Ini mungkin bukan proyek yang paling ramai sejauh ini dari semua yang akan datang dalam jangka waktu 2025, tetapi saya yakin banyak dari Anda akan mengingat dengan ingatan yang baik bahwa gameplay yang luas dan hampir satu jam yang Pearl Abyss tunjukkan kepada kita tentang Crimson Desert, judul aksi dunia terbuka mereka yang berlatar di alam semesta yang sama dengan MMO Black Desert, beberapa bulan yang lalu. Dalam demo itu kami dapat melihat bagaimana judul tersebut sudah menunjukkan kekuatan teknis yang mengesankan, dengan lingkungan yang tajam dan sangat detail yang dibuat dengan sangat baik sehingga sulit untuk memikirkan game open-world yang sudah dirilis yang dapat berfungsi sebagai perbandingan nyata. Itu juga menunjukkan kepada kami pergerakan, eksplorasi, dan sistem RPG-nya, yang memberi kami gambaran tentang apa yang diharapkan ketika (mungkin) tiba pada tahun 2025.
Tapi ada satu elemen yang tidak begitu jelas dalam aliran ini yang mungkin definitif dalam membentuk ide akhir sebelum dirilis, dan itu adalah sistem pertarungannya. Apakah itu seperti jiwa? Apakah itu hack 'n slash? Atau mungkin lebih dari judul aksi, seperti The Witcher 3: Wild Hunt ? Nah, jawaban mudahnya adalah bahwa itu sedikit dari semuanya, dan jawaban panjangnya adalah bahwa pada akhirnya, itu tidak cukup cocok dengan label itu, dan kita dapat menganggapnya hampir unik. Dan setelah memainkan demo selama satu jam yang berfokus secara eksklusif pada pertarungannya, saya memiliki harapan besar bahwa ini bisa menjadi salah satu kejutan tidur untuk tahun depan. Faktanya, Anda dapat mengikuti bagian pertama dari sesi bermain saya sendiri di bawah ini, di mana kecuali beberapa saat mengagumi pemandangan tebing paling detail yang pernah saya lihat di video game, yang lainnya adalah pedang dan perisai yang dipegang.
Setelah presentasi yang cukup luas tentang kontrol dan masing-masing dari empat bos yang kami temui dalam demo, saya memutuskan untuk memulai dengan yang paling mudah dari mereka, menurut pengembang yang menemani kami dalam sesi bermain. Dengan cara ini saya bisa membiasakan diri dengan kontrolnya, dan di sinilah Anda juga melihat perbedaan dengan genre atau judul yang saya sebutkan sebelumnya. Karena sementara area tutorialnya gelap, kacau dan bernaskah, pertarungan melawan Staglord adalah percobaan yang cukup membuka mata dengan api. Dia bukan lawan yang sulit atau menuntut, ketika Anda beberapa jam dalam permainan dan sudah memiliki beberapa memori otot tentang tindakan atau keterampilan tertentu. Tapi dalam kasus saya, kurva belajar adalah tentang darah dan darah kental. Saya sangat fokus pada memukul dan menghindar (itu dari kelas 101 Souls ) sehingga saya tidak memperhatikan kemampuan khusus yang ditawarkan Kliff, protagonis kami. Dia bahkan tidak berhasil memblokir serangan musuh yang diantisipasi dengan baik.
Itu semua karena saya lupa waktunya. Di Crimson Desert, setiap tindakan dalam pertempuran, mulai dari menggambar senjata hingga mengkonsumsi penyembuhan, membutuhkan waktu. Waktu berharga yang AI tidak akan memberi Anda momen ekstra. Anda akan melihat di game saya bahwa saya tanpa henti mengonsumsi item yang menyembuhkan kesehatan, dan lainnya yang menyembuhkan pengukur berbentuk daun hijau di sudut kiri bawah, yang menandai energi, stamina, atau muatan, jika Anda ingin menyebutnya seperti itu, keterampilan. Baru setelah saya secara tidak sengaja menekan R3 pada DualSense saya di depan Staglord, saya berhasil membuatnya cukup stun untuk merangkai beberapa pukulan berat. Tapi saya melakukannya, dan bar hidupnya mulai turun. Dan saya mulai benar-benar merasa seperti berada dalam permainan.
