Dragon Quest VII Reimagined Pratinjau: HD-2D mengambil kursi belakang dalam remake yang luar biasa ini
Kami telah langsung berinteraksi dengan remake Square Enix berikutnya dari seri JRPG yang terkenal dan menentukan genre.
Seri Dragon Quest adalah seri yang menarik karena dalam banyak hal itu adalah pendahulu JRPG, yang meletakkan dasar bagi begitu banyak orang lain untuk mengikuti. Selama bertahun-tahun sepanjang tahun 80-an, 90-an, dan 2000-an, Dragon Quest terus menjadi hit besar, memberikan angsuran yang tak terhitung jumlahnya di berbagai platform, tetapi kemudian seperti halnya dengan semua game modern, irama rilis mulai melambat, yang memungkinkan seri saingan untuk bangkit dan mengklaim takhtanya. Pada akhir tahun 2025, jika Anda bertanya kepada rata-rata gamer kapan terakhir kali mereka memainkan game Dragon Quest, jawabannya kemungkinan besar adalah spin-off seperti seri Builders atau bahkan mungkin remake HD-2D yang luar biasa. Intinya adalah, esensi dan keajaiban Dragon Quest agak hilang dari waktu.
Untungnya, Square Enix melakukan sesuatu tentang itu dengan memberikan kehidupan baru pada judul-judul lamanya dan dalam semangat ini kita menemukan Dragon Quest VII Reimagined. Sekarang, kami tahu apa yang Anda pikirkan, "remake HD-2D lainnya?" Tidak, game ini lebih mirip dengan jenis Dragon Quest yang akan lebih Anda kenal jika Anda tetap up to date dengan seri JRPG selama sekitar 20 tahun terakhir. Ini 3D, menampilkan karakter manusia yang bergaya tetapi dapat dikenali, dan dimainkan dari perspektif isometrik, semuanya berfungsi sebagai media untuk menceritakan kembali kisah luar biasa dari game ini yang memulai debutnya sejauh tahun 2000. Jadi, jika Anda tidak mengenali banyak tentang game ini, jangan takut, Anda tidak sendirian.
Jika Anda mengingat aslinya, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa Square Enix tidak menempuh jalur remake HD-2D sekali lagi, karena itu akan cocok dengan game. Setelah memainkan hampir dua jam Dragon Quest VII Reimagined, saya dapat memberi tahu Anda dengan otoritas yang baik bahwa pergeseran ke remake 3D skala penuh adalah hal yang disambut baik, bukan karena gaya HD-2D tidak fantastis, tetapi karena sedikit variasi selalu dihargai. Dan di bagian depan ini, saya juga akan mengatakan bahwa ini adalah remake yang dipahat dengan sangat indah yang membuat Anda menyadari mengapa estetika visual Dragon Quest yang diciptakan oleh mendiang dan hebat Akira Toriyama terus unggul.
Bagaimanapun, ke gameplay. Ini adalah remake tetapi juga merupakan contoh yang sangat akrab dari JRPG dan game Dragon Quest. Anda muncul dalam level kecil seperti diorama dan Anda menghabiskan banyak waktu untuk berkomunikasi dan berbicara dengan penduduk setempat dan pemberi pencarian untuk menyatukan narasi yang lebih luas. Sebagian besar opsi dialog yang kurang penting disampaikan dalam bentuk teks yang harus Anda baca, tetapi ketukan cerita yang lebih signifikan disuarakan dengan penampilan yang kuat dari beragam pemeran. Ini adalah anugerah besar untuk penceritaan dan membuat Anda jauh lebih berinvestasi dan tenggelam dalam keseluruhan narasi yang ingin disampaikan oleh game ini.
Di luar ini, kita berbicara tentang JRPG yang cukup akrab dalam pengaturan gameplay-nya. Ada ruang bawah tanah untuk dijelajahi dengan beberapa lantai yang dipenuhi musuh untuk dilawan dan rahasia serta barang untuk dikumpulkan. Anda berkeliaran di setiap level kecil dan maju naik turun lapisan ruang bawah tanah dengan menggunakan tangga, dengan setiap ruang bawah tanah memiliki berbagai kemungkinan jalan untuk dijelajahi untuk menemukan peti yang diisi dengan barang-barang yang berguna. Saat Anda siap untuk bertarung, Anda dapat menyelinap di belakang musuh untuk mengejutkan mereka dan memulai pertarungan dengan kaki depan, atau jika Anda kehilangan fokus, musuh mungkin melakukan hal yang sama kepada Anda, dan dengan demikian kita menemukan diri kita dalam pertempuran berbasis giliran.
Sekali lagi, jika Anda pernah memainkan JRPG sebelumnya atau bahkan game Dragon Quest, Anda akan merasa seperti di rumah sendiri. Tim Anda terdiri dari berbagai karakter dengan kemampuan dan gaya bermain yang berbeda, dan Anda dapat memerintahkan setiap sekutu atas kemauan Anda sendiri atau menggunakan mekanik Tactics untuk membuat mereka bertindak dengan cara tertentu. Anda mungkin menginginkan karakter pendukung untuk menyembuhkan dan meningkatkan sekutu, atau mungkin karakter dengan mana rendah untuk menghemat energi, dan keduanya adalah Tactics yang dapat Anda gunakan sebelum memulai pertarungan. Demikian juga, bagi mereka (seperti saya) yang memiliki rentang perhatian balita, Anda dapat menyesuaikan kecepatan pertempuran sehingga setiap giliran dan serangan terjadi dengan kecepatan yang jauh lebih cepat, atau juga sebaliknya jika Anda ingin menikmati pertempuran. Kemudian datang pertempuran di mana Anda dapat menyerang dengan pukulan dasar yang tidak memerlukan investasi sumber daya, bertahan untuk mengurangi kerusakan pukulan yang masuk, mengkonsumsi item untuk menjaga tim Anda tetap sehat, atau menggunakan keterampilan dan kemampuan untuk merapal mantra dan serangan magis. Tujuannya adalah untuk mengalahkan setiap susunan lawan dengan dampak sesedikit mungkin bagi tim Anda, dan cara terbaik untuk mencapainya adalah dengan memperhatikan jenis elemen dan bagaimana setiap serangan memengaruhi setiap musuh. Dengan cara ini Anda dapat memberikan kerusakan besar dengan biaya minimal dan idealnya memenangkan pertarungan sebelum musuh bisa melawan.
Ini bukan sistem pertarungan yang terlihat mengejutkan atau membuat Anda lengah dengan mekanisme unik, ini adalah pertarungan berbasis giliran seperti yang Anda ketahui dan sukai, dan berkat kecepatan pertempuran yang dapat disesuaikan dan UI yang sederhana, ini adalah proses yang sangat memuaskan untuk menghadapi dan mengatasi musuh. Tentu saja, Anda sering dihargai atas tindakan Anda dalam bentuk pengalaman yang seiring waktu akan melihat pahlawan Anda meningkat level dan meningkatkan atribut inti mereka, tetapi dari pengalaman saya dengan DQVII Reimagined, ini bukan proses yang cepat dan Anda akan menghabiskan banyak waktu untuk meningkatkan potensi berbagai karakter Anda.
Jadi ya, ada musuh biasa yang terlihat seperti monster yang dihancurkan dan kemudian ada juga bos yang kuat dan sulit dikalahkan. Dalam sesi pratinjau, saya memiliki kemewahan untuk menghadapi dua contoh, dengan salah satunya adalah kepala batu yang sangat tangguh yang dikenal sebagai Glowering Inferno di mana Anda harus menunggu waktu Anda sampai marah untuk memberikan kerusakan serius dengan risiko menerima serangan keras juga. Rahasianya adalah menggunakan kemampuan dan gerakan pendukung sementara pada dasarnya abadi, untuk mempersiapkan fase kerusakan di mana Anda dapat menyerang tanpa takut akan konsekuensinya. Adapun contoh kedua, ini adalah monster laut bernama Gracos yang telah menenggelamkan dunia dalam banjir besar, dan ini adalah pertarungan bos yang lebih tradisional di mana Anda sebagian besar harus memperhatikan status elemennya yang berubah untuk mendapatkan hasil maksimal dari serangan Anda. Keduanya adalah contoh bagus dari pertemuan bos, dan dengan caraDragon Quest yang khas, tidak ada yang mudah untuk diatasi...
Karena sesi pratinjau sebagian besar berfokus pada menavigasi dua ruang bawah tanah yang berbeda untuk menjangkau bos ini, saya tidak dapat menambahkan lebih banyak tentang pengalaman yang lebih luas, tetapi saya dapat memberi tahu Anda bahwa ada dunia luar yang lebih mudah melintasi antara berbagai tempat menarik di seluruh dunia, dan itu juga disajikan dalam gaya puncak Dragon Quest dengan Anda memainkan humanoid berukuran besar di lingkungan terbuka fisik.
Dalam banyak hal, Dragon Quest VII Reimagined persis seperti yang saya harapkan dari remake Dragon Quest lainnya, tetapi pada saat yang sama saya benar-benar baik-baik saja dengan itu, karena game aslinya memiliki kualitas yang sangat baik sehingga pembaruan grafis, UI, dan modern adalah semua yang dibutuhkan untuk menjadi relevan kembali. Sepertinya upaya Square Enix untuk membuat ulang seri Dragon Quest -nya memiliki hit lain di tangannya.












