LIVE
HQ
logo hd live | Atomfall
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Indonesia
      Gamereactor
      artikel
      Elden Ring: Nightreign

      FromSoftware siap bermain dengan formula yang sudah mapan: "Kami ingin NightReign terasa seperti evolusi dari sistem pertarungan Elden Ring"

      Kami memiliki kesempatan untuk mengajukan pertanyaan kepada sutradara Junya Ishizaki tentang pandangan FromSoftware tentang roguelike. Inilah yang kami pelajari.

      HQ
      HQ

      Ada beberapa pengembang yang, sebagai jurnalis game, dianggap sebagai cawan suci dalam hal mengaksesnya. Mereka adalah orang-orang yang tidak hanya brilian, tetapi juga sedikit pemalu. Saya tidak pernah berbicara dengan, misalnya, Playdead, meskipun mereka tinggal tidak jauh dari saya. Pengembang lain dalam kategori ini, meskipun dari jauh lebih jauh, adalah FromSoftware Jepang, yang, selain telah membuat beberapa game favorit saya sepanjang masa, adalah salah satu pengembang yang belum pernah saya ajak bicara. Jadi, ketika ada kesempatan untuk wawancara selama satu jam dengan sutradara NightReign Junya Ishizaki, saya mengambil kesempatan itu.

      Wawancara itu adalah meja bundar dengan lima media game dan dua kali lipat jumlah perwakilan PR dalam panggilan tersebut, jadi gambar dari ruang pertemuan FromSoftware tidak jauh lebih besar dari perangko. Dan karena ada lima dari kami yang mengajukan pertanyaan secara bergantian dan semua pertanyaan melalui penerjemah, akan sangat disayangkan untuk mengatakan itu adalah wawancara paling pribadi yang pernah saya lakukan.

      Namun, seperti yang kita semua tahu, Anda harus berhati-hati untuk tidak menjadi orang yang mengeluh, karena selalu menyenangkan untuk berbicara dengan pengembang - bahkan ketika situasinya VERY terkendali. Dan sekarang saya setidaknya telah melihat seperti apa salah satu ruang pertemuan pengembang. HIDUP! Nah itulah wawasan.

      Ini adalah iklan:

      Bagi yang belum tahu, Elden Ring: NightReign adalah pandangan FromSoftware tentang genre roguelike dalam format co-op. Bersama dengan dua pemain lain (solo juga merupakan pilihan dan dua pemain masih dipertimbangkan), Anda berjuang melewati gerombolan musuh untuk membentengi diri Anda sebelum pertemuan yang tak terhindarkan dengan banyak bos dalam game. NightReign dijual terpisah dan telah dikembangkan sejak akhir 2021 oleh tim yang lebih kecil di FromSoftware.

      Elden Ring: Nightreign

      Gamereactor: Bagaimana Anda mendapatkan ide untuk NightReign dan apa yang ada di balik keinginan untuk bereksperimen dengan formula yang dikenal dan disukai banyak orang?

      Ishizaki: Kami ingin NightReign terasa seperti evolusi dari sistem pertarungan Elden Ring (yang telah dikerjakan Ishizaki). Kami menghargai bahwa pemain tahu dan menyukai pertarungan dalam game kami, jadi kami ingin membuat sistem baru di mana mereka dapat menikmatinya dari perspektif baru. Di Elden Ring, pertarungan bos adalah tempat semuanya memuncak, tetapi di NightReign kami ingin terasa lebih seperti pasang surut. Secara keseluruhan, ini tentang mengambil hal-hal yang disukai orang dan memadatkannya ke dalam format yang masih berfokus pada strategi jangka panjang.

      Ini adalah iklan:

      Elden Ring asli membuka game Anda untuk banyak orang baru melalui hal-hal seperti dunia terbuka dan pemanggilan. NightReign tampaknya kurang memaafkan. Apakah itu dirancang dengan mempertimbangkan basis pemain yang lebih berdedikasi?

      Ishizaki: Kami ingin pemain baru dan yang sudah ada memahami bahwa NightReign dibangun dari bawah ke atas sebagai game yang benar-benar baru. Ini memiliki mekanisme spin-off dan estetika yang merupakan perpanjangan dari Elden Ring, dan pemain memiliki harapan yang berbeda berdasarkan itu. Tetapi kami menganggapnya sebagai pengalaman yang sama sekali baru, dan kami telah membangunnya berdasarkan pengalaman kami dengan Elden Ring. Kami ingin pemain memiliki rasa penemuan dan perjuangan melawan hal yang tidak diketahui, jadi kami berharap itu terbawa dan orang-orang dapat mengalaminya lagi dengan NightReign.

      Sebaliknya, apakah menurut Anda NightReign, dengan strukturnya yang berbeda, dapat menarik bagi orang-orang yang biasanya tidak memainkan game Anda?

