Indonesia
Gamereactor
artikel
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Kami bertemu dengan direktur game Naoki Yoshida

Kami memilih otak Yoshida-san untuk mendapatkan ide yang lebih baik tentang RPG yang sangat dinanti-nantikan ini.

HQ

Ketika versi asli 1.0 dari Final Fantasy XIV dirilis di PC pada tahun 2010, game ini sangat mengerikan dan penuh dengan bug sehingga bahkan Bethesda akan terkejut. Setelah penerimaan Final Fantasy XIII yang suam-suam kuku, seri permainan peran ikonik berada pada titik terendah sepanjang masa. Melawan segala rintangan, Alumni Dragon Quest, Naoki Yoshida masih berhasil mengubah kapal menjadi salah satu MMORPG yang paling diakui dan dihormati secara kritis di pasaran saat ini. Hanya sedikit tokoh di industri game yang dapat membanggakan telah menyelamatkan seri dari keruntuhan total. Tapi Yoshida melakukan hal yang mustahil. Maka, tidak mengherankan jika penggemar senang dengan perannya dalam mengembangkan bab besar berikutnya. Bisakah Naoki Yoshida melanjutkan kemenangan beruntunnya dan memberikan klasik lainnya? Baru-baru ini, kami memiliki kesempatan untuk menghabiskan 20 menit di perusahaannya untuk belajar lebih banyak tentang pertanyaan itu.

Gamereactor: Seperti yang sudah ada di trailer Awakening, kamu akan kembali ke setting fantasi tinggi, yang belum pernah dieksplorasi dalam satu pemain Final Fantasy selama lebih dari 20 tahun. Mengapa Anda memilih untuk pergi ke arah yang sama sekali berbeda dari 'fantasi dengan elemen yang lebih futuristik' dari judul lain?

Yoshida-san: Jadi, alasan sederhananya adalah bahwa banyak tim pengembangan di Creative Business Unit III yang sedang mengerjakan Final Fantasy XVI benar-benar menikmati pengaturan tipe fantasi tinggi abad pertengahan, termasuk saya sendiri. Dan kami ingin membuat game dengan nuansa fantasi yang tinggi.

Alasan besar lainnya, seperti yang Anda katakan dalam pertanyaan Anda, adalah bahwa ada perasaan bahwa seri ini telah bergeser ke pengaturan sci-fi futuristik semacam ini. Kami mendapat banyak umpan balik dari para pemain bahwa gayanya menjadi agak statis dan agak jatuh ke dalam kebiasaan. Jadi untuk mengguncang hal-hal, dan seri secara umum, adalah alasan lain mengapa kami ingin kembali ke akar fantasi klasik itu. Untuk membawa pemain sesuatu yang terasa sedikit berbeda dari apa yang mereka dapatkan dalam beberapa tahun terakhir.

Ini adalah iklan:
HQ

Gamereactor: Pembelajaran apa dari mengerjakan Final Fantasy XIV yang telah anda bawa untuk pengembangan Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Seperti yang kamu tahu Final Fantasy XIV adalah MMORPG, sedangkan Final Fantasy XVI adalah game mandiri pemain tunggal. Jadi dari sudut pandang desain game, kedua game tersebut mengincar hal yang sama sekali berbeda. Oleh karena itu agak sulit untuk mengatakan dengan tepat apa yang telah kami bawa dalam hal desain game. Tetapi dengan demikian, salah satu hal paling berharga yang telah dipelajari tim kami dengan mengerjakan Final Fantasy XIV selama 11 tahun terakhir ini adalah, kami telah belajar tentang para pemain kami, kami telah belajar tentang para penggemar, kami telah belajar tentang media dan melalui interaksi kami dengan kelompok-kelompok itu, kami telah belajar siapa mereka, apa yang mereka nikmati, apa yang tidak mereka sukai, apa yang mereka inginkan dalam sebuah game, apa yang tidak mereka inginkan dalam sebuah game dan apa yang mereka harapkan dalam Final Fantasy mereka dan dalam seri Final Fantasy. Jadi mampu mengambil pengetahuan itu, menggunakannya dan memasukkannya dalam pengembangan XVI, pasti bermanfaat bagi kami selama pengembangan

Gamereactor: Sangat jelas dari trailer bahwa Eikons akan menjadi pusat narasi, dan kami juga melihat adegan seperti di Final Fantasy IX di mana Eikons saling bertarung. Bagaimana faktor pemanggilan besar ke dalam gameplay Final Fantasy XVI?

