Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel

Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?

Dengan komunitas yang telah mencerna dugaan kebocoran Switch 2, kami mempertimbangkan pro dan kontra memperbarui dua video game terhebat sepanjang masa.

HQ

Super Metroid untuk SNES dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time untuk Nintendo 64 mungkin adalah dua game favorit saya sepanjang masa. Dan jika ada judul yang mendekati mereka dalam daftar teratas pribadi saya, kemungkinan besar mereka akan masuk ke waralaba yang sama.

Sekarang, setelah enam bulan pertama yang menjadi hit besar dalam hal penjualan konsol tetapi akhirnya goyah ketika datang ke katalognya sendiri, Nintendo Switch 2 menghadapi sisa tahun 2026 dengan kebutuhan untuk menyempurnakan perpustakaan eksklusif itu untuk memberi lebih banyak pengguna alasan untuk membeli sistem. Dengan cara ini, ia akan menghindari kekeringan pasca-peluncuran yang mengganggu beberapa pendahulunya dan dapat memperkuat kasusnya untuk menghadapi kenaikan harga yang lebih dari mungkin, tetapi tidak kalah menakutkan.

Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?

Jika kita percaya campuran rumor dan kebocoran yang telah membanjiri media sosial dan pers selama sebulan terakhir, strategi Nintendo (setelah menarik perhatian penonton yang lebih kasual/arus utama dengan Animal Crossing, Pokopia dan Tomodachi Life) adalah menyerang langsung jantung penggemar Nintendo yang paling nostalgia, orang yang tumbuh di tahun 1990-an dengan konsolidasi waralaba non-Mario-nya. Apakah ini akan cukup untuk mempengaruhi publik di tahun yang diharapkan tanpa Mario atau Pokémon, dua penjual sistem utamanya, dan masih jauh dari Zelda baru, adalah sesuatu yang dapat kita diskusikan di lain waktu.

Ini adalah iklan:

Tetapi di antara semua kebocoran yang diduga ini, dan dengan izin dari Star Fox yang sangat trendi mengikuti cameo oleh Fox McCloud di Super Mario Galaxy: The Movie, dua nama menonjol: Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran dan Link. Tidak diragukan lagi angsuran paling signifikan dalam seri masing-masing, yang ketiga dalam kasus pemburu hadiah (atau dikenal sebagai Metroid 3) dan yang keempat dalam kasus pahlawan Hylian (bahkan jika Anda lebih suka melupakannya, ada Zelda II).

Yang pertama memperkuat aturan subgenre yang sekarang kita sebut Metroidvania, dan bahkan hari ini tetap menjadi studi kasus dalam desain labirin, keanggunan, dan penceritaan lingkungan. Ocarina, pada bagiannya, yang dianggap oleh banyak orang sebagai video game terhebat dalam sejarah selama beberapa dekade, mendefinisikan banyak aturan game petualangan 3D modern, menstandarkan penguncian musuh, meningkatkan desain ruang bawah tanah seri ke ketinggian baru dengan vertikalitas yang belum pernah terjadi sebelumnya, dan memperkenalkan penceritaan sinematik khas Nintendo.

Selain itu, untuk menjadi permata abadi, keduanya mengejutkan pemain dengan upaya audiovisual mereka dan bahan yang hampir tidak terlihat yang sering diabaikan oleh judul-judul besar lainnya: kecepatan gameplay yang hampir sempurna.

HQ
Ini adalah iklan:

Jadi, mengapa membuat remake? Selain itu, kedua judul tersedia dalam format aslinya. Lebih baik lagi, jika memungkinkan, dengan grafis yang ditingkatkan dan pemindaian progresif, di katalog Nintendo Switch Online. Apakah penonton saat ini benar-benar membutuhkan modernisasi klasik abadi ini untuk benar-benar menikmatinya? Mungkin pertanyaan terakhir ini adalah kuncinya, dan jawabannya hanya bisa "ya dan tidak".

Ketika kita memikirkan remaster (restorasi yang tetap sangat setia pada materi sumber dan bertujuan untuk mereplikasi pengalaman aslinya) atau remake (rekonstruksi lengkap, mengubah berbagai aspek dan bahkan memperkenalkan fitur baru), hal pertama yang terlintas di benak adalah grafik dan kontrol. Bagaimana penampilan dan permainan mereka hari ini?

Di bawah ini Anda dapat melihat momen pembukaan kedua game, yang saya abadikan tempo hari di NSO Nintendo Switch 2 untuk mempersiapkan refleksi ini. Kedua video akan mengingatkan mereka yang tahu mengapa game ini begitu inovatif dan unik, sementara juga menyoroti beberapa kekurangan yang menjadi lebih terlihat (dan nyata) selama bertahun-tahun.

Justru karena mereka sangat inovatif, kedua game tersebut menetapkan sistem kontrol tertentu yang secara alami telah disempurnakan sejak saat itu. Berbagai lompatan Samus, penanganannya terhadap diagonal, atau masalah mengganggu melompat ke dinding di