"Dunia Kontrol melalui lensa Alan Wake". Itulah deskripsi yang tepat dari sutradara Kyle Rowley tentang ekspansi kedua, dan terakhir, untuk Game of the Year 2023 banyak (dan pribadi saya). Di mana ekspansi pertama Night Springs berbelok ke kiri tajam dan menyajikan tiga episode pendek yang secara nada bergantian antara yang sangat konyol dan... Sedikit kurang konyol, The Lake House menjanjikan kembali ke sisi yang lebih menyeramkan dan menakutkan dari game utama. Pikirkan lebih banyak Valhalla Nursing Home dan lebih sedikit We Sing.
Menjelang peluncuran The Lake House, kami, bersama dengan tiga outlet media lainnya, memiliki kesempatan untuk mengajukan pertanyaan paling mendesak kepada Rowley setelah menonton sekitar 10 menit gameplay yang agak menakutkan di mana agen FBC Kiran Estevez dengan cepat menyadari bahwa ada sesuatu yang sangat salah di rumah danau yang berjudul nyaman, yang sejauh ini (sayangnya?) tampaknya tidak memiliki hubungan dengan Sam Lake.
GamesRadar: Di Control, Anda memiliki crossover Alan Wake dalam bentuk AWE. Apa yang Anda pelajari dari itu yang dapat Anda bawa ke crossover ini?
Rowley: Ketika tim Control mengembangkan AWE, ada banyak percakapan antara kedua tim tentang bagaimana kami dapat memanfaatkan tema inti dari dua seri dalam permainan masing-masing. Di AWE itu terang versus gelap dan menggunakan karakter dari Alan Wake. Dalam The Lake House itu hampir sama dengan caranya. Kami bekerja sama dengan tim Control. Kami mengajukan pertanyaan kepada mereka dan belajar tentang gaya audiovisual khusus mereka dan mereka bahkan memberi kami aset. Jadi itu adalah kolaborasi antara kedua tim. Karena kami benar-benar dua tim yang terpisah, tetapi kami berada di gedung yang sama, jadi mudah untuk mengatur pertemuan.
Tantangan terbesar adalah pembagian kerja, karena mereka memiliki proyek sendiri, jadi tidak selalu mudah untuk menemukan waktu untuk permintaan kami. Ini adalah sesuatu yang telah menjadi lebih baik dalam menanganinya.
Gamespot: Ini terasa seperti crossover yang paling mirip crossover. Bagaimana Anda menyeimbangkan keculunan yang saya, dan saya yakin semua orang di sini sukai, dan membuatnya mudah diakses oleh orang-orang yang mungkin belum pernah bermain Control ?
Rowley: Pertama-tama, cerita harus berdiri sendiri. Itu adalah situasi yang sama ketika kami mengembangkan Alan Wake 2. Kami sadar bahwa tidak semua orang pernah bermain Control atau bahkan Alan Wake 1. Jadi kami fokus untuk menjadi pengalaman yang baik untuk semua orang, tetapi terutama di The Lake House kami memiliki banyak hal seperti file kasus, email, dll. yang dapat didapatkan oleh mereka yang berada di dalam pengetahuan.
Gamereactor: Apakah ini tim yang sama yang mengembangkan Night Springs ? Dan seberapa besar tim dibandingkan dengan game utama?
Rowley: Ya, itu tim yang persis sama. Kami mungkin sekitar 40 orang di The Lake House tanpa kontributor eksternal. Pada Alan Wake 2, kami berjumlah 150 orang ketika berada di puncaknya.
Gamekult: Bagaimana beralih dari mengerjakan game horor, menjadi mengerjakan sesuatu yang lebih ringan, dan kemudian kembali mengerjakan horor murni memengaruhi suasana hati tim?
Rowley: Jika Anda mengerjakan horor terlalu lama pada suatu waktu, Anda bisa menjadi sedikit tidak peka, jadi saya pikir Night Springs adalah pembersih palet yang bagus untuk tim dan pemain. Dan dari sini senang untuk kembali ke kengerian murni dengan pengalaman yang kami peroleh dari Alan Wake 2 di bawah ikat pinggang kami. Jadi ini adalah urutan yang bagus bagi kami.
Gamereactor: Ketika Anda memperkenalkan gameplay, itu dengan frasa dunia Control melalui lensa Alan Wake. Bisakah Anda menguraikan bagaimana Anda menggabungkan dua dunia?
