Borderlands 4 diluncurkan dalam waktu kurang dari tiga bulan, dan kami memiliki kesempatan untuk memainkannya lebih dari dua jam, mencoba dunia baru yang terbuka, maaf, mulus dan bagaimana mekanisme traversal baru akan memengaruhi gameplay dan pertarungan bos.
Kemudian, kami dengan senang hati duduk bersama Chris Brock, produser eksekutif, dan Taylor Clark, penulis senior, yang memberi tahu kami lebih banyak tentang inovasi game, bagaimana mereka percaya itu akan menjadi evolusi yang lebih besar daripada Borderlands 3, dan bagaimana mereka telah menyetel penulisan dan humor dalam bab ini...
Chris Brock: Itu tergantung apa yang Anda maksud dengan memulai pengembangan. Kami cenderung mulai berbicara tentang apa yang akan kami lakukan untuk pertandingan berikutnya sebelum pertandingan saat ini selesai. Kami mulai mengadakan pertemuan awal, kemudian kami masuk ke pra-produksi. Itu sekitar tahun 2020, setelah Borderlands 3. Dan itu adalah produksi yang cukup berat selama sekitar tiga tahun. Itu tergantung pada definisi Anda. Borderlands 3 cukup dekat. Sekitar lima tahun pengembangan.
CB: Saya tidak berpikir dunia yang kita buat akan berhasil. Dunia yang mulus. Kami mulai membuat game yang memiliki elemen dunia terbuka, tetapi kami tidak menginginkan dunia terbuka penuh. Kami tidak selalu ingin melakukan semua hal yang dilakukan dunia terbuka. Kami ingin melakukan hal-hal yang kami sukai tentang game dunia terbuka.
CB: Tidak, saya tidak menyukainya. Saya lebih suka istilah yang mulus. Kuncinya adalah Anda tidak terkunci. Anda dapat mulai dari Fadefields dan melakukan perjalanan sampai ke pegunungan, dan kembali ke daerah lain yang belum kita bicarakan, dan kembali tanpa benar-benar diblokir.
Taylor Clark: Saya pikir perbedaannya bagi saya adalah bahwa kami tidak menginginkan bagasi yang datang dengan istilah dunia terbuka, seperti gagasan kerajinan. Segala sesuatu di Borderlands 4, sebagian besar dari apa yang berinteraksi dengan Anda, adalah konten yang dipesan lebih dahulu, sebagian besar berfokus pada cerita. Mengapa saya terus menggunakan kata konten? (tertawa) Tapi itulah sebagian besar dari apa yang Anda mainkan. Bukan hal-hal yang ada di sana demi itu, atau untuk menipu dan memanipulasi Anda agar tetap berada di dunia.
TC: Kami memiliki lebih banyak misi dari sebelumnya, mereka lebih beragam dari sebelumnya, dengan nada yang lebih berbeda dari sebelumnya. Tapi saya pikir keajaiban Borderlands, adalah bahwa setiap orang mendekatinya secara berbeda. Bagi sebagian orang, cerita utamanya adalah apa yang mereka minati, dan kemudian memotong di sana. Bagi sebagian orang, mereka ingin menjadi penyelesai, dan bagi yang lain, permainan akhir adalah saat permainan benar-benar dimulai. Jadi, saya pikir ada banyak pilihan bagi orang-orang dalam hal bagaimana mereka ingin terlibat.
TC: Keduanya, sebenarnya. Itu tidak meninggalkan seluruh seri dan memulai dari awal. Pada akhir Borderlands 3, kita melihat Lilith membengkokkan bulan Elpis dan mengorbankan dirinya sendiri, dan semuanya menghilang. Pertanyaan di akhir Borderlands 3 adalah, apa yang terjadi padanya. Di Borderlands 4, di trailer pertama yang kami rilis, kami melihat awal jawaban atas pertanyaan itu. Bulan datang menabrak tabir Kairos, sebagai hal yang membuat orang masuk dan seluruh alam semesta tidak melihat Kairos.
Jadi, planet ini baru, dan semua orang, dari semua Vault Hunters dan semua karakter kita yang kembali mengalami Kairos untuk pertama kalinya, jadi kita semua mempelajarinya bersama. Jadi, dalam hal itu, ini adalah awal baru yang bagus bagi para pemain, Anda tidak perlu tahu apa-apa untuk memahami Kairos dan segala sesuatu yang terjadi, tetapi orang-orang yang berinvestasi dalam cerita itu dan apa yang terjadi dengan bulan dan dengan Lilith, akan melihat pengalaman mereka diperkaya, dengan memiliki lapisan itu di atasnya, jika itu masuk akal.
