Dari Pengendali Udara Terakhir hingga Shadow of the Colossus: The God Slayer Wawancara
Setelah pratinjau game kami, kami dapat mengobrol dengan beberapa orang hebat di Pathea yang mengerjakan usaha baru untuk studio ini.
Setelah sesi pratinjau singkat kami dengan The God Slayer, kami memiliki lebih dari beberapa pertanyaan untuk ditanyakan kepada orang-orang di Pathea Games. Sayangnya, rekaman sesi Discord tidak berhasil, tetapi orang-orang baik di Pathea dan mereka yang mewakili perusahaan membantu kami dengan mengadakan wawancara mini tentang game tersebut, yang dapat Anda baca secara lengkap di bawah ini. Kami berbicara dengan Ivan Karadzhov, Manajer Pemasaran & Humas Senior di Pathea Games. Ivan tidak hanya menggembar-gemborkan permainan karena itu adalah tugasnya (maksud saya dia tetapi Anda mengerti intinya), karena dia telah bersama proyek ini sejak hari pertama, dan memiliki pengetahuan orang dalam yang brilian tentang The God Slayer.
T: Inspirasi apa yang Anda ambil dari dunia dan mengapa sekarang waktunya untuk membuat The God Slayer ?
Karadzhov: The God Slayer adalah penyimpangan besar dari apa yang dikenal oleh Pathea, yaitu seri My Time. Tapi seri My Times adalah RPG dunia terbuka. Jadi dalam arti tertentu, The God Slayer didasarkan pada puncak dari pengalaman kami yang diperoleh dari membuat game My Time.
Setelah membuat permainan yang ringan dan bahagia begitu lama, tim kami ingin mencoba sesuatu yang lebih dewasa, sesuatu yang lebih gelap. Seperti, seri My Time sangat bagus bagi kami - itu adalah sesuatu yang kami sukai bekerja sebagai studio, tetapi ada keterbatasan untuk apa yang dapat kami lakukan untuk mendongeng karena harus memiliki akhir yang baik. Kami secara teknis tidak bisa membunuh siapa pun dalam permainan. Kami mencobanya sebelumnya dan orang-orang menjadi marah, dan kami benar-benar harus kembali dan menyelamatkan karakter itu.
Jadi ketika kami duduk untuk memikirkan apa yang ingin kami lakukan selanjutnya, sebagian besar pengembang kami mengatakan bahwa mereka ingin mencoba sesuatu yang lebih besar dengan penceritaan yang lebih dalam. Dan kami berpikir, oke, jika kami akan melakukan permainan yang lebih dewasa, kami sebaiknya memilih arah yang tidak dilakukan orang lain. Kami melihat sekeliling dan ada sangat sedikit fantasi steampunk Asia yang berlatar di dunia terbuka. Jadi kami berkata, mari kita bawakan sesuatu yang unik.
Kami mengambil estetika dinasti Ming dan membayangkan seperti apa bentuknya beberapa ratus tahun kemudian jika mereka mengembangkan teknologi uap. Dan sejujurnya, ketika kami online untuk menemukan referensi untuk desain steampunk Asia, tidak ada apa-apa. Jadi ini menantang, tetapi dari sudut pandang pengembang, Anda benar-benar hidup untuk mencoba membuat dunia yang belum pernah dilakukan siapa pun sebelumnya - sesuatu yang akan dihargai dan dinikmati orang untuk pertama kalinya.
T: Game lain yang membuat Anda menjatuhkan dewa atau makhluk dengan kekuatan besar sering menggambarkan Anda sebagai menghapus sesuatu yang penting dari dunia yaitu Shadow of the Colossus. Bagaimana game ini menggambarkan bobot dewa pembunuh?
Karadzhov: Itu pertanyaan yang sangat bagus. Jadi dalam cerita kita, surgawi - makhluk seperti dewa ini - mereka menciptakan dunia manusia dan semua makhluk hidup di dalamnya sehingga mereka dapat mengolah energi Qi dari populasi manusia untuk mempertahankan kehidupan abadi mereka. Tetapi manusia sebagai manusia memutuskan mereka ingin menggunakan energi Qi ini untuk diri mereka sendiri, memanifestasikannya menjadi kekuatan unsur. Mereka disebut Elemancers.
Orang-orang surgawi tidak terlalu senang tentang itu, jadi mereka kesal dan ingin memberi contoh. Mereka menaklukkan kerajaan Zhou - yang terkuat di negeri. Raja dan banyak Elemancer kerajaan diburu dan dibunuh. Hari itu dikenang sebagai Godfall. Protagonis kita dan seluruh keluarganya dibunuh oleh surgawi selama peristiwa itu.
Jadi dia didorong oleh emosi menyelamatkan orang-orang di dunia dan juga marah dengan kehancuran keluarganya yang terbunuh. Cara kita melihatnya, surgawi bukanlah dewa yang baik hati - mereka pada dasarnya menggunakan umat manusia sebagai sumber daya, sebagai pertanian untuk energi Qi. Jadi ketika Anda membunuh mereka, Anda tidak menyingkirkan sesuatu yang suci dari dunia. Anda membebaskan orang dari makhluk yang melihat mereka sebagai ternak.
Gim ini disusun di sekitar bab yang berbeda, dan sebagian besar bab berakhir dengan Anda harus membunuh surgawi - itulah hambatannya. Ketika Anda mengalahkan surgawi, dunia bereaksi terhadap itu. Cerita baru datang online. Ini seperti masyarakat berubah seiring dengan tindakan Anda. Jadi ada bobotnya, tetapi bobotnya adalah tentang keadilan dan pembalasan daripada kerugian.
T: Kita bertarung dengan elemen yang berbeda di The God Slayer, dapatkah kita membangun karakter kita untuk berspesialisasi dalam satu elemen dalam pertempuran dan di luar pertempuran bagaimana protagonis yang Anda bangun memengaruhi dunia di sekitar mereka?
Karadzhov: Jadi kami memiliki lima elemen - api, air, tanah, logam, dan kayu - dan Anda dapat mencampur dan mencocokkannya. Seluruh idenya adalah bahwa Anda dapat membuat gaya seni bela diri Anda sendiri, kombo Anda sendiri dalam sistem bergaya DIY. Hal-hal benar-benar bekerja seperti yang Anda harapkan dari elemen. Seperti jika Anda melihat air, Anda dapat menggunakan elemen api Anda di atas air itu dan itu akan menguap dan berubah menjadi uap. Anda dapat membuat tornado dari air, lalu menggunakan elemen bumi Anda untuk membuat batu dan menghancurkan musuh. Ada banyak cara berbeda untuk berinteraksi dengan kekuatan elemen.
Pemain dapat memutuskan elemen mana yang ingin mereka fokuskan. Anda dapat berspesialisasi dalam satu elemen jika Anda mau, atau Anda dapat menyeimbangkannya. Tentu saja, dari perspektif desain game, kami ingin pemain bereksperimen dengan mixing and matching karena di situlah itu benar-benar bersinar - apa pun yang Anda harapkan akan terjadi, kemungkinan besar akan terjadi jika Anda menggabungkan elemen yang berbeda. Pada awalnya, kami bahkan berpikir untuk memiliki elemen berbasis fisika yang lengkap - seperti Anda bisa menggali lubang di tanah dan mengisinya dengan air volumetrik yang sebenarnya dan musuh akan tenggelam begitu saja. Tetapi pemrogram kami memberi tahu kami bahwa akan sangat sulit untuk dioptimalkan untuk semua platform yang berbeda, jadi kami mundur dari ide itu.
Tapi ya, pertarungan elemen adalah inti yang menyatukan segalanya. Anda dapat berinteraksi dengan dunia, Anda dapat berinteraksi dengan karakter, Anda dapat berinteraksi dengan objek menggunakan kekuatan ini. Di luar pertempuran, misi sampingan memiliki banyak pendekatan. Misalnya, Anda dapat menggunakan kekuatan elemen Anda untuk menyalakan api di suatu tempat sebagai gangguan, atau Anda dapat menggunakannya untuk memecahkan teka-teki lingkungan. Jika Anda telah mengumpulkan cukup sumber daya dari penjelajahan, Anda mungkin dapat menyuap karakter atau menemukan solusi alternatif. Jadi pemain memiliki banyak pilihan dalam bagaimana mereka ingin mendekati situasi.
T: Bagaimana Anda menyeimbangkan tontonan yang hebat dan gameplay yang hebat?
Karadzhov: Itu adalah salah satu fokus terbesar kami. Kami benar-benar memulai studio motion capture kami sendiri hanya untuk game ini, dan kami mendatangkan tim seniman bela diri untuk membimbing kami. Sering kali kami akan pergi ke studio penangkapan gerak dan seperti, "Oke, mari kita lakukan satu lawan lima. Bagaimana kita akan melakukan ini? Bagaimana cara kerja kamera?"
Kami menonton banyak film seni pertarungan Jackie Chan, Jet Li, Honk Kong tahun 80-an karena, Anda tahu, alurnya penting. Dalam kehidupan nyata, jika Anda bertarung lima lawan satu, Anda kalah setiap saat karena semua orang mengeroyok Anda. Tetapi dalam film, mereka fokus dan menarik kamera sehingga Anda hanya melihat satu lawan satu, dan Anda tidak khawatir tentang empat orang lain yang berdiri di sekitar tidak melakukan apa-apa. Mereka hanya berdiri di sana sampai kamera berhenti. Jadi kami belajar banyak tentang menjaganya tetap sinematik - dari situlah tontonan itu berasal.
Sangat penting bagi kami untuk mendapatkan gaya bertarung yang benar. Jadi kami juga melihat banyak game berbeda seperti Spider-Man, Batman, Shifu, Last Air Bender kartun serta serial Netflix live action. Jadi, kami mengambil banyak inspirasi berbeda dari banyak sumber yang berbeda, tetapi yang kami inginkan adalah permainan seni bela diri, tetapi memiliki kekuatan elemen yang dapat Anda gunakan dan berinteraksi. Kami ingin memastikan pertarungan memiliki alur itu, ritme itu.
Selain itu, ketika kami mulai membuat game ini, kami menginginkan dua mode. Mode cerita akan ditujukan untuk kerumunan fantasi umum - itu tidak akan terlalu sulit. Kami akan memungkinkan Anda untuk terkena, bersenang-senang, menghancurkan tombol, dan Anda akan mendapatkan hasil yang keren. Anda masih bisa memenangkan permainan. Bagi pemain yang menginginkan lebih banyak pengujian, juga akan ada mode tantangan di mana musuh memukul lebih keras dan menghukum kesalahan, jadi Anda benar-benar harus terlibat dengan kedalaman penuh sistem pertempuran. Tontonan harus ada untuk semua orang, tetapi tingkat tantangannya dapat disesuaikan.
The God Slayer saat ini sedang dalam pengembangan.




