Indonesia
Gamereactor
berita
Metaphor: ReFantazio

Atlus menawarkan pratinjau singkat dari wawancara antara Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino tentang bagaimana rasanya membuat game ini dan kemajuan JRPG saat ini

Percakapan antara kedua sutradara adalah bagian dari konten eksklusif Metaphor's Collector's Edition.

HQ

Penggemar JRPG modern, dan terutama karya terbaru Atlus, akan menunggu dengan penuh semangat untuk 11 Oktober 2024, ketika Metaphor: ReFantazio akhirnya tiba untuk PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, dan PS5. Apa yang disebut JRPG "pilar ketiga" perusahaan dan IP asli berskala besar pertama dalam beberapa dekade telah melakukan banyak upaya untuk membuat dirinya dikenal oleh semua gamer selama berbulan-bulan sekarang, dengan penampilan di acara industri besar, streaming langsung khusus, dan bermacam-macam materi yang bagus. Kami telah memiliki pratinjau sekilas tentang apa yang ada di game ini, dari mana kami telah mengekstrak beberapa fakta yang mungkin tidak Anda ketahui tentang game tersebut.

HQ

Namun, sekarang, kami memiliki bagian kecil lain dari teka-teki Metafora berkat outlet media Jepang Den Famico Gamer, yang telah membagikan cuplikan wawancara/percakapan antara Katsura Hashino, direktur Metaphor: ReFantazio (dan judul terbaru dalam seri Persona) dan Yuji Horii, pencipta Dragon Quest. Percakapan yang akan menjadi bagian eksklusif dari Edisi Kolektor Metaphor: ReFantazio , jadi tidak semua orang akan memiliki akses ke sana.

Tak perlu dikatakan, keduanya adalah salah satu orang paling berpengaruh dalam genre RPG Jepang dalam sejarah, baik dulu maupun sekarang, dan pandangan mereka tentang desain game saat ini dalam genre tersebut dan apa yang dibawa oleh kemajuan teknologi adalah tambang emas bagi siapa saja yang ingin lebih memahami dan menikmati game mereka. Anda dapat menemukan wawancara dalam bahasa Jepang di tautan ini, tetapi kami telah memilih beberapa pemikiran. Yang pertama adalah tentang bagaimana perancang Dragon Quest memperhatikan penciptaan dialog antara penduduk kota, dan bagaimana hal itu berubah saat plot game terungkap. Sesuatu yang tampaknya telah dibawa Hashino ke tingkat berikutnya dalam Metafora:

Yuji Horii: "Drama adalah tentang dialog, kan? Namun, "Dragon Quest" dibuat dengan "topeng". Tempatkan kota, tempatkan orang-orang, mintalah "pria" mengucapkan kalimat mereka, dan cerita berkembang melalui "pria". Kemudian, ketika suatu peristiwa terjadi, saya mengubah garis penduduk kota untuk benar-benar mengubah "wajah". Tetapi pada kenyataannya, ketika saya menulisnya, saya lebih banyak berpikir tentang garis orang kota biasa daripada garis orang yang memimpin cerita. Jika Anda secara acak menulis kalimat seorang penduduk desa yang bukan orang yang memimpin cerita atau yang bukan fasilitator, tidak hanya suasana desa akan hilang, tetapi cerita akan kurang kenyataan."

Yang kedua adalah tentang lompatan teknis dan evolusi perangkat keras penceritaan saat ini dalam genre ini. Horii di sini kagum dengan apa yang telah dicapai Hashino dan timnya dalam permainan:

"Saya hanya berpikir itu luar biasa (tertawa). Saya baru saja melihat layar permainan Metaphor: ReFantazio, dan kotanya luar biasa. Saya berpikir, 'Sekarang saya bisa menggambar kota seperti ini', dan saya pikir itu luar biasa bisa berjalan-jalan di kota itu".

Jika seorang legenda seperti pencipta Dragon Quest memuji apa yang telah dicapai Studio Zero dan Atlus di Metafora, kita hanya bisa membiarkan ekspektasi terbang menjelang rilis.

Apakah Anda menantikan untuk bermain Metaphor: ReFantazio ?

HQ
Metaphor: ReFantazio

Teks terkait



Loading next content