CB: Ya, ya. Switch 2 telah menjadi platform yang lebih mudah untuk dikembangkan daripada Switch 1. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Switch 1 sangat sulit untuk dikembangkan, tetapi Switch 2 lebih seperti apa yang biasa kita kembangkan. Saya akan membiarkannya begitu saja.
CB: Sulit untuk mengatakan dengan pasti. Ini cukup kuat untuk mengembangkan Borderlands 4 dan terlihat hebat. Saya tidak bisa memberi Anda detail lebih lanjut.
CB: Itu pertanyaan yang bagus. Waktu antara Borderlands 2 dan Borderlands 3 adalah sekitar tujuh tahun. Kami telah pergi untuk sementara waktu. Kami ingin memastikan bahwa ketika kami kembali, itu sudah akrab. Ketika orang mengatakan rasanya lebih Borderlands, ya, itulah tujuannya. Kami ingin membuat lebih banyak Borderlands. Kami ingin berevolusi, tetapi kami tidak ingin mengubah formula terlalu banyak sehingga tidak terasa akrab.
Tapi beralih dari Borderlands 3 ke Borderlands 4, salah satu hal yang ingin kami fokuskan adalah kemampuan traversal dan eksplorasi. Dan itu telah menyebabkan seri ini berkembang, saya akan mengatakan, lebih banyak antara 3 dan 4 daripada antara 2 dan 3, pasti.
TC: Ini seperti bertanya kepada anak kesayangan Anda. Saya akan mengatakan, unik dalam hal ini, biasanya ketika Anda menulis untuk sekelompok karakter seperti itu, Anda memiliki karakter favorit Anda, dan seseorang yang tidak terlalu Anda sukai. Itu tidak benar bagi saya, dan saya pikir untuk orang lain di tim pendongeng.
Kami menikmati menulis untuk semua karakter, kami menyukai suara mereka, dan kami merasa sangat terhubung dengan mereka semua. Jadi saya kembali ke apa yang saya rencanakan untuk dimainkan sebagai pribadi.
CB: Saya tidak akan mengatakan favorit, tetapi untuk setiap Borderlands game, ada satu karakter selama pengembangan yang saya coba mainkan lebih sedikit daripada yang lain. Jadi saya bisa memiliki pengalaman baru ketika permainan selesai. Kali ini, Harlowe the Gravitar. Saya berkata, saya akan memainkannya sesedikit yang saya bisa sambil tetap bertanggung jawab. Dan ketika pertandingan keluar, saya akan memainkannya di rumah bersama Harlowe. Jadi saya akan mengatakan Harlowe.
TC: Saya terbelah antara Harlowe dan Amon. Mereka adalah orang yang sangat berbeda, dengan gaya bermain yang sangat berbeda.
CB: Vex luar biasa. Jelas, ketika kita membuat game, kita harus memulai dengan Vault Hunter. Kita harus mulai dengan salah satunya. Dan Vex adalah yang pertama kami lakukan. Jadi saya pikir kami telah memainkan banyak Vex sejauh ini.
TC: Ya, tentu saja. Itu berasal dari berbagai tempat. Tentu saja, kami mendengarkan umpan balik dan kami menghargai umpan balik dan kami menganggapnya serius. Terutama, orang-orang mengangkat poin-poin besar. Dan akan gila jika kita tidak mengingatnya. Tetapi pada saat yang sama, hal yang paling penting bagi kami adalah memiliki nada yang terasa masuk akal di dunia yang kami bangun dan dalam cerita yang kami coba ceritakan.
Pada Pandora, seperti Wild West, pendekatan shotgun masuk akal. Karena ini adalah dunia di mana apa pun bisa dilakukan. Dunia di mana semuanya mencoba membunuh Anda dan perusahaan mencoba saling memotong tenggorokan. Dan Handsome Jack selalu menatapmu dan berbicara omong kosong padamu. Nada yang sedikit lebih jahat masuk akal di dunia itu. Di planet totaliter dan diktator yang diperintah oleh orang ini dengan tangan besi, itu kurang masuk akal.
Kurang masuk akal untuk memiliki nada seperti itu. Itu tidak akan terasa pantas (seperti menembakkan lelucon dari meriam T-shirt) ketika kita berada di bawah dunia yang sangat tertindas. Kami mencoba menemukan humor. Itu tidak akan menjadi permainan Borderlands tanpa humor. Jadi untuk menemukan nada itu di dunia, di antara karakter, temukan humor dan tidak mencoba menarik dari luar, seperti referensi budaya pop atau hal-hal seperti itu.
Jangan lewatkan pratinjau lengkap Borderlands 4 kami di sini, menjelang peluncuran game pada 12 September 2025.