keluar, dan saya sangat senang melihat sambutan para pemain."

"Maksud saya, konsol itu sendiri tidak memberikan apa-apa, yang penting adalah apa yang Anda letakkan di atasnya.
Jadi sangat menyenangkan untuk dilihat.
Ya, tentu saja, saya pikir kita dapat mengatakan bahwa ini benar-benar memiliki warisan merek dagang PS4.
Saya merasa sangat segar dan unik dan menarik jenis percakapan yang Anda lakukan dengan Sean akhir-akhir ini di atas panggung."

"Ini sangat berbeda dengan apa yang biasa kita lihat di sini dalam hal panel dan, Anda tahu, kelas master.
Jadi, bagaimana hal itu bisa terjadi? Bagaimana Anda mempersiapkannya?
Mari kita bicarakan tentang anekdot dan hal-hal lain untuk sementara waktu.
Kami memiliki lebih dari 20 tahun sejarah bersama, jadi saya baru saja menelepon Sean dan kami membahas semuanya, Entahlah, banyak cerita lucu yang kami miliki selama dua dekade itu."

"Kapan kalian bertemu untuk pertama kalinya? Apakah dengan Crash atau Jag?
Kami pasti bertemu di Crash, tapi saya rasa bukan di Crash pertama, mungkin di Crash kedua atau ketiga.
Sean saat itu menjalankan divisi perangkat lunak internasional di Eropa, sehingga tidak terlibat secara langsung karena dia akan melokalkan judul-judul yang dikerjakan oleh penerbit lain, tetapi sangat menjadi bagian dari keluarga pada saat itu."

"Salah satu anekdot yang Anda bagikan dalam percakapan itu adalah tentang bagaimana Anda mencoba meraih sukses dengan permainan Barat di Jepang, yang tentu saja Anda tahu banyak tentangnya, dan juga Sean, dan dia menyebutkan bahwa Crash adalah salah satunya.
Apa pendapat Anda tentang semuanya saat itu dan sekarang? Apakah itu benar-benar sulit? Apa kunci suksesnya?
Sangat, sangat sulit. Sebagian besar konsumen Jepang, untuk beberapa alasan, tidak terlalu tertarik untuk memainkan judul-judul yang dibuat di Amerika Serikat atau Eropa."

"Tentu saja ada basis penggemar vokal, tapi jumlahnya hanya beberapa ratus ribu, dan cukup banyak jika Anda membuat game yang bagus, Anda menjual 200.000 unit kepada orang yang sama yang membeli 200.000 unit game sebelumnya.
Mungkin God of War adalah Crash Bandicoot masa kini?
Kita harus melihat bagaimana hasilnya, pastinya."

"Hal lain yang Anda ceritakan tentang warisan ini adalah bagaimana Anda bekerja dengan studio dan juga biaya, yang sangat menarik untuk disimak.
Menurut Anda, bagaimana evolusi tersebut bagi Worldwide Studios dan proyek-proyek yang telah Anda ikuti?
Sudah lama sekali sehingga mudah untuk dilupakan, tapi sampai PlayStation dirilis, hampir semua konsol menggunakan cartridge."

"Kesulitan menggunakan cartridge adalah biaya pembuatannya yang mahal, ada chip di dalamnya, dan risiko inventarisnya sangat tinggi sehingga jika Anda kembali dan melihatnya secara historis, hanya sekitar $1 per salinan yang dapat diinvestasikan dalam pembuatan game yang sebenarnya, bahkan jika konsumen menghabiskan $50 untuk membeli game cartridge tersebut. Ini kembali ke masa lalu."

"Anda akan berpikir dengan sebuah game yang dapat terjual 3 juta unit, Anda dapat menghabiskan banyak uang, tapi tidak, Anda dapat menghabiskan $3 juta.
Dan hari ini, media optik, bukan? Dulu CD, lalu DVD, lalu Blu-ray.
Mereka cukup murah untuk diproduksi, jadi biaya inventarisnya cukup rendah.
Dan sebagai keuntungan dari semua itu, kami melihat bahwa sekarang kami bisa menginvestasikan lebih banyak uang ke dalam game itu sendiri."

"Tentu saja itu membuat perbedaan.
Juga, selama percakapan Anda, Anda berbicara tentang zaman PS2, zaman PS3, zaman PS4, tentu saja.
Itu adalah warisan. Sean menyebutkan bahwa PS3 memiliki momen Icarus, yang merupakan analogi yang bagus.
Dan kemudian dengan PS4, segalanya menjadi lebih baik dalam hal bagaimana studio menggunakan perangkat keras dan berterima kasih atas spesifikasinya."

"Jadi, bagaimana Anda melihatnya sendiri, secara pribadi? Karena itu adalah sesuatu yang dia mainkan.
Secara pribadi, saya melihatnya sebagai orang teknologi.
Jadi ketika PlayStation 3 hadir, saya ada di ruangan saat mereka membuatnya, dan saya sangat bersemangat.
Hanya karena sepertinya ini adalah teka-teki besar yang harus dipecahkan."

"Dan ternyata membuat game dan memecahkan teka-teki adalah hal yang agak berbeda.
Sebagai seorang programmer, jika Anda hanya perlu membuat beberapa program pendek, wow, benda itu benar-benar superkomputer dalam sebuah chip.
Kesulitannya adalah, jika Anda mencoba membuat Assassin's Creed atau sejenisnya, mereka tidak berhubungan satu sama lain."

"Tidak banyak gunanya program-program bahasa rakitan kecil yang ketat ini.
Jadi, ini adalah semacam perjalanan rollercoaster yang liar bagi saya.
Saat kami bertemu lima tahun yang lalu, itu adalah masa-masa awal PS4, tentu saja.
Anda mengatakan kepada kami bahwa Anda ingin kembali ke masa-masa awal kesenangan dengan PlayStation."

"Melihat ke belakang, lima tahun kemudian, apakah Anda pikir Anda berhasil melakukannya?
Saya pikir judul-judul yang tersedia telah benar-benar meluas.
Maksud saya, saya tidak melakukan itu, kan?
Ada banyak sekali orang yang bertanggung jawab untuk membawa judul-judul dari luar studio di seluruh dunia dan menayangkannya di platform."

"Tapi sebagai pemain, ini sangat menyenangkan.
Baru-baru ini saya bermain Life is Strange, bersiap-siap untuk Life is Strange 2.
Dan itulah judul yang saya bicarakan di tahun 2013, sebagai, saya tidak tahu, kembali ke masa yang sedikit lebih sederhana, sedikit lebih digerakkan oleh konsep."

"Kami juga berbicara banyak tentang game indie dan bagaimana studio indie dapat memanfaatkan fasilitas tambahan atau pengembangan yang mudah.
Jadi menurut Anda, apakah kesuksesan indie di generasi ini juga merupakan bagian dari warisan PS4?
Saya rasa sekarang jauh lebih mudah untuk membawa judul-judul tersebut dibandingkan di masa lalu.
Ya, jika Anda bekerja di PC, tidak terlalu sulit untuk membuatnya bekerja di PS4."

"Apa saja game indie favorit yang Anda mainkan sejauh ini?
Yah, maksud saya, saya sedang memainkan Life is Strange sekarang, seperti yang saya katakan.
Apa lagi?
Terus terang, saya terlalu sibuk membuat game sehingga sulit untuk memainkan game yang lebih panjang."

"Dan saya telah melalui semua jenis pengalaman tiga atau empat atau lima jam yang ada di luar sana dan memiliki rating tinggi.
Juga, kami telah melihat Anda bersama Amy Hennig, tentu saja.
Anda juga melakukan percakapan ini hari ini.
Dia sangat dekat dengan merek PlayStation, tentu saja, seperti selamanya."

"Jadi, apa pendapat Anda tentang perannya dalam warisan yang sedang kita bicarakan ini?
Maksud saya, saya pikir Amy memiliki peran yang luar biasa dalam membangun merek Uncharted sebagai pemain juga.
Saya berterima kasih untuk itu.
Maksudku, aku tidak yakin apa yang akan dilakukan Amy selanjutnya."

"Aku teman yang baik, tapi dia tidak memberitahu saya.
Saya hanya berharap untuk mencari tahu.
Anda juga pernah menjadi penasihat untuk Gamelab itu sendiri.
Anda telah diumumkan sebagai bagian dari dewan penasihat."

"Apa yang bisa Anda ceritakan tentang peran tersebut?
Tentang bagaimana Anda atau wawasan Anda dapat membantu menciptakan jenis pertemuan yang sangat berbeda, unik, dan akrab antara pengembang dan pengembang muda, pengembang besar, semua orang.
Saya pikir penasihat hanya berarti saya adalah penggemar berat Gamelab, dan saya pikir mungkin ide yang bagus untuk mengundang Sean dan Amy."

"Kita nantikan saja pembicara PlayStation lainnya segera.
Tidak ada yang saya ketahui.
Terima kasih banyak atas waktunya, Mark.
Terima kasih."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak