Kami memiliki kemewahan untuk berbicara dengan banyak tokoh dan bintang menarik di seluruh dunia hiburan selama waktu kami di San Diego Comic Con Malaga. Salah satu dari orang-orang itu mungkin adalah salah satu pengembang yang lebih terkenal di seluruh dunia saat ini, karena kami bertemu dengan Brendan "PlayerUnknown" Greene untuk berbicara tentang salah satu proyek terbarunya.
Kami bertanya kepada pencipta PlayerUnknown's Battlegrounds yang sangat populer tentang Prologue: Go Wayback dan bagaimana game bertahan hidup yang ambisius ini berkembang dan bagaimana reaksi penggemar terhadapnya setelah tiba dalam bentuk beta.
"Saya sangat bersemangat, seperti melihat orang-orang di Discord kami, hal-hal seperti 'game ini crack'," PlayerUnknown memulai. "Mereka telah berkata, 'Saya telah bermain satu jam dan kembali dan bermain tiga jam dan kemudian kembali keesokan harinya'. Satu orang bertahan selama 17 jam dalam permainan, saya pikir...
"Seperti orang-orang yang mengirimi saya klip kabin yang mereka temukan menghadap ke tebing dan mereka ingin tinggal di sana. Itu sebabnya kami melakukan beta terbuka daripada meluncurkan langsung ke Akses Awal karena dari umpan balik yang kami dapatkan di komunitas, kami berpikir, Anda tahu, mereka menginginkan lebih banyak platform. Mereka menginginkan lebih banyak permainan yang dapat Anda atur sesuka Anda. Jadi, itulah yang kami lakukan, seperti kami hanya mendorongnya sedikit."
PlayerUnknown melanjutkan dengan berbicara tentang rencana yang akan datang untuk proyek tersebut, menjelaskan: "Jadi, ada game bertahan hidup, tentu saja, dan itu akan menjadi pengalaman saya. Dunia terbuka, tetapi Anda akan memiliki menu pengaturan sehingga Anda dapat mengatur dunia seperti yang Anda inginkan. Akan ada editor peta sehingga Anda dapat membuat peta yang Anda inginkan dan membagikannya. Jadi, ini lebih dari sekadar platform pemain tunggal daripada sekadar mode permainan tunggal, bukan? Dan itulah yang menarik bagi saya dan melihat umpan balik dari komunitas mereka yang bersemangat dengan itu. Seperti kami sudah memiliki orang yang berlari cepat, peta atau bahkan lari jarak jauh karena sekarang kami tidak memberi tahu Anda di mana menara cuaca. Jadi, seperti menemukan rute yang tepat ke menara cuaca dari kabin awal adalah tantangan dan orang-orang mempercepatnya. Jadi saya sangat bersemangat dengan apa yang telah saya lihat."
Karena Prologue: Go Wayback dibangun menggunakan teknologi pembelajaran mesin (ML), kami bertanya kepada PlayerUnknown tentang dari mana ide untuk penggabungan ini berasal dan apakah pembelajaran mesin adalah rencana sejak hari pertama.
"Itu karena apa tujuan akhirnya. Jadi, tujuan akhir saya... kami memiliki Kata Pengantar: Dunia yang Belum Ditemukan, yang merupakan demo teknologi Melba kami, dan itu adalah dunia skala bumi. Dan untuk membuat dunia skala bumi, secara tradisional, Anda perlu mengirimkan hard drive data ke orang-orang karena itu hanya begitu banyak data. Jadi, satu-satunya cara untuk melakukannya adalah secara generatif dan ML sangat bagus untuk itu. Anda dapat memberinya data rendah dan dapat mengekstrapolasi dan menyimpulkan lebih banyak data dari itu. Jadi, itulah mengapa kami menggunakan ML karena dengan program kecil di PC Anda, maka Anda dapat menghasilkan dunia skala bumi, karena tidak ada yang disimpan. Semuanya dihasilkan dalam gelembung saat Anda bergerak di seluruh dunia.
"Jadi, itulah mengapa kami melakukan ML, karena proseduralisme dalam bentuk tradisionalnya baik-baik saja, tetapi itu membawa Anda dengan sejumlah hasil tertentu dan Anda dapat melihat pola. Pembelajaran mesin memberi Anda variasi yang hampir tak terbatas. Jadi, terutama membangun alam dunia. Kita sudah bisa melakukan dunia tak terbatas di Wayback, di mana 2,6 miliar benih dalam satu skema. Jadi, itu menjadi sangat besar dengan sangat cepat. Jadi, bagi saya, itulah mengapa kami melakukannya di ML, karena ini adalah cara paling efisien untuk menghasilkan dunia besar ini secara lokal."
Saksikan wawancara lengkap dengan PlayerUnknown di bawah ini untuk lebih lanjut tentang mesin Melba dan bagaimana Project Artemis masih menjadi tujuan akhir pengembang.