Gothic Remake Pratinjau: Bisakah kualitasnya sesuai dengan ambisi?
RPG yang akan datang tampaknya akan menghadirkan salah satu dunia game paling imersif dalam beberapa waktu terakhir. Tapi apakah itu cukup untuk memenuhi harapan besar?
Ketika Pyranha Bytes ditutup oleh Embracer Group tahun lalu, itu menandai akhir dari sebuah era. Studio ini bukan hanya salah satu pengembang paling sukses di Jerman, tetapi juga telah memperkaya para gamer di seluruh dunia dengan beberapa game role-playing paling inovatif dan tanpa kompromi dalam seri seperti Risen dan Elex. Untungnya, studio ini hidup dengan cara tertentu berkat remake yang akan datang dari game debut mereka, klasik kultus Gothic, yang sekarang akhirnya mendekati peluncuran.
Di belakang Gothic Remake adalah Alkimia Interactive yang berbasis di Barcelona. Mereka mulai berproduksi pada tahun 2021, tetapi sebelum itu mereka telah merilis "Playable Teaser" gratis untuk proyek tersebut, yang, dengan puncak 3.888 pemain bersamaan, menunjukkan bahwa minat pada merek tersebut masih ada. Namun, demo konsep juga mendapat beberapa kritik dari penggemar aslinya, yang merasa bahwa pengembang telah benar-benar salah paham Gothic.
Harus diakui, permainan ini masih berlangsung di penjara yang terbungkus magis, tetapi narapidana yang sebelumnya tangguh dan bermusuhan telah digantikan oleh NPC yang membantu, nadanya tampak aneh, dan mungkin yang terburuk dari semuanya, tidak seperti aslinya, Anda merasa seperti pahlawan pola dasar yang berputar di sekitar seluruh dunia game.
Saya sudah menyadari bahwa banyak hal yang berbeda kali ini ketika saya berjabat tangan dengan seorang Jerman yang tersenyum yang membawa saya ke ruang pers yang terpencil. Dia ternyata adalah komposer Kai Rosenkranz, yang menciptakan soundtrack untuk Gothic asli ketika dia masih sangat muda. "Saya berusia 17, 18 tahun, dan saya tidak benar-benar memiliki pendekatan," jelasnya ketika saya kemudian bertanya kepadanya tentang pekerjaannya.
"Saya hanya memaksa jalan saya melalui kurva belajar yang curam, khususnya dengan perangkat lunak audio yang saya gunakan saat itu. Untuk remake, saya sekarang mengikuti pendekatan hari ini yang sepenuhnya didasarkan pada emosi. Untuk setiap trek - meskipun itu adalah trek pertarungan - saya mencoba memahami emosi yang dimaksudkan, faksi apa yang terlibat dan sebagainya, dan kemudian saya mencoba menerjemahkannya ke dalam musik."
Sementara soundtrack aslinya, yang berdurasi sekitar setengah jam, juga termasuk dalam remake, Rosenkrantz telah menyusun tambahan 3,5 jam musik. Dengan cara ini, kontribusinya juga menggambarkan pendekatan Alkimia Interactive. Pengembang Catalan telah bekerja sama dengan beberapa pengembang asli untuk memastikan produk yang setia dengan versi aslinya. Misalnya, dialog dan cerita game sedang dikembangkan dalam kolaborasi antara beberapa penulis asli dan penulis lokal studio. Tetapi studio tidak hanya ingin memoles yang klasik, mereka juga ingin menambahkan konten tambahan ke dalam game.
Desainer game utama Javier Untoria Zuñiga memberi kita rasa awal tentang tingkat ambisi yang tinggi ketika dia memilih untuk bermain sebagai pesulap selama demonstrasi kami. Menurut Rosenkrantz, kelas ini agak kurang dalam Gothic asli, jadi Alkimia Interactive telah memperluas buku mantra secara signifikan. Zuñiga memamerkan beberapa kemampuan magis yang sangat tradisional - sedikit es yang meledak dan trik lainnya - sebelum menarik kelinci besar, atau lebih tepatnya serigala, keluar dari topinya.
Terlihat spektakuler dan sangat mengerikan ketika dia menggunakan mantra untuk mengubah pahlawan tanpa nama kita menjadi serigala, tetapi yang mengesankan bukanlah bahwa Anda dapat bermain sebagai serigala, atau memiliki serangan yang unik. Tidak, yang benar-benar mengesankan adalah Anda dapat berubah menjadi ALL hewan dalam game, dari burung hingga ikan dan segala sesuatu di antaranya. Makhluk-makhluk ini menawarkan banyak kemungkinan berbeda dalam hal pertempuran dan menavigasi dunia game. Anda bahkan dapat menggunakan transformasi untuk semacam penyamaran siluman à la di Hitman.
"Bagi kami hubungan antara makhluk, masyarakat dan faksi sangat penting. Misalnya, serigala mengira saya salah satu dari mereka dan mengabaikan saya. Makhluk yang lebih kecil seperti pemulung bahkan mungkin melarikan diri dari saya, karena kita memiliki dunia sistemik," jelas Zuñiga.
Meskipun transformasi saja tampak cukup luas, Zuñiga menekankan bahwa itu hanyalah salah satu dari banyak alat yang tersedia untuk pemain. Dan jika Anda memilih untuk tidak berlatih dalam seni sihir, Anda tidak akan mengalami bagian permainan ini sama sekali. Dengan cara ini, Gothic Remake sangat mengingatkan pada aslinya. Anda bebas melakukan hampir semua hal, tetapi tidak dengan cara tersembunyi yang sama. Misalnya, tergantung pada faksi mana yang Anda ajak bekerja sama, Anda akan mendapatkan misi yang berbeda dan mengalami peristiwa unik, sama seperti hubungan Anda dengan NPC juga akan dibentuk oleh pilihan Anda.
Seperti aslinya, ada banyak faksi berbeda untuk melakukan misi. Gothic Remake berlangsung di penjara yang dilindungi oleh penghalang magis. Di sini, para narapidana melakukan kerja budak untuk mendapatkan mineral untuk membantu raja negara dalam perangnya yang gagal melawan para Orc. Namun, setelah pemberontakan tahanan, orang-orang raja kehilangan kendali atas para narapidana, yang terbagi menjadi tiga kubu, masing-masing dengan kepemimpinan dan filosofi keseluruhannya sendiri.
Berkat menu debug, Zuñiga membawa kita dalam tur singkat ke kamp. Old Camp telah menjalin kemitraan dengan raja, sementara The New Camp mencoba menemukan jalan keluar dari penghalang dan melarikan diri. Akhirnya, The Swamp Camp hampir seperti komune hippie, di mana para narapidana mempraktikkan mistisisme dan menanam tanaman dengan efek euforia.
Secara visual, terlihat cukup mengesankan, dan setiap kamp memiliki gayanya sendiri. Mereka juga tampak sangat hidup, yang disebabkan oleh fakta bahwa setiap NPC unik dan memiliki rutinitasnya sendiri. Karena Gothic Remake tidak berisi penanda pencarian, panah bercahaya, atau peta mini, pahlawan tanpa nama kita harus bertanya kepada penjaga ketika dia perlu menemukan karakter. Penjaga itu membantu, tetapi alih-alih memberitahunya lokasi yang tepat, dia memberitahunya apa rutinitas harian dan malam karakter tersebut. Seperti aslinya, Anda harus mengenal dunia game - bukan sebagai peta statis - tetapi sebagai dunia yang hidup. Dan ya, Anda masih bisa membunuh atau merampok hampir semua NPC. Tapi tentu saja, ini memiliki konsekuensi.
"Ada juga sistem kejahatan. Tapi ini bukan tentang karma atau reputasi, ini lebih tentang orang yang mengetahui bahwa jika Anda memiliki sesuatu milik orang lain, para pedagang tidak akan membelinya. Jadi mereka memiliki ingatan jangka panjang, tetapi ini bukan tentang karma atau bar, ini lebih diegetik," kata Zuñiga.
Justru pencelupan semacam inilah yang membuat Gothic menjadi klasik kultus. Dan dengan gameplay sistemik dan dunia yang terbatas namun hidup, yang pilihan dan tindakan Anda secara aktif membantu membentuknya, Gothic Remake tampaknya menangkap apa yang membuat game 2001 begitu istimewa.
Namun, banyaknya peluang untuk menyabotase misi - baik dengan membuat mereka tersandung atau, misalnya, dengan 'curang' melalui transformasi - pasti cukup sulit bagi pengembang untuk ditangani. Oleh karena itu saya bertanya kepada Zuñiga bagaimana kebebasan ini telah memengaruhi desain misi mereka.
"Kami selalu memikirkan tiga cara untuk memecahkan pencarian - dengan kekerasan, dengan menipu karakter, atau dengan memecahkan pencarian dengan cara yang "tepat"," jelasnya. "Mungkin beberapa pemain menebas jalan mereka, mungkin mereka menemukan jalan atau bagian rahasia, atau mungkin mereka menyelesaikannya dengan melalui langkah-langkah tertentu. Dengan pencarian kami, itu bukan 'lakukan ini, dengan cara ini. Ini hanya "lakukan ini", dan Anda harus mencari cara terbaik sendiri."
Jika THQ Nordic ingin menjual visi dengan presentasi mereka, mereka berhasil. Dengan fokusnya pada pencelupan, UI yang tidak ada selama bermain game, dan dunia hidup, Gothic Remake tampaknya meneruskan warisan Piranha Bytes dan menghadirkan game role-playing sejati di mana Anda memiliki kesempatan untuk membentuk karakter Anda dan dunia di sekitar Anda. Tapi, tapi, tetapi, apakah gameplay game benar-benar bertahan adalah masalah lain sama sekali.
Setelah kembali dari Gamescom dan mencoba demo konsol game yang baru saja diluncurkan, saya tidak terlalu terkesan dengan sistem pertarungan game ini. Sepertinya agak kaku dan kikuk. Saya juga penasaran untuk melihat apakah pengembang berhasil menghadirkan cerita yang menarik. Dialog gim ini - dari sedikit yang saya lihat dan dengar - tampaknya lebih dekat dengan The Elder Scrolls IV: Oblivion daripada The Witcher 3: Wild Hunt, untuk menyebutkan beberapa suar genre yang paling menonjol.
Dengan satu tahun tersisa hingga peluncuran, Gothic Remake menemukan dirinya di tempat yang sangat menarik, di mana saya dapat melihatnya menjadi kegagalan besar atau kesuksesan yang luar biasa. Ada kemungkinan bahwa itu akan runtuh di bawah beban ambisinya sendiri, dan bahwa struktur gameplay dasar tidak akan cukup mampu mendukung banyak sistem imersif. Tetapi bahkan jika itu ternyata menjadi kegagalan yang ambisius, saya hampir lebih suka itu daripada kesuksesan formula. Oleh karena itu, saya menantikan game ini dan terus menyilangkan jari bahwa Alkimia Interactive akan mewujudkan ambisi mereka ketika Gothic Remake dirilis pada tahun 2026 untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X/S.