      Ishizaki: NightReign tidak selalu dirancang dengan mempertimbangkan audiens yang lebih luas, tetapi kami ingin membuatnya sedikit lebih mudah diakses di beberapa area. Pemain yang merasa terintimidasi oleh ukuran Elden Ring dan banyak sistemnya mungkin merasa bahwa NightReign lebih mudah didekati. Salah satu contohnya adalah karakternya. Secara pribadi, saya berjuang untuk membuat karakter saya setiap kali saya memainkan salah satu game kami, jadi di sini prosesnya jauh lebih efisien. Jadi, meskipun banyak yang menikmati aspek yang lebih rumit dari game kami, kami ingin game ini lebih mudah untuk mulai bermain. Itu adalah fokus utama dalam hal desain.

      Berapa banyak pengetahuan dan sejarah yang akan ada dan apakah itu akan terhubung dengan Elden Ring?

      Ishizaki: Pengetahuan dan ceritanya benar-benar terpisah dari Elden Ring. Kami ingin ini menjadi pengalaman yang sama sekali baru, dan fokus game pada multipemain sangat berbeda dari apa yang dimiliki Elden Ring. Jadi, ada lebih sedikit fokus pada dunia dan pengetahuannya, dan lebih banyak fokus pada karakter individu dan latar belakang mereka. Ada paralel dengan alam semesta Elden Ring, tetapi anggap saja sebagai urusannya sendiri.

      Mengapa diputuskan untuk tidak menggunakan pendamping AI?

      Ishizaki: Kami ingin NightReign menjadi game yang berfokus pada multipemain, jadi kami tidak ingin orang memilih keluar dengan bermain dengan teman yang dikendalikan AI. Kami merasa bahwa pemain sungguhan berkontribusi pada gameplay yang muncul, jadi kami ingin tetap fokus pada multipemain dan orang-orang yang bermain bersama. Sebenarnya tidak ada perbedaan konten besar antara bermain solo atau sebagai trio. Namun, akan lebih sulit untuk bermain sendiri.

      Ada delapan Night Lords dalam permainan. Apakah mereka semakin sulit dan apakah Anda memulai dengan perlengkapan yang sama setiap saat?

      Ishizaki: Ya, kesulitan Night Lords bervariasi, tetapi tidak ada urutan yang ditetapkan di mana Anda harus menyelesaikannya. Kami ingin memberi pemain kebebasan untuk memilih bos mana yang ingin mereka hadapi setelah mereka dibuka. Bagian dari daya tarik struktur ini adalah Anda dapat memilih jalur Anda sendiri melalui permainan. Dan pembangunan karakter dan eksplorasi peta adalah beberapa hal yang akan membuat setiap lari segar dan unik.

      Bagaimana Anda menggunakan acara khusus seperti serangan mendadak Margit atau badai meteor untuk membentuk pengalaman?

      Ishizaki: Pertemuan dengan bos seperti Margit pada dasarnya adalah jenis peristiwa acak yang sama dengan badai meteor yang Anda sebutkan. Salah satunya hanya pertemuan bos, sedangkan yang lainnya adalah pertemuan peta dunia. Kami memperkenalkan mereka sehingga setiap lari terasa berbeda dan membuat pemain tetap waspada dan membuat mereka membuat mereka membuat pilihan.

      Berbicara tentang bos, NightReign menampilkan bos dari seri Dark Souls. Apa pemikiran di balik memasukkan mereka ke dalam game dari perspektif mekanis dan pengetahuan?

      Ishizaki: Bos yang lebih tua dalam game lebih banyak disertakan karena alasan gameplay daripada pengetahuan. Kami ingin memiliki banyak variasi, dan sebagai sutradara, saya merasa akan menyenangkan untuk bertemu bos-bos ini dalam pengaturan baru dan dengan sistem gameplay baru. Dan kami ingin dunia NightReign terasa seperti perpaduan dari pengalaman dan judul sebelumnya, jadi sepertinya tempat yang bagus untuk menyertakan bos ini.

      Elden Ring: Nightreign

      Apakah mayat merah yang Anda temui adalah pemain lain yang telah meninggal?

      Ishizaki: Ya, memang begitu. Ketika Anda menemukan mereka, Anda dapat mengambil peralatan mereka dan menggunakannya, memberikan obor untuk mereka. Ini adalah elemen asinkron yang dirancang untuk memberikan rasa kebersamaan dan kohesi dengan pemain lain.

      Meskipun FromSoftware memiliki pengalaman dengan multipemain, NightReign masih terasa seperti babak baru dalam cerita Anda. Bagaimana rasanya secara pribadi bekerja dalam genre baru dan apa saja tantangan yang Anda hadapi?

      Ishizaki: Ya, mendekati ini sebagai genre baru dan dengan fokus pada multipemain pasti menghadirkan beberapa tantangan selama pengembangan. Kami telah mengoptimalkan dan menyempurnakan desain dan proses kami selama serangkaian game yang panjang, jadi mengubah ini adalah tantangan besar tersendiri. Tetapi kami selalu berusaha untuk menciptakan pengalaman baru dan menarik dengan game kami, jadi kami siap menghadapi tantangan - baik dalam hal roguelike maupun multipemain. Kami berharap hasil akhirnya bermanfaat bagi para pemain kami.

      Teks terkait



      Loading next content