Beberapa game telah membawa saya dalam perjalanan emosional seperti Death Stranding 2: On the Beach. Saya terkesan, tertawa, ngeri, bosan, meneteskan air mata, kecewa, dan bertepuk tangan dalam kegembiraan seperti anak kecil. Ini secara bergantian menyentuh hati dan konyol, serba cepat dan introspektif, ingin tahu dan keren. Dengan kata lain: Kojima-sinkronis seperti neraka. Dan itu mungkin persis seperti yang kita semua yang telah mengikuti pria, mitos, legenda Hideo Kojima selama beberapa dekade bisa diharapkan - bahkan jika ada beberapa hal yang bisa dilakukan dengan lebih baik.
Death Stranding pertama menerima salah satu penerimaan paling beragam dalam sejarah AAA baru-baru ini. Metascore adalah 82% yang terhormat, tetapi di balik rata-rata itu terdapat jumlah ulasan suam-suam kuku yang sangat tinggi serta serangkaian 10-an, dan game ini, bersama dengan remake Resident Evil 2, memenangkan banyak penghargaan GOTY di antara situs game dunia. Beberapa dari kami di Gamereactor memberikannya angka 9 dan menyebutnya sebagai game terbaik Kojima. Saya sendiri tidak begitu antusias tentang itu, tetapi bagi saya tidak ada keraguan bahwa Kojima memiliki sesuatu yang istimewa dengan alam semestanya yang unik.
Sekarang, hampir enam tahun kemudian, saya akan terkejut jika sambutannya tidak lebih positif dengan suara bulat. Sebagian karena kami tahu apa yang kami hadapi, tetapi juga karena Death Stranding 2: On the Beach menyempurnakan formula di sejumlah bidang, menciptakan pengalaman yang lebih harmonis dan menarik - meskipun saya ingin melihat Kojima dan timnya mengambil tindakan yang lebih drastis di beberapa bidang, tetapi lebih lanjut tentang itu nanti.
Mari kita mulai dengan harapan terkenal itu. Saya suka berbicara tentang bahasa permainan. Bukan dalam arti sastra, tetapi dalam hal desain. Saya berani mengatakan bahwa setiap orang yang membaca ini memiliki pemahaman yang melekat tentang bagaimana mendekati permainan tertentu pada tingkat dasar. Di mana saya bisa mendaki? Apa yang bisa saya berinteraksi? Hal semacam itu. Sebagian besar game dibangun dengan berat di pundak orang lain yang telah kita mainkan, jadi kita dengan cepat menemukan kaki kita di dalamnya. Death Stranding terasa sangat berbeda dengan memberikan peran utama pada tindakan sederhana mengambil objek dari A ke B tanpa mematahkannya. Itu adalah simulator pengiriman di masa depan distopia, dan itu aneh. L2+R2 untuk menjaga keseimbangan Anda? Distribusi berat badan yang optimal? Itu adalah pelajaran mahal yang datang dengan sejumlah frustrasi.
Sekarang kita telah mempelajarinya - sama seperti kita belajar untuk selalu menjaga perisai kita di Dark Souls. Sekarang kita berbicara Death Stranding dengan lancar. Jadi, kita yang bertahan terakhir kali dapat menuai hasilnya dan menikmati alam semesta Hideo Kojima yang sangat aneh sejak awal.
Dan sungguh awal ini. Sudah 11 bulan sejak Death Stranding pertama. Sam - yang sepatu bot usangnya sekali lagi kami tarik di atas kaki kami - sekarang tinggal di perbatasan dengan Meksiko bersama Lou. Benar-benar di bawah radar, tentu saja, karena ada banyak yang ingin mendapatkan gadis kecil itu. Ini adalah kehidupan yang terisolasi tetapi cukup damai - atau sedekat yang Anda bisa dapatkan di dunia pasca-apokaliptik yang dihantui oleh hantu pembunuh, hujan yang menua lebih cepat dari pantai M. Night Shyamalan, dan risiko ledakan besar jika ada orang di dekatnya yang menendang ember.