Ini adalah iklan:

Yoshida-san: Jadi, Eikon di Final Fantasy XVI sangat berbeda dengan panggilan yang akan kamu lihat di game Final Fantasy sebelumnya karena tidak dipanggil oleh pemanggil dari tempat lain menggunakan sihir. Eikon adalah makhluk unik dan kuat yang berada di dalam diri seseorang. Orang-orang ini disebut dominan di Final Fantasy XVI, dan mereka bisa menjadi Eikon. Masing-masing dominan memiliki cerita dan latar belakang yang kompleks. Beberapa dihormati sebagai pahlawan di negara mereka atau diperlakukan sebagai budak dan digunakan sebagai senjata perang, sementara beberapa mengambil bagian dalam pemerintahan dan politik. Ini berbeda untuk setiap negara. Yang dominan terikat oleh takdir yang keras dan melalui narasi kita mempelajari cerita mereka, kita belajar apa yang mendorong mereka, kita belajar apa yang mereka hargai dan apa yang mereka yakini benar - atau salah. Serta apa yang ingin mereka perjuangkan, dan apakah mereka harus menerima tangan, mereka telah ditangani atau diperjuangkan untuk sesuatu yang lebih.

Adapun pertempuran itu sendiri di Final Fantasy XVI, Anda akan melihat mereka datang dalam berbagai skala dan ukuran. Seperti yang Anda lihat di trailer, beberapa pertempuran akan menampilkan gelombang pertempuran Clive dari musuh seperti prajurit yang lebih kecil. Yang lain akan mengadu domba dia melawan bos kolosal atau bahkan Eikon itu sendiri. Clive benar-benar akan bisa mengendalikan Eikon sendiri dan melawan Eikon lain dalam pertemuan dalam skala besar. Satu hal yang dapat dikatakan tentang semua ini, bagaimanapun, adalah bahwa aksi, cutscene, dialog dan cerita semuanya dicampur dengan mulus. Tidak ada waktu muat sama sekali yang membuka jalan bagi pengalaman bermain rollercoaster beroktan tinggi.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Dan berbicara tentang panggilan, kita melihat banyak klasik muncul. Bagaimana Anda memutuskan panggilan apa yang akan dimasukkan dalam permainan?

Yoshida-san: Jadi, seri Final Fantasy telah memiliki sejarah cerita yang panjang selama hampir 35 tahun. Dan selama waktu itu, banyak, banyak panggilan berbeda telah muncul dalam seri. Jadi ketika memutuskan mana yang akan dibawa ke Final Fantasy XVI, saya fokus pada dua hal. Yang pertama dari mereka adalah bahwa saya ingin membawa panggilan yang sebagian besar pemain di seluruh dunia telah mendengar tentang sebelumnya dan akan bersemangat untuk mengalami dalam skala besar. Adapun Ifrit, yang ini sedikit istimewa. Seperti yang Anda ketahui, di sebagian besar game Final Fantasy, Ifrit biasanya merupakan salah satu panggilan pertama yang ditemui pahlawan, yang berarti bahwa dia juga salah satu yang pertama dikalahkan oleh pahlawan dan saya agak merasa kasihan padanya. Jadi saya pikir kali ini saya akan memberinya kesempatan untuk bersinar dengan membuatnya benar-benar kuat dan titik fokus cerita kami.

Gamereactor: Baik trailer Awakening dan Dominance telah menunjukkan Clive pada usia yang berbeda, yang menunjuk pada sebuah cerita yang berlangsung selama beberapa tahun. Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang bagaimana ini berperan dalam narasi?

Yoshida-san: Jadi cerita dan Final Fantasy XVI mengikuti Clive Rosefield melalui tiga tahap penting dalam hidupnya. Salah satunya adalah di masa remajanya, satu adalah ketika dia berusia 20-an dan satu ketika dia berusia 30-an. Ketika dia masih remaja, kita melihatnya sebagai perisai Kadipaten Rosario, semacam nama mewah untuk seorang ksatria di Kadipaten. Di sini kita melihatnya sebagai seorang pemuda, belajar menguasai pedang. Seiring berjalannya permainan dan Clive bertambah tua, ia memiliki kekuatan beberapa Eikon dan mempelajari kemampuan mereka.