Sulit untuk memahami seperti apa rasanya di game terakhir, karena pengembang di ruangan itu mengakui bahwa keseimbangan kesulitan adalah salah satu area paling sensitif yang sedang mereka kerjakan. Dalam demo khusus ini, mereka telah sedikit menurunkan standar dari apa yang dapat dicoba orang-orang di Gamescom 2024 dan, setidaknya bagi saya, saya pikir ini adalah perkiraan yang dekat dengan versi final seharusnya. Saya bukan pemain yang paling terampil, tetapi saya adalah pemain yang gigih, dan begitu saya mengatasi penghalang mental saya dengan bos pertama, tiga lainnya, dalam urutan kesulitan, jatuh jauh lebih cepat.
Reed Devil adalah sejenis ninja, cepat dan mematikan, yang memanfaatkan rerumputan tinggi di area pertempuran terbatas untuk menyamarkan dirinya. Penggunaan elemen lingkungan ini, baik oleh musuh atau oleh pemain sendiri, juga terintegrasi dengan sangat baik. Jika Anda memiliki tebing di dekatnya, Anda dapat memberikan tendangan "Spartan" kepada musuh dan mengirim mereka terbang. Demikian juga, jika pukulan mengirim Anda ke atas batang kayu atau api unggun yang menyala, kemungkinan besar Anda akan terbakar dalam waktu yang lebih singkat daripada yang dibutuhkan untuk menemukan obat di menu tindakan cepat. Sekali lagi, ini bukan tentang menemukan roda, tetapi ini tentang menambahkan lebih banyak lapisan ke sistem untuk membuatnya tumbuh sehingga sebagai pemain Anda dapat mengeksploitasinya sesuka hati. Apa kesenangan kemenangan jika Anda tidak merasa benar-benar tenggelam dalam pertarungan?
Kasus Hexe Marie, seorang penyihir yang membangkitkan pasukan antek-antek yang terbuat dari bahan-bahan dari arena pertempuran, sedikit berbeda. Penyihir mengambil keuntungan dari gangguan dengan sekelompok besar musuh untuk mengisi mantranya yang menghancurkan, dan di situlah aku merasa bahwa pertarungan kelompok masih membutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan. AI akan menyerang tanpa henti, memotong animasi bangkit dari tanah, dan membuatnya sulit untuk memposisikan ulang untuk menghadapi mereka. Selain itu, 'hit box' tampaknya tidak jelas jika musuh berdekatan, terkadang memukul dua sekaligus, terkadang hanya satu. Tetapi saat Anda mengurangi jumlah mereka secukupnya, menguasai tempo menangkis, dan mendekatinya, taktik serangan berat setrum dan rantai dengan cepat memperhitungkannya.
Queen Stoneback Crab adalah bos tersulit dalam demo, tetapi belum tentu karena kerumitan mengalahkannya. Dia adalah musuh yang besar dan lambat, dan mudah untuk bertengger di punggungnya dan merusak alat vitalnya seperti Shadow of the Colossus. Tidak, bagian yang rumit adalah menjatuhkannya dengan kombo terakhir, di mana Kliff berayun seperti Spider-Man dengan jaring untuk mencapai ventilasi tertinggi makhluk itu dan mengalahkannya dalam satu pukulan. Sistem kontrol mengharuskan menekan dan melepaskan tombol dalam urutan yang tidak terlalu "organik" dan berbeda dari apa yang ditunjukkan oleh bos lain kepada saya dalam demo, jadi pengatur waktu habis sebelum saya bisa mendaratkan pukulan terakhir dan membuat kemenangan saya total.
Saya masih memiliki beberapa keraguan, terutama tentang penyalahgunaan bahan habis pakai dan bagaimana proses membeli atau membuatnya di loop permainan normal akan bekerja, karena mereka tidak terbatas di sini. Masih ada waktu untuk merevisi pemetaan kontrol untuk keterampilan tertentu, dan saya yakin bahwa, berkat umpan balik yang diberikan sesi media kepada Pearl Abyss, akan ada lebih banyak kesulitan menyeimbangkan sebelum 1.0. Tapi apa yang bisa saya katakan sejauh ini adalah bahwa saya melihat Pearl Abyss memiliki formula aksi kemenangan di sini untuk berhasil dengan spektrum pemain yang sangat luas. Demo ini mencapai perasaan pembelajaran/kemenangan/penghargaan yang harus diperjuangkan oleh game aksi dengan sangat baik, dan saya berharap akan segera ada peluang lebih lanjut untuk mengeksplorasi judul ini dengan semua sistemnya terhubung, dan tanggal rilis yang pasti.