Namun, ketenangan sementara terganggu oleh Fragile, yang datang dengan tawaran yang melibatkan transportasi ke Meksiko dan kemungkinan kehidupan yang bebas dari keharusan melihat dari balik bahu Anda. Kehidupan bebas bersama. Ini adalah pembukaan yang kuat, dan secara keseluruhan, Kojima dan rekan-rekannya melenturkan otot mereka selama 5-7 jam pertama. Ketika Sam melintasi perbatasan ke Meksiko melalui jembatan runtuh yang dipenuhi dengan mobil yang hancur, itu terjadi selama badai pasir lebat yang membingungkan pemain dan dengan indah menampilkan cuaca tak terduga yang memainkan peran utama dalam trailer pengumuman. Dan ketika, beberapa jam kemudian, tiba saatnya untuk melakukan perjalanan dari Meksiko ke Australia melalui struktur misterius, pecinta fiksi ilmiah dalam diri saya hampir tidak bisa duduk diam dengan kegembiraan belaka pada betapa indahnya semua itu dipentaskan. Keindahan dan keanehan dalam persatuan yang mencolok.
Ketika debu dari badai pasir telah mengendap, Death Stranding 2: On the Beach sedikit melambat - baik secara naratif maupun mekanis - dan menemukan pijakan yang berfungsi dengan baik, meskipun lebih akrab dan aman. Ini membawa kita ke penyempurnaan yang saya jelaskan di awal. Death Stranding 2: On the Beach masih terkait erat dengan pendahulunya. Faktanya, terkadang terasa seperti versi definitif yang Kojima berharap bisa dia buat sejak awal, atau mungkin lebih tepatnya bayangan cermin, meninjau kembali tema dan urutan dari game pertama.
Ambil, misalnya, misi dengan Neil, yang mirip dengan misi dengan Cliff dari game pertama, tetapi jauh melampaui mereka dalam hal tontonan visual murni. Secara naratif dan tematik, saya tidak yakin apakah saya lebih suka mereka daripada penampilan brilian Mads Mikkelsen, tetapi mereka membuat kesan emosional yang besar dan meninggalkan jejak abadi pada cerita secara keseluruhan. Dan kemudian ada Luca Marinelli, yang merupakan penemuan nyata dalam peran pria yang disiksa dengan kemungkinan hubungan dengan Sam.
Namun, sebagian besar waktu, Anda tidak akan menghabiskan waktu Anda dalam duel epik melawan prajurit misterius, yang bandananya mengingatkan pada karakter Kojima lainnya, atau mengalahkan mekanisme raksasa dan BT - meskipun untungnya itu memakan cukup banyak waktu. Tidak, seperti pendahulunya, pengiriman paket dalam segala macam cuaca dan medan yang menjadi pusat perhatian dalam hal waktu yang dihabiskan. Dan justru cuaca dan medan yang menjadi fokus banyak perhatian. Yang terakhir ini menjadi hit dengan tingkat detailnya yang sangat tinggi dan variasi yang luar biasa. Australia dan Meksiko adalah rumah bagi gurun, hutan, formasi batuan yang khas, rawa, dan pegunungan yang tertutup salju. Variasinya tinggi, tetapi transisi antar bioma selalu terasa organik. Ini adalah sesuatu yang mahakarya.
Kali ini, perjalanan Anda melalui lingkungan yang indah dan berbahaya lebih dipengaruhi oleh cuaca yang berubah-ubah. Badai pasir dan salju, longsoran salju, gempa bumi, kenaikan permukaan air, dan banyak lagi membantu membuat misi lebih dinamis. Kehilangan arah Anda dalam badai pasir di tengah gurun yang terik atau dengan panik mencoba menghindari longsoran salju di ketinggian pegunungan itu mengasyikkan, tetapi sebagian besar waktu fenomena cuaca terlalu halus untuk mengubah pendekatan Anda terhadap misi tertentu, jadi mereka akhirnya menjadi ide yang lebih bagus daripada perubahan besar yang diatur ketika lereng gunung runtuh dalam beberapa menit pertama permainan.