HQ

Gamereactor: Kami juga melihat apa yang tampak seperti Dragoon, pekerjaan Final Fantasy klasik dan yang juga diperkenalkan ke FFXIV melalui ekspansi Heavensward. Akankah pekerjaan klasik berperan dalam Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Ada ide di awal pengembangan, yang sebenarnya berlanjut sampai sekitar tahap tengah, bahwa kita dapat memperkenalkan sistem pekerjaan di sini yang didasarkan pada kemampuan Eikon. Kami akhirnya memutuskan untuk menentangnya, karena kami merasa ingin memberi pemain, dan ingin memberi Clive, kebebasan untuk menciptakan jenis gaya bermain sendiri. Dengan menerapkan pembatasan pekerjaan, itu akan memengaruhi bagaimana Clive akhirnya akan terlihat dan apa yang dapat dilakukan Clive dan kami tidak ingin memiliki batasan pada hal-hal tentang apa yang dapat dilakukan Clyde.

Dan sementara Dragoons memang ada dalam game sebagai NPC. Sebenarnya tidak banyak referensi lain untuk pekerjaan klasik. Namun, itu tidak berarti bahwa tim tidak mendasarkan beberapa musuh Final Fantasy XVI pada hal-hal, seperti, katakanlah, pekerjaan Final Fantasy klasik. Kami memiliki satu karakter elit yang oleh semua orang di tim disebut ninja karena memiliki tindakan yang sama dan ada yang lain juga. Dan bagi para pemain yang terlihat sangat dekat, mereka mungkin dapat melihat beberapa petunjuk pekerjaan Final Fantasy klasik.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Tagline, "Warisan kristal telah membentuk sejarah kita cukup lama," telah ditampilkan secara menonjol dalam kaitannya dengan permainan. Dengan rating yang lebih matang, sistem pertarungan yang sama sekali berbeda dan fokus yang lebih ketat pada karakter tunggal, apakah tagline ini juga mengacu pada game itu sendiri yang menginginkan Final Fantasy untuk menuju ke arah yang baru?

Yoshida-san: Ya, jadi ada dua arti di balik tagline tersebut. Yang pertama adalah, bahwa ya, FINAL FANTASY, seperti yang saya sebutkan, seri ini telah menjadi sedikit statis dalam beberapa game terakhir dalam seri dengan jenis tema yang sama dan lebih merupakan estetika sci-fi. Sebagai sebuah seri, kami ingin melepaskan diri dari itu dan melakukan sesuatu yang baru. Jadi ya, itu akan menjadi salah satu maknanya, dan ingin melepaskan diri dari itu - kristal telah membentuk sejarah kita - seri ini telah membentuk sejarah kita, dan kita ingin mengambil langkah menjauh dari itu.

Arti lainnya. Kristal selalu muncul di game FINAL FANTASY sebagai hal yang baik. Mereka melindungi dan pada dasarnya menawarkan berkah kepada pemain. Kami ingin membaliknya di kepalanya untuk menciptakan sesuatu yang baru, menarik, dan berdampak. Pada dasarnya, dengan menjadikannya kebalikan dari apa yang telah terjadi di banyak game. Alih-alih memiliki berkah ini, di sini ia berubah menjadi sesuatu yang lebih merupakan kutukan. Saat Anda bermain melalui permainan, Anda akan mempelajari arti sebenarnya di balik ini, dan kami akan menjelaskan apa yang terjadi dengan kristal dan bagaimana tagline ini terkait dengan rahasia di sana. Tetapi Anda harus memainkan game untuk melihatnya!

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Teks terkait

0
Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

REVIEW. Ditulis oleh Ketil Skotte

Di permukaan, sulit untuk mengenali Final Fantasy masa kecil Anda, tetapi di balik eksterior yang suram, jantung seri berdetak lebih kuat daripada yang ada dalam beberapa dekade.



Loading next content