Rowley: Arsitektur bangunan FBC sangat unik. Sangat brutalis di alam. Jadi ketika kami membangun The Lake House gedung, kami banyak melihat ke arah The Oldest House. Direktur desain dunia Controls Ashley bekerja dengan kami dalam ekspansi untuk mendapatkan semuanya dengan benar. Sebaliknya, gameplay Control sangat cepat. Jesse bisa terbang di udara, sehingga areanya luas dan terbuka. Itu sebabnya kami melihat arsitekturnya, tetapi menyesuaikannya untuk kamera Alan Wake. Bagaimana rasanya ruang-ruang ini ketika mereka sedikit lebih intim dan menyelimuti Anda lebih banyak daripada di Control ? Jadi ini tentang bagaimana kami dapat membawa estetika Control tertentu yang dapat dikenali ke dalam game kami sehingga terasa alami dan cocok.
Gamespot: Apa yang dibawa Estevez ke dalam cerita dan gameplay sebagai karakter?
Rowley: Sebagai bagian dari FBC, dia membawa perspektif baru tentang hal-hal supranatural. Dia bereaksi berbeda dari orang normal. Ketika Painted keluar dari dinding, kebanyakan orang akan panik, tetapi dia pernah ke sana sebelumnya dan bisa sedikit kesal daripada takut, karena sekarang dia harus menulis laporan lain tentang fenomena supernatural.
Sangat menarik bagi kami untuk menjelajahi bagian lain dari FBC. Control bekerja dalam konteks The Oldest House, tetapi di sini kita memiliki perspektif yang sedikit berbeda. Di sini kita bisa mengeksplorasi seperti apa FBC di luar kantor pusat mereka. Bagaimana mereka beroperasi sebagai agensi di seluruh AS?
Gamereactor: Alan Wake 2 dan ekspansinya sekarang memiliki tujuh karakter yang dapat dimainkan berbeda. Itu yang pertama untuk Remedy. Bagaimana rasanya Anda ingin memperkenalkan begitu banyak?
Rowley: Awalnya ada jauh lebih banyak karakter yang dapat dimainkan dalam game untuk Alan Wake 2 daripada yang kami dapatkan, jadi masuk akal untuk menggunakan lebih banyak dari mereka dalam ekspansi. Dan karena Alan Wake 2 adalah game horor, mengubah karakter memungkinkan kita untuk memecah permainan dengan lebih baik dan mengubah nada, yang menurut saya membuat kecepatan lebih baik.
GamesRadar: Saya perhatikan bahwa jumpscares di mana wajah mengambil alih seluruh layar kembali ke sini. Bagaimana Anda menyeimbangkannya agar tidak terasa murah?
Rowley: Ini rumit dan saya pikir kami menggunakannya sedikit terlalu banyak (di game utama, dll.). Kami menggunakannya untuk beberapa hal. Secara naratif, mereka harus memengaruhi karakter yang melihatnya. Serangan mental jika Anda mau. Dan kemudian kami menggunakannya untuk menciptakan alur dalam misi. Jadi di game utama kami memiliki cara yang berbeda untuk menggunakannya, tetapi bagi pemain mereka benar-benar tampak seperti jumpscare. Jadi di sini kami menggunakannya dengan lebih hemat, tetapi mereka masih merupakan cara untuk mengkomunikasikan kondisi mental karakter dan menyajikan supranatural, jadi kami menyimpannya dalam repertoar kami.
Gamereactor: Dengan The Lake House Anda mengucapkan selamat tinggal pada Alan Wake 2. Bagaimana rasanya mengucapkan selamat tinggal pada sesuatu yang telah Anda kerjakan begitu lama?
Rowley: Ya, sudah lama sekali. Enam tahun hingga Januari. Ini akan menjadi... Ya, saya tidak begitu tahu. Ketika kami menyelesaikan Alan Wake 2, saya hampir mati rasa karena itu adalah proyek yang sangat menantang, tetapi karena kami harus mulai memikirkan DLC dengan sangat cepat, saya tidak bisa bertahan dalam perasaan itu untuk waktu yang lama. Saya pikir saya akan berlibur dan kemudian saya akan kembali dan mulai memikirkan hal-hal lain. Ini akan menjadi pahit manis karena saya menikmati bekerja pada permainan, dengan tim, dengan Sam. Resepsinya fantastis dan menyenangkan untuk berpartisipasi dalam acara penghargaan. Tapi itu juga akan baik untuk mengakhirinya.
The Lake House sekarang keluar sebagai bagian dari peningkatan Deluxe Edition. Kami akan kembali dengan ulasan sebelum minggu ini berakhir.