Cuaca bukan satu-satunya hal yang menggoda Sam. Pertemuan dengan BT menyeramkan juga terlihat berbeda. Ada tipe baru yang lebih aktif mencari Sam, dan sekarang Anda juga dapat menemukan peristiwa acak di mana Anda harus mengalahkan BT raksasa seperti ikan buntal atau menghindari varian seperti macan kumbang di lanskap perkotaan yang tiba-tiba muncul yang tertutup tar. Yang terakhir secara khusus memberi saya pengalaman liar ketika pendakian yang tenang berubah menjadi skenario horor yang benar-benar menemukan, menunjukkan betapa baiknya Kojima dalam hal semacam ini.
BT dan cuaca buruk, tentu saja, bukan satu-satunya ancaman. Higgs, yang secara bertahap benar-benar menjadi Joker, mendatangkan malapetaka dan mungkin atau mungkin tidak memiliki andil dalam penumpukan senjata tiba-tiba dari geng-geng lokal, yang melemparkan kunci pas dalam pekerjaan untuk misi Sam. Ini membutuhkan serangan balik, yang dalam praktiknya berarti fokus yang lebih besar untuk menyusup ke pangkalan musuh. Di sini, Kojima jelas dalam elemennya, dan kadang-kadang aku merasa dibawa kembali ke hari-hari bahagia Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach memberi Anda banyak pilihan senjata dan gadget, yang membuatnya sama menghiburnya menjadi hantu yang memilih rute yang benar dan mengalihkan perhatian musuh dengan granat holografik seperti halnya tank yang memotong segalanya dengan senjata otomatis.
Ketika kecepatan Death Stranding 2: On the Beach berada dalam kondisi terbaiknya, ia memiliki ritme seperti beberapa lainnya. Jalan-jalan yang tenang dan indah diikuti oleh infiltrasi intens dari faksi musuh sebelum cutscene yang diarahkan dengan baik membawa cerita ke arah baru dan membuka set piece yang memacu adrenalin dan pertempuran bos, setelah itu Anda berangkat lagi dengan santai, sementara pilihan lagu yang sangat baik tetapi sedikit monoton bertindak sebagai soundtrack untuk perjalanan Anda. Ini pasang surut, yin dan yang, Hall & Oates. Tapi seperti semua tindakan penyeimbangan, itu tidak mudah. Ada bagian dari permainan di mana jalan-jalan memakan terlalu banyak ruang, dan tiba-tiba mereka bukan lagi oasis yang damai, tetapi jalan sepele.
Ini terutama berlaku untuk misi mundur seperti maraton, yang meredam semangat saya setiap kali mereka muncul. Harus diakui, waktu tempuh di sini seringkali dapat dipersingkat dengan bantuan kendaraan atau pemandian air panas, yang bertindak sebagai sumber perjalanan cepat yang sedikit inventif, tetapi itu tidak menghentikan mereka untuk merasa seperti cara untuk memperpanjang permainan secara artifisial.
Jangan salah paham. Saya sangat menghormati dedikasi Kojima Productions ' untuk aspek penyampaian Death Stranding 2: On the Beach, tetapi terkadang game ini menjadi sedikit terlalu terpikat dengan keyakinannya sendiri tentang betapa menariknya berkeliaran melalui medan yang mengesankan secara grafis sementara musik penyanyi-penulis lagu yang emosional mengalir dari speaker.
Secara keseluruhan, Death Stranding 2: On the Beach terkadang berjuang dengan pengekangan - yang, secara paradoks, juga merupakan salah satu alasan saya menyukainya. Gim ini terus-menerus memberi tahu Anda tentang semua hal yang terjadi di latar belakang. Bagaimana kemampuan Anda meningkat secara pasif; bagaimana Porter Grade Anda meningkat; bagaimana keadaan Lou. Hanya untuk menyebutkan beberapa contoh. Saya tidak keberatan dengan game yang berat dengan sistem, tetapi masalahnya adalah Anda tidak benar-benar merasa menjadi lebih kuat, dan sifat pasif dari peningkatan berarti bahwa mereka dengan cepat memudar ke latar belakang dan dilupakan.
