Indonesia
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Wawancara Jonathan Blow

Tahun ini, acara Gamelab di Barcelona benar-benar padat, tapi kami masih sempat untuk bertemu presiden dan desainer game dari Thekla Jonathan Blow untuk membicarakan bahasa pemrograman game miliknya yang bernama JAI, serta berbagai misteri dari The Witness.

Audio transcriptions

"Baiklah, kita sudah berada di Gamelab 2018, hari terakhir, tapi wawancara ini bagi saya pribadi sangat spesial.
Saya sangat menikmati The Witness di rumah, dan senang sekali ada Anda. Terima kasih sudah bergabung dengan kami, Jonathan.
Ya, terima kasih sudah hadir di sini, dan saya tunggu perbincangan kita."

"Ya, jadi, pertama-tama, sebelum masuk ke The Witness, Anda mengadakan kelas master kemarin, tentang JAI, bahasa pemrograman yang Anda buat.
Apa yang Anda bagikan kepada penonton? Bagaimana Anda membuat bahasa pemrograman jenis ini agar tidak terlalu banyak gesekan bagi para pengembang?
Maksud saya, ada banyak hal yang bisa saya sampaikan tentang itu."

"Pidato itu sendiri berlangsung selama satu jam.
Untuk meringkasnya menjadi beberapa kalimat itu sulit.
Tapi sebenarnya, bahasa yang kita gunakan untuk membuat game saat ini, tidak datang begitu saja, bukan?
Bahasa-bahasa tersebut adalah produk dari sejarah evolusi bahasa pemrograman yang sudah ada sejak tahun 1970-an atau 1960-an."

"Dan banyak dari sejarah tersebut yang sebenarnya menyebabkan masalah sekarang, karena komputer saat ini adalah hal yang sangat berbeda dengan komputer di tahun 1960-an.
Kita memiliki lebih banyak memori. Komputer jauh lebih cepat.
Dan cara Anda membangun program yang dipahami saat itu mungkin tidak masuk akal lagi."

"Jadi benar-benar terlibat dari bawah ke atas, lihat, mengabaikan segala sesuatu dari masa lalu, hanya mulai pada tahun 2015, yaitu ketika kami mulai, untuk komputer masa kini, apa cara terbaik untuk membangun sebuah program?
Dan kemudian mengeksplorasi apa artinya itu."

"Dan hal itu membawa kami pada berbagai macam keputusan desain tentang bagaimana melakukan berbagai hal secara berbeda.
Dan tentu saja, butuh waktu lama untuk mengimplementasikan semua keputusan desain tersebut.
Tapi sekarang kami berada di titik di mana kami memiliki hal yang sangat bagus.
Sangat menyenangkan untuk diprogram. Jauh lebih cepat memprogramnya daripada cara pembuatan game pada umumnya."

"Dan, ya, saya tidak tahu.
Bagaimana status bahasa ini sekarang?
Yang, saya tidak tahu, jenis versi, jika Anda merasa sudah hampir final, atau apa yang bisa Anda bagikan tentang status bahasa ini?
Seperti final adalah hal yang sulit karena bahasa seperti ini, ada banyak detail, ribuan, kan?
Jadi kami mungkin akan mengutak-atiknya untuk waktu yang lama."

"Tapi saya akan mengatakan bahwa baru-baru ini, sekitar akhir tahun 2017, kami menemukan apa yang sebenarnya menjadi hal dasar karena kami banyak bereksperimen dengan ide-ide dasar.
Jadi kami sudah mendapatkan ide dasarnya.
Tahun ini, kami merekayasa ulang, membuatnya lebih baik, lebih kuat di bagian dalam."

"Dan kemudian juga mengerjakan pustaka yang akan digunakan orang untuk membantu mereka membuat program, bukan?
Pada akhir tahun ini, kami berharap untuk masuk ke versi beta tertutup di mana kami hanya menambahkan sejumlah kecil orang yang dapat menggunakannya.
Saat ini, tidak ada yang bisa mengaksesnya."

"Anda tidak membaginya dengan siswa lain untuk saat ini?
Tidak, tidak, tidak sama sekali. Ini sepenuhnya milik sendiri.
Dan alasannya adalah kami ingin memastikan bahwa ini benar-benar bagus sebelum kami sampaikan, Oke, habiskan waktu dengan ini."

"Karena secara pribadi, ketika saya mencoba menggunakan perangkat lunak dan tidak bekerja dengan baik, atau jelas-jelas tidak berhasil, saya merasa membuang-buang waktu dan itu membuat saya frustrasi.
Dan bagian dari apa yang ingin kami lakukan di sini adalah mendobrak beberapa tradisi ini, bagaimana hal-hal ini dilakukan.
Jadi kami memolesnya seperti Anda memoles produk komersial, meskipun kami memberikannya secara gratis, bukan?
Tapi kami ingin kualitasnya tinggi, kan?
Sama halnya jika saya mengerjakan sebuah game selama bertahun-tahun dan merilisnya, Saya ingin game tersebut terlihat bagus dan terasa nyaman dan tidak memiliki masalah yang aneh, bukan?
Hal yang sama."

"Baiklah, mengenai The Witness, saya akan mengajukan banyak, banyak pertanyaan tentang banyak hal dan misteri di sekitar pulau ini.
Saya tidak tahu apakah Anda bisa memberi tahu saya siapa yang menciptakan pulau itu.
Saya tidak benar-benar berbicara tentang hal semacam itu."

"Batas dari apa yang ingin saya katakan tentang hal itu ada di dalam permainan itu sendiri.
Jadi saya lebih suka orang memainkannya dan memikirkan apa yang ingin mereka pikirkan.
Baiklah, bagaimana Anda menghasilkan kombinasi antara alam, teknologi dan seni ini?
Apa pesan utama yang ingin Anda sampaikan melalui perasaan yang didapat pemain dengan kombinasi ini dengan menjelajahi pulau?
Nah, ide awal permainan ini, Anda tahu, ini adalah permainan yang sangat rumit dengan banyak hal."

"Untuk sampai ke permainan yang rumit itu, kami harus mulai dengan beberapa ide desain awal dan mengeksplorasi itu untuk mencari tahu di mana lokasinya dan apa saja teka-tekinya dan sebagainya, bukan?
Dan ide awalnya adalah sesuatu tentang kami ingin membuat permainan di mana Anda benar-benar merasa terkejut dengan hal-hal yang Anda lihat, bukan?
Cara saya menggambarkannya adalah dengan mensimulasikan pengalaman pencerahan, bukan?
Di mana Anda tiba-tiba memahami sesuatu dan itu bukan sesuatu yang bodoh atau sepele."

"Ini sebenarnya adalah sesuatu yang cukup penting, bukan?
Dan ada saat di mana, Anda tahu, Anda tidak mengerti sesuatu.
Anda seperti, saya bahkan tidak tahu mengapa saya tidak memahaminya karena ini terlihat sangat sederhana dan saya tidak tahu apa yang sedang terjadi."

"Dan kemudian sesaat kemudian, Anda tiba-tiba, Anda tahu, ada sesuatu yang berkobar dalam pikiran dan Anda tiba-tiba mengerti dan melihat.
Jadi, ini adalah permainan tentang mengeksplorasi berbagai cara yang bisa terjadi dan menciptakan kemungkinan untuk hal itu terjadi berulang kali dengan cara yang berbeda."

"Anda tidak bisa memaksa orang untuk memiliki pengalaman itu, tapi Anda mungkin bisa menyiapkan sesuatu yang mungkin mereka mau.
Anda benar-benar membaca pikiran saya sekarang.
Saya terkejut karena itulah yang sebenarnya terjadi pada kita dalam hal...
Izinkan saya berbagi momen paling spesial saya dengan permainan ini."

"Kami sedang menjelajahi pulau.
Kami memecahkan teka-teki, terjebak di tempat lain dan kemudian kembali.
Tapi itu seperti pengalaman biasa.
Dan kami tidak benar-benar tahu... Sedikit peringatan spoiler di sini."

"Teka-teki itu bisa melampaui panel dan digunakan di dunia dan dipecahkan di dunia dan di lingkungan.
Jadi di rumah itu, Anda memiliki tembok ini dan pohon-pohon lemon di luar.
Dan itu adalah momen pertama saya."

"Tapi kami seperti 20 jam dalam permainan.
Dan saat itulah saya menyadari bahwa saya bisa menggambar garis di alam.
Hal ini masih membuat saya merinding.
Jadi saya tidak tahu bagaimana Anda benar-benar mengukur bagaimana para pemain akan benar-benar mencari tahu tentang hal itu atau..."

"Sulit, bukan?
Maksud saya, ini sangat sulit karena...
Seolah-olah perhatian utamanya adalah saya ingin memastikan tidak ada yang menemukan ini secara tidak sengaja, bukan?
Maka Anda bisa menyembunyikannya di suatu tempat atau membuatnya sangat sulit dilihat."

"Tapi itu seperti tidak adil atau tidak menarik, bukan?
Jadi, yang membuatnya berhasil adalah karena hal ini ada di depan wajah Anda sepanjang waktu.
Jadi, jika Anda bermain selama 20 jam, Anda akan melewati banyak hal yang tidak Anda sadari...
Itu tidak terdaftar, kan?
Itu ada di sana di layar."

"Dan pada kenyataannya, banyak dari ini...
Gaya seni permainan, misalnya, ditentukan oleh hal ini, bukan?
Jadi game ini menggunakan warna-warna yang sangat berani dan jenuh.
Warna-warna yang sangat kuat."

"Dan bentuknya tidak dipecah oleh banyak detail tekstur dan garis.
Ini seperti bidang warna.
Dan itu karena kami ingin bentuk-bentuknya terekam dengan sangat jelas dalam benak Anda.
Dan kami tidak ingin menyembunyikan sesuatu dengan menyamarkannya."

"Kami ingin menyembunyikannya dengan cara...
Anda hanya tidak mengerti bahwa itu penting dan sekarang Anda mengerti, bukan?
Jadi ini adalah pengalaman yang sangat kuat ketika Anda mengatakannya, Tunggu, saya berjalan melewati benda ini 10 kali."

"Dan yang ke-11 kalinya saya akhirnya mengerti mengapa ini penting, bukan?
Ini berani. Anda berani keluar rumah.
Dalam kasus saya, itu seperti, bolehkah saya menyentuh di sini?
Dan kemudian api semacam itu."

"Rasanya seperti sebuah keilahian religius bagi saya.
Jadi, sungguh menakjubkan.
Saya tidak tahu apakah Anda mendesain permainan ini untuk menjadi yang terbaik ketika menjadi pengalaman bersama.
Itu adalah sesuatu yang kami mainkan dalam waktu singkat setiap hari."

"Sekitar 15 menit, lalu tidur.
Saya bermain dengan istri saya.
Dan saya telah berbagi pengalaman ini dengan jurnalis lain dan pemain lain.
Dan banyak di antara mereka yang telah berbagi."

"Dan saya pikir sangat bagus untuk berbagi dan menemukan perspektif yang berbeda, masing-masing pemain dan berbagai cara dan pendekatan terhadap teka-teki.
Saya tidak tahu apakah menurut Anda ini adalah pengalaman yang terbaik untuk dibagikan.
Jadi, itu adalah sesuatu yang tidak terpikirkan oleh saya dalam desain aslinya."

