Square Enix berada di salah satu neraka beruntun panas akhir-akhir ini ketika berbicara tentang Final Fantasy. Final Fantasy XIV masih mendapatkan konten baru dan menarik pemain, Final Fantasy XV dijual seperti kue panas saat diluncurkan, seperti yang dilakukan Final Fantasy XVI ketika memulai debutnya beberapa bulan yang lalu, dan di atas semua ini, remake premium, produksi tinggi, dan masif Final Fantasy VII telah menjadi salah satu judul yang paling banyak dibicarakan dalam dekade terakhir. Sementara Final Fantasy VII: Remake sekarang ada di belakang kami, semua mata tertuju pada Final Fantasy VII: Rebirth, yang akan datang pada bulan Februari, tetapi ini tidak menghentikan kami untuk dapat bermain melalui beberapa demo permainan yang berbeda, semua sebagai bagian dari sesi pratinjau langsung, dan izinkan saya mengatakan bahwa jika Anda ragu, game ini akan menjadi gabus. Tapi izinkan saya menjelaskan alasannya.
Semua sistem yang Square Enix ungkapkan dan bawa ke meja di Remake masih ada di sini. Pengembang belum terlihat untuk mengguncang segalanya lagi, pertempuran masih merupakan tipe aksi-RPG hack n 'slash dengan kemampuan yang dapat dilemparkan dengan membekukan aksi real-time. Menambah ini adalah cerita yang penuh dengan emosi dan sensasi, dan menampilkan karakter dan lingkungan yang terlihat membuat Anda kagum dengan visual mereka yang mengesankan dan kemudian melibatkan Anda dengan narasi menarik di inti permainan. Perbedaannya dengan Rebirth bagaimanapun adalah bahwa game ini meningkat di tempat-tempat di mana game pertama kurang. Dunia lebih rinci, ada lebih banyak pilihan dengan cara Anda menjelajahi dan melanjutkan cerita, pertempuran bahkan lebih dalam, dan ini semua di atas permainan masih terasa pribadi dan intuitif. Seperti yang mungkin Anda harapkan untuk sekuel, Rebirth adalah evolusi dari Remake.
Karena sesi pratinjau dibagi antara dua level demo yang ingin mengeksplorasi dua ketukan naratif yang sama sekali berbeda, saya tidak akan mempelajari cerita terlalu banyak detail di sini. Saya hanya akan mengatakan bahwa dialog dan alur cerita mungkin merupakan elemen terpenting dari game ini, karena ke mana pun Anda pergi, Anda akan menemukan cutscene dan momen naratif yang terlihat untuk mengeksplorasi pengetahuan dan latar belakang wajah-wajah yang kami cintai dari Remake dan Remake Intergrade (ya, Yuffie mengambil peran yang jauh lebih signifikan dalam Rebirth). Square Enix juga merupakan master sejati dalam berfokus terutama pada narasi juga, karena terlepas dari apakah Anda menonton cutscene yang terasa seperti telah dirobek langsung dari film animasi atau mendengarkan Cloud dan riff geng satu sama lain, dialog dan ceritanya secara konsisten menarik. Tetapi sekali lagi, ini mirip dengan cara Remake terlihat mendekati ceritanya, dan terus terang Square belum terlalu banyak mengulangi metode ini.
Adapun pertempuran, di sinilah hal-hal mulai terasa seperti Remake 2.0. Anda masih dapat meretas n 'slash, menggunakan kemampuan dan mantra, menilai musuh untuk kelemahan, membangun tekanan untuk mengejutkan musuh untuk kerusakan besar, menghindar dari bahaya, beralih di antara karakter untuk serangan reguler yang unik, dan kemudian menggunakan menu pop-up untuk memberi tahu sekutu untuk menyembuhkan dan bekerja sama. Tapi sekarang, Square Enix telah memperkenalkan beberapa mekanika dan sistem baru yang menarik yang terlihat untuk mengambil langkah lebih jauh.
Setiap karakter sekarang memiliki akses ke kemampuan yang lebih kecil yang disebut Unique Move, yang merupakan gerakan khusus yang dapat digunakan tanpa perlu menghabiskan MP. Ini bukan kemampuan mencolok atau kerusakan tinggi, tetapi itu menambah tingkat kedalaman ekstra. Untuk Aerith misalnya, kemampuan ini disebut Nova Warp dan memungkinkan Aerith untuk hanya berkedip keluar dari jalan bahaya, bagus untuk menghindari serangan mematikan dari musuh. Selain itu, serangan Synergy terlihat lebih memanfaatkan struktur daftar Anda. Tergantung pada dua sekutu mana yang Anda putuskan untuk dimasukkan ke dalam tim awal Anda - pilihan yang dapat dengan mudah ditukar atau diatur menjadi beberapa daftar nama yang dapat dipilih dengan cepat antara dengan bagian menu pop-up tambahan - Anda dapat memiliki dua karakter yang bekerja sama untuk serangan hampir Limit dengan manfaat ekstra. Cloud dan Tifa bisa mendaratkan serangan cepat dan kerusakan tinggi yang akan memperpanjang jumlah waktu musuh tetap terhuyung-huyung, sedangkan Cloud dan Aerith dapat berkolaborasi untuk serangan yang akan melihat pasangan memiliki akses ke MP tak terbatas untuk durasi singkat. Tak perlu dikatakan, serangan kaliber ini membutuhkan investasi yang cukup curam dan tidak dapat sering digunakan, oleh karena itu mengapa saya menyebutnya mirip dengan serangan Limit.
RPG dan suite kustomisasi tampaknya sedikit lebih intuitif juga, dengan menu yang kurang berantakan dan area yang lebih mudah diakses, yang tidak diragukan lagi sangat ideal untuk siapa saja, seperti saya, yang membenci struktur menu yang kompleks.
Adapun apa yang sebenarnya harus saya mainkan selama sesi pratinjau, demo pertama disebut The Fated Mt. Nibel dan misi ini adalah urutan kilas balik ketika kami bisa bermain sebagai Cloud muda saat dia dan Sephiroth mencari reaktor Mako yang dilindungi. Demo ini membuktikan bahwa Square telah memutuskan bahwa masih ada manfaat untuk memiliki urutan yang lebih linier, karena selama demo ini saya mengikuti level langsung, memanjat permukaan batu, berkilau di atas tepian, dan kemudian melawan segala macam monster berbahaya sebagai Cloud dan Sephiroth. Ya, Anda membacanya dengan benar. Selama beberapa bagian permainan, Anda bisa mengendalikan penjahat terkenal dan seperti yang Anda harapkan dia merasa sangat berbahaya dan kuat, dengan tebasan pedang yang keras, kemampuan memukul keras, dan beragam opsi mantra untuk dipilih. Misi ini terasa sangat mirip dengan apa yang Square tampak tawarkan di Remake, dengan sedikit eksplorasi dan cara untuk menjelajah di luar jalan yang dipukuli tetapi masih ada beberapa kesempatan untuk mengambil bola dan peti Materia untuk dihancurkan dengan harapan menemukan ramuan dan benda serupa.
Demo kedua adalah situasi yang sama sekali berbeda. Known as The Open Wilds of Junon, di sinilah Anda dapat melihat perubahan terbesar dalam bagaimana Rebirth berbeda dari Remake karena demo ini menampilkan area terbuka untuk dijelajahi. Itu mengingatkan saya pada Final Fantasy XVI dan bagaimana dunia tidak terbuka tetapi malah dibagi menjadi bagian-bagian semi-terbuka yang lebih kecil, semua di mana Anda dapat menjelajah sesuai keinginan Anda, mengendarai Chocobo, menyelesaikan pencarian sampingan, dan menjarah bahan dan item untuk mengubahnya menjadi peralatan. Area yang harus saya periksa tidak besar dan tidak dipenuhi dengan tujuan untuk diselesaikan, tetapi Anda dapat mengikuti anak ayam Chocobo ke stasiun Chocobo untuk memperbaikinya (dan kemudian secara kritis dapat membelai anak ayam Chocobo), atau bahkan melakukan kegiatan seperti pertemuan pertempuran tambahan di mana Anda ditugaskan dengan tujuan tambahan (misalnya, untuk mengalahkan pertemuan dalam batas waktu tertentu) untuk boot. Area-area ini tidak terlihat masif dan dari apa yang saya lihat tidak memiliki pertemuan dan momen yang benar-benar memisahkan level terbuka yang baik dari yang hebat. Anda tidak akan kagum dengan kejadian acak dan hanya akan menjalankan bisnis Anda dengan mengunjungi tempat-tempat menarik di peta Anda, tetapi itu menambah kedalaman eksplorasi, yang mulai terasa sangat berulang di Remake.
Jika Anda bertanya-tanya tentang bagaimana kinerja game, Square bersikeras bahwa kami hanya bermain dalam mode Graphics untuk sesi pratinjau ini dan, sementara frame rate yang lebih rendah terlihat, gameplay terasa ketat, responsif, dan lancar. Visual di sisi lain luar biasa. Remake adalah game yang benar-benar cantik, terutama di PS5, dan karena Rebirth dibuat agar sesuai dengan PlayStation generasi saat ini saja, Anda dapat mengharapkan produk yang lebih detail dan imersif di mana karakter terasa lebih hidup, dan dunia sangat mencolok sehingga sulit untuk melihat perbedaan antara cutscene dan gameplay. Mode Performance tidak diragukan lagi akan mengubah sedikit itu, tetapi satu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa Rebirth tidak menahan visual atau presentasinya.
Final Fantasy VII: Rebirth persis seperti yang saya harapkan: peningkatan yang lebih baik dan lebih mengesankan dari Remake. Ini menakjubkan, memiliki kedalaman ekstra dalam pertempuran dan eksplorasi, namun masih berhasil mencapai semua ketukan penting dalam arti naratif dan bercerita. Square Enix bermaksud untuk merilis game ini pada 29 Februari 2024, dan meskipun ada banyak game ini yang masih harus dialami dan diperiksa sebelum membuat pendapat terburu-buru, waktu saya dengan Rebirth telah dengan kuat mengukuhkan game ini sebagai salah satu, jika bukan judul mendatang saya yang paling dinanti.