Aspek sosial, di sisi lain, membuat kesan yang lebih besar - meskipun saya masih tidak tahu apakah saya benar-benar lebih menyukainya daripada pengalaman yang lebih menyendiri. Bisa menyenangkan untuk berpartisipasi dalam pembangunan jalan raya atau menjadi orang yang menghubungkan dua daratan dengan jembatan untuk kegembiraan dan manfaat Sam berikutnya. Tetapi banyak tanda dengan lampu berkedip dan suara keras terkadang memberi dunia yang suram secara estetika nuansa seperti kasino yang sedikit tidak menguntungkan. Ini agak berlebihan, tetapi untungnya, Anda bebas bermain offline.
Setelah pengenalan yang sangat baik dan kegembiraan ritme yang ditingkatkan yang dibawa oleh misi dan desain dunia yang lebih kuat, saya mulai merasakan sedikit kelelahan mental di tengah permainan. Ceritanya kurang momentum, dan misi menarik menjadi sedikit lebih jauh. Tiba-tiba, Death Stranding 2: On the Beach terasa seperti sekuel yang sedikit terlalu aman, meskipun tidak pernah membosankan. Lagi pula, kita berbicara tentang permainan di mana boneka yang berbicara dapat bertindak sebagai pengintai, dan lonceng berbunyi setiap kali salju mulai turun. Dan kemudian ada cutscene, yang terus-menerus melayang antara kitsch dan keren. Terlalu banyak atau benar-benar luar biasa.
Tapi semua hal dipertimbangkan, antusiasme saya sedikit berkurang. Namun, itu tidak berlangsung lama, karena tentu saja Kojima memiliki kartu as di lengan bajunya. Dalam 10 jam terakhir atau lebih, dia dan anggota tim lainnya memberikan serangkaian momen hebat. Kami mendapatkan kemajuan liar melawan mekanisme hantu dalam neraka api yang ditujukan ke musik terkemuka Ludwig Forsell, pertempuran bos epik, dan akhir yang begitu mengharukan sehingga membuat saya berlinang air mata. Dan itu hanya terjadi pada saya beberapa kali dalam bermain game. Secara khusus, cara Kojima mengikat narasi secara mengejutkan elegan untuk pembuat game yang bahagia dengan eksposisi. Ini pasti lebih banyak Snake Eater daripada Sons of Liberty.
Sejak saya menyelesaikan Death Stranding 2: On the Beach beberapa hari yang lalu, saya telah mencoba untuk mengatur pemikiran saya tentang permainan. Karena ada banyak hal yang harus ditangani. Saya hanya menyentuh secara singkat sisi yang lebih sistemik dari permainan ini, sama seperti saya menahan informasi tentang plot. Yang pertama karena saya merasa relatif tidak menarik, yang terakhir karena saya tidak ingin mengungkapkan terlalu banyak.
Di satu sisi, ada beberapa hal yang saya rindukan dari game ini. Cuaca bisa memainkan peran yang lebih besar, kecepatan terkadang kehilangan pijakannya, saya ingin dunia menjadi lebih menarik dari sudut pandang arsitektur, dan saya berharap pemberi misi saya tidak begitu membosankan untuk didengarkan. Di sisi lain, rasanya menyenangkan untuk dimainkan, memiliki lebih banyak karakter dan kepribadian di jari kelingkingnya daripada yang dapat dikumpulkan oleh seluruh perpustakaan game Ubisoft dari 10 tahun terakhir, dan berhasil menceritakan kisah yang sangat bagus yang akan tetap bersama saya untuk waktu yang lama.
Ini tidak sempurna, tetapi jika lebih banyak game AAA berani melepaskan diri seperti Death Stranding 2: On the Beach, industri ini akan menjadi tempat yang jauh lebih menarik. Itu pantas mendapatkan 9 dari 10 yang berkilauan.