"Tapi kemudian di awal kami melakukan beberapa uji coba dan kami melihat orang-orang memainkannya seperti itu.
Dan saya seperti, oh, itu keren.
Itu bagus.
Jadi saya akan mengatakan untuk sebagian besar pengembangan, kami memiliki kesadaran bahwa orang mungkin akan bermain seperti itu."

"Saya tidak tahu apakah itu mengubah sesuatu yang besar.
Tapi itu jelas sesuatu yang kami pikirkan.
Dan saya menyadari bahwa alasan mengapa hal itu berhasil adalah karena itu benar-benar, Anda tahu, ini adalah permainan tentang melihat sesuatu dan memahaminya."

"Ini bukan permainan tentang mengendalikan dunia.
Ada sedikit karena mungkin Anda ingin pergi ke suatu tempat dan melihat sesuatu yang spesifik.
Ini tidak seperti game aksi atau semacamnya.
Jadi, banyak orang dapat berpartisipasi pada level yang sama, meskipun salah satu dari mereka berada di depan keyboard atau controller."

"Jadi, saya tidak merencanakannya.
Tapi begitu saya melihatnya, saya sangat senang dengan itu.
Karena sangat menyenangkan untuk memiliki permainan yang bisa dimainkan oleh banyak orang.
Apakah kita bisa memainkan The Witness di platform baru?
Pada akhirnya, mungkin."

"Seperti saat ini, Anda tahu, kami menghabiskan waktu yang lama untuk mengerjakan game ini.
Dan bahkan jika Anda mengerjakan permainan yang sangat bagus, tim akan bosan setelah beberapa saat dan ingin melakukan hal-hal baru.
Jadi kami melakukan hal-hal baru untuk saat ini."

"Tapi kami mungkin akan membuat beberapa versi lagi nanti.
Saya kira Anda mendapatkan banyak permintaan.
Ya. Kami punya.
Tapi ya, untuk saat ini, sudah cukup sampai di situ."

"Baiklah. Penutupan satu.
Apa lagi yang sedang Anda kerjakan di TechCloud?
Tentu saja, ada pengembangan mesin.
Maksud saya, bahasa pemrograman itu sendiri."

"Tapi kemudian Anda telah membuat prototipe beberapa hal di atasnya.
Dan ada sebuah game baru yang saya tidak tahu apakah Anda bisa berbagi sesuatu.
Kami bahkan belum mengumumkan game ini secara resmi.
Jadi saya tidak bisa bicara banyak tentang itu."

"Tapi, Anda tahu, kami membuat bahasa pemrograman ini.
Tetapi jika Anda hanya membuat bahasa pemrograman tanpa benar-benar mencobanya secara nyata, maka Anda mungkin akan membuat keputusan yang buruk tentang cara kerjanya."

"Jadi kami juga membuat game pada saat yang sama.
Jadi kami sedang membuat mesin permainan baru dalam bahasa baru dan membangun permainan puzzle yang sangat menarik di mesin itu.
Saya tidak tahu kapan itu akan selesai."

"Saya tidak tahu kapan itu akan dirilis.
Tidak akan sampai tujuh tahun dari sekarang.
Akan kurang dari itu.
Tapi itu juga tidak akan terjadi tahun ini."

"Jadi di suatu tempat di antara keduanya.
Apakah hal itu terjadi pada Anda saat Anda membuat The Witness bahwa Anda melihat sekeliling lingkungan dan Anda mencoba untuk pergi, Saya melihat bentuk-bentuk ini dan saya mencoba untuk pergi dan menemukan jalannya."

"Itu terjadi pada saya saat bermain.
Ya, mungkin sedikit, tapi tidak sebanyak yang saya alami seperti orang lain karena ketika Anda mendesain sesuatu, itu hanya tinggal di kepala Anda dengan cara yang berbeda."

"Sedangkan ketika Anda mengalaminya sebagai pemain, rasanya berbeda.
Terima kasih banyak atas waktunya.
Terima kasih banyak untuk The Witness.
Ya, terima kasih banyak."

Gamelab

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak