Finding Frankie
Sekali lagi animatronik mengejar Anda - bisakah Anda melarikan diri?
Tampaknya game horor telah mengalami peningkatan yang tak terbendung selama beberapa tahun sekarang. Berkat peningkatan teknologi, tidak mengherankan melihat bahwa jenis judul ini menjadi semakin umum: audio yang lebih baik, grafik yang lebih baik, imersi yang lebih besar, dan pengembang dengan ide-ide menarik untuk dijelajahi. Tapi tidak semua yang berkilau adalah emas. Kami mengamati pola yang diulang secara berlebihan dalam proyek horor generasi baru ini, yang sebagian besar membunuh orisinalitas yang menjadi ciri genre ini, baik dalam novel dan film dan, sekarang, dalam video game. Di akhir ulasan ada refleksi pribadi kecil tentang panorama saat ini tetapi, menurut pendapat saya yang rendah hati, kita berada di jalur yang salah. Dengan tidak ada lagi yang perlu ditambahkan, mari kita bicara tentang Finding Frankie, judul pertama yang dikembangkan oleh Superlou.
Setelah dirilis pada akhir tahun 2024 untuk PC melalui Steam, game ini menerima ulasan bagus dari pengguna platform. Tapi tentang apa judulnya? Nah, itu menempatkan kita pada posisi seorang protagonis yang mendapatkan salah satu dari tiga undangan eksklusif yang disertakan dengan sereal yang disponsori Frankie. Ini membawanya ke kontes di mana dia harus bersaing dengan dua kontestan lain dalam apa yang pada awalnya terlihat seperti pertunjukan parkour. Namun, semuanya berubah 180 derajat. Ini masih kontes parkour, tetapi dengan musuh seperti Frankie, Henry Hotline, dan lainnya memburu Anda. Selain itu, ada juga misteri yang harus dipecahkan, yang hanya akan Anda temukan ketika Anda mencapai akhir permainan.
Seluruh cerita ini akan beresonansi di kepala Anda sebagai sesuatu yang telah kita lihat berkali-kali sebelumnya, dan Anda mungkin berteriak di layar: "Itu dari Squid Game!" Dan Anda benar-benar benar. Premis tersebut telah menjadi salah satu yang paling banyak digunakan dalam beberapa tahun terakhir untuk membuat thriller. Koushun Takami, pencipta Battle Royale, mungkin tidak menyangka jumlah inspirasi yang akan dibawa karyanya kepada pencipta abad ke-21. Selain itu, estetikanya mirip dengan seri Hwang Dong-hyuk, tetapi dengan pengaturan yang lebih ditinggalkan, lebih dekat dengan Poppy Playtime. Ini memiliki nuansa taman bermain, tetapi seolah-olah anak-anak saling membunuh. Ini masih menghasilkan banyak perasaan suram di antara para pemain, tetapi didorong hingga batasnya, dan tanggal kedaluwarsanya akan datang ketika publik bosan dengannya.
Beralih ke gameplay, studio menekankan bahwa fokus utama judul ini adalah parkour melalui area yang berbeda, memungkinkan Anda untuk berlari, meluncur, melompat dari dinding ke dinding atau dengan trampolin, di antara fitur-fitur lainnya. Masalah besarnya adalah kurangnya polesan. Geser sangat tidak terkendali: satu sentuhan pelatuk dan Anda pergi. Saat Anda berada di udara, Anda dapat menekan untuk berlari dan karakter memang berlari, yang membuat kontrolnya aneh. Pada saat-saat ketika Anda harus melarikan diri dari musuh, Anda merasakan ketakutan terus-menerus karena Anda tidak tahu apakah Anda harus melompat atau meluncur... menyebabkan pengambilan keputusan Anda goyah. Kontrol keyboard dan mouse mungkin berbeda dan lebih mudah dikelola, tetapi dengan DualSense itu sedikit kesulitan.
Beralih ke bagian penting dari genre horor: efek suara dan musik. Hal pertama yang ingin saya tunjukkan adalah, saat bermain dengan headset yang cukup bagus, musik di menu mulai agak melengking, menyebabkan beberapa orang pusing karena nada tinggi yang digunakannya. Saat Anda memulai permainan, Anda sudah melihat peningkatan aural, tetapi saya ingin menekankan momen awal itu. Begitu berada di dalam game, musik terbatas pada momen-momen penting tertentu, dengan tujuan memperkuat perasaan kosong yang khas dari genre ini. Keheningan sangat cocok untuk mengatur suasana tempat Anda berada. Taman bermain dalam keheningan total terasa menakutkan, menekankan rasa takut itu. Namun, sejauh menyangkut efek suara, saya pikir ada penyalahgunaan volume tertentu dalam situasi di mana Anda dikejar atau ketika ketakutan melompat muncul. Saya mengerti niatnya, tetapi dengan audio yang diatur dengan lebih baik, itu akan bekerja jauh lebih baik.
Adapun beberapa detail yang menurut saya aneh, ada animasi yang cukup tidak pada tempatnya untuk game horor. Kita semua ingat bagaimana Walker menjebak kita dalam Outlast, merobek kepala kita, atau animasi kematian brutal di Resident Evil 2 dan 3 remake, dengan Tyrant dan Nemesis, masing-masing. Dalam judul ini, ketika Frankie menangkap Anda, dia terkadang memulai urutan sinematik pendek di mana dia memberi Anda tendangan terbang. Ini terlihat lebih seperti Street Fighter daripada game horor, sungguh. Saya juga ingin menyoroti pengoptimalan judul. Meskipun telah dirilis beberapa bulan yang lalu dan sempat meningkatkan kinerja di konsol, saat memainkannya di PlayStation 5 asli, rasanya seperti sedang bermain di oven. Dan ini bukan game yang menuntut secara teknis bagi konsol untuk sampai ke titik itu.
Adapun panjang judulnya, biasanya antara dua dan tiga jam, tergantung pada berapa kali Anda harus memutar ulang bagian atau seberapa banyak eksplorasi yang ingin Anda lakukan. Ini bukan game yang dapat dimainkan ulang, karena memiliki cerita yang cukup linier dan tidak rumit. Kontennya tidak cukup untuk banyak game, kecuali jika Anda sangat menyukainya dan ingin menantang diri sendiri dalam mode speedrun atau tanpa mati. Karena panjang dan fitur-fiturnya, harga konsol tampak agak tinggi, terutama mengingat di Steam Anda dapat menemukannya jauh lebih murah bahkan tanpa diskon.
Sebagai kesimpulan, dan dari pendekatan yang lebih pribadi, saya pikir kita semua harus merenungkan situasi video game jenis ini. Kita melihat terlalu banyak kesamaan di antara mereka, dan itu bisa dimengerti; Itu selalu terjadi di semua disiplin seni. Tetapi dengan game boneka animatronik atau semi-humanoid, sejak rilis FNAF, kami telah melihat bagaimana mereka telah menjadi semacam angsa emas: sumber daya untuk dipegang ketika Anda ingin mengembangkan proyek horor. Dan saya pikir kami telah kehilangan sedikit esensi genre yang menjadi ciri judul hebat, baik itu video game atau produk audio-visual lainnya. Silent Hill, Amnesia, antara lain yang mungkin terlintas di benak Anda, bermain dengan komponen psikologis, berusaha meresahkan pemain di luar ketakutan sederhana. Hari ini, di sisi lain, beberapa jumpscare sudah cukup. Finding Frankie adalah korban dari saat ini. Tentunya studio memiliki ide-ide bagus untuk proyek masa depan, dan selalu lebih baik untuk berharap judul berikutnya akan melampauinya. Tapi kita membutuhkan perubahan paradigma bagi arus utama horor untuk membuat belokan 180 derajat lagi.











