Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
preview
Exodus
Sorotan: Liputan SGF 2026

Exodus Pratinjau Gameplay: Mengembalikan RPG sci-fi ke inti emosional

Archetype Entertainment memiliki ambisi besar untuk RPG sci-fi yang luas, dan semakin banyak kita melihatnya, semakin besar tampaknya.

HQ

Membuat orang peduli dengan dunia Anda, karakter Anda, pilihan yang akan mereka buat untuk memengaruhi keduanya, adalah bisnis yang rumit. Hanya yang terbaik yang dapat membuat Anda menjeda permainan, meletakkan pengontrol, dan menggenggam tangan ke wajah saat Anda dipaksa untuk membuat apa yang terasa seperti pilihan yang mustahil. Beruntung untuk Exodus, kemudian, bahwa orang-orang yang mengerjakan game ini memiliki pengalaman puluhan tahun menciptakan keputusan serupa, dalam beberapa RPG terbaik yang pernah kami lihat. Ambisi dengan game ini sederhana, setidaknya dari apa yang kita dengar dalam presentasi yang dipimpin oleh sutradara game Chris King. Ini untuk membawa kita kembali ke masa di mana dampak emosional adalah inti dari setiap bagian dari RPG. Saya katakan sederhana karena dapat disimpulkan dalam sebuah kalimat, tetapi tujuan ini akan sulit untuk dicapai, seperti di masa lalu.

Juri masih belumExodus mencapai tujuannya, karena kami tidak akan mengetahuinya dengan pasti sampai tahun depan, ketika game dirilis, dan kami tentu tidak dapat mengetahuinya dari demo gameplay 20 menit yang dinarasikan oleh King. Demonya lepas tangan, jadi setiap pemikiran tentang nuansa gameplay, atau seberapa memuaskannya di tongkat, harus menunggu hari lain. Ini lebih merupakan pengenalan terperinci untuk permainan, sedangkan di masa lalu sebagian besar teaser Exodus ' hanya berfokus pada pengetahuan dunia yang akan kita huni.

HQ

Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, di Exodus kita bermain sebagai Jun Aslan, karakter yang bisa laki-laki atau perempuan tergantung pada preferensi Anda. Kami hampir tidak melihat apa pun dari Jun wanita dalam materi resmi, yang menarik untuk sedikitnya. Tidak diketahui seberapa banyak Anda dapat menyesuaikan karakter pemain, apakah mereka seperti Komandan Shepard dalam hal itu atau tidak. Sebagai putra/putri seorang penjelajah terkenal, Jun memiliki tanggung jawab yang ditempatkan di pundak mereka sejak lahir, dan beban itu semakin berat ketika mereka ditugaskan untuk membawa tim rag-tag melintasi galaksi untuk menyelamatkan planet asal mereka Lidon dari pembusukan yang dapat menghabiskan teknologi yang membuat planet ini dapat dihuni. Taruhan yang bagus dan jelas, yang memberi kita jangkar dalam plot, sesuatu yang selalu dapat kita pikirkan kembali ketika membuat keputusan.

Ini adalah iklan:

Keputusan datang dalam berbagai bentuk dan ukuran dalam Exodus. Sebagian besar, mereka tampaknya dibentuk di sekitar versi game ini dari sistem Paragon/Renegade atau Light Side/Dark Side. Anda akan bermain sebagai Paladin yang berbuat baik, atau Immortal yang nakal. Istilah-istilah ini menyisakan sedikit lebih banyak interpretasi daripada sistem yang disebutkan di atas, dan kami berharap bahwa mereka tidak hanya bermuara pada keputusan yang baik dan jahat. Ada juga keputusan yang akan memengaruhi hubungan Anda dengan teman Anda, karena kami melihat sistem persetujuan muncul di sudut kiri atas layar setelah Jun memutuskan untuk tidak meledakkan sekelompok ilmuwan yang berpotensi jahat keluar dari kunci udara. Ini mirip dengan apa yang Anda lihat ketika seorang karakter menyetujui atau tidak menyetujui pilihan yang Anda buat di Baldur's Gate III, misalnya. Sekali lagi, sangat sulit untuk mengatakan seberapa rumit sistem ini secara sekilas, tetapi mereka ada di sana, menambahkan lapisan ekstra imersi dan keterikatan emosional ke rekan satu tim yang akan Anda kenal dan mungkin romansa selama permainan. Perlu dicatat sekarang bahwa Anda tidak dapat menjalin asmara dengan pendamping gurita Salt. Mengapa repot-repot?

ExodusExodusExodus

Sama seperti di Mass Effect, kita akan tumbuh dekat dengan teman-teman kita tidak peduli apakah kita terlibat secara romantis dengan mereka atau tidak selama berlari di Exodus. Temannya bervariasi dan ini adalah detail unik bahwa mereka tidak semua tersedia untuk membantu Anda dalam pertempuran hanya karena mereka bergabung dengan cerita permainan. Teman serigala Anda yang terbangun Houston dan karakter Matthew McConaughey C.C. Orlev, misalnya, sepertinya mereka tidak akan memberikan apa pun kecuali kata-kata bijak dan peningkatan sesekali di sana-sini. Apa yang akan saya katakan tentang pendamping manusia, setidaknya, adalah banyak dari mereka berjalan di garis memiliki lembah yang luar biasa, perasaan terlalu realistis yang Anda dapatkan akhir-akhir ini dengan game AAA yang ingin membuat manusia mereka terlihat lebih manusiawi dari sebelumnya. Ada beberapa visual yang sangat mengesankan di Exodus, terutama dengan pemodelan. Animasi di mulut untuk dialog sangat kuat, tetapi saya khawatir beberapa desain melompat ke arah yang luar biasa dalam mengejar realisme.

Dari segi gameplay, agak sulit untuk mengidentifikasi loop inti Exodus. Tidak dijelaskan selama demo berapa banyak waktu yang akan kami habiskan di atas kapal kami, di dunia hub Persepolis (sangat banyak Benteng dari game ini), dan seberapa sering kami akan melawan musuh. Tapi, kami melihat semua hal itu satu per satu, dan pertarungan terutama tampaknya merupakan peningkatan utama dari RPG sci-fi sebelumnya. Ada fokus yang hebat dan disambut baik pada siluman, memungkinkan kita melakukan lebih dari sekadar beralih antara senapan, senapan, dan pistol saat kita memotong alien yang berbeda. Saya berharap untuk build jarak dekat penuh saat peluncuran, karena Archetype mengatakan ada banyak opsi build melalui pohon keterampilan. Para sahabat membuat kehadiran mereka diketahui dalam pertarungan, dan kami dapat memberi mereka perintah untuk menggunakan kemampuan tertentu pada musuh. Itu mungkin membuat mereka tertunduk untuk waktu yang singkat, memberikan kerusakan percikan yang besar, atau memberikan manfaat lain dalam pertempuran. Ini mungkin hanya dilihat sebagai bagian pendukung dari RPG seperti ini, tetapi pertarungan Exodus ' terlihat menyenangkan dan cukup mencolok untuk membuat Anda tetap tertarik di antara setpiece sinematik.

Ini adalah iklan:
ExodusExodusExodus

Peta tidak hanya terdiri dari koridor yang mengarah ke segmen pemotretan yang berbeda, karena kita dapat menggunakan kekuatan Traveller khusus kita untuk membangun jembatan dan membuat kotak untuk memanjat, dan nanti dalam cerita kita akan meningkatkan sarung tangan yang memberi kita akses ke lebih banyak opsi lintasan. Mudah-mudahan ini berarti tidak hanya kita akan memiliki banyak rahasia untuk ditemukan di planet, tetapi kita juga akan memiliki alasan untuk mengunjungi kembali tempat-tempat setelah kita selesai dengannya di kampanye utama.

Banyak Exodus terlihat seperti Mass Effect yang ditingkatkan, dengan sebagian besar alien ramahnya digantikan oleh hewan yang terbangun. Itu membuat saya ingin membaca trilogi aslinya lagi, hanya menontonnya, tetapi jika ada satu hal yang benar-benar memisahkannya dari inspirasinya, itu adalah mekanisme pelebaran waktu. Ini bukan faktor dinamis yang konstan dalam gameplay, tetapi pada momen-momen penting dalam cerita kita akan dipaksa untuk memilih berapa banyak waktu yang kita hilangkan dan dengan siapa kita menghabiskannya. Karena versiExodus masa depan yang jauh menunjukkan bahwa waktu bekerja secara berbeda di berbagai area ruang, beberapa jam yang dihabiskan di satu planet bisa berarti bertahun-tahun atau bahkan puluhan tahun di tempat lain. Mungkin mengecewakan beberapa orang mendengar bahwa Exodus tidak memilih ini untuk menjadi penyebab kekhawatiran yang konstan, tetapi pilihan untuk pelebaran waktu yang berpusat di sekitar beberapa momen inti terdengar seperti akan jauh lebih berdampak ketika itu muncul, dan itu dapat memiliki konsekuensi nyata bagi Anda, teman Anda, dan dunia.

HQ

Semakin banyak saya melihat Exodus, semakin saya bersemangat dengan ambisi-ambisinya yang tinggi, tetapi saya juga khawatir apakah itu dapat memenuhinya. Tidak cukup bagi Exodus untuk hanya menjadi kembalinya RPG sci-fi seperti Mass Effect, karena kami memiliki pesaing lain yang menuju ke ruang itu sekarang. Tidak cukup bagi kita untuk memiliki pertarungan yang layak jika ceritanya tidak bersemangat, seperti yang dibuktikan oleh Dragon Age: The Veilguard. Chris King mengatakan bahwa Exodus adalah proyek yang telah dia tunggu-tunggu selama lebih dari satu dekade untuk dibuat, dan tentu saja terasa seperti itu memiliki beban semacam itu di pundaknya. Seharusnya tidak terserah satu game untuk mendukung masa depan suatu genre, tetapi dengan Exodus rasanya seperti itu bisa terjadi.

Teks terkait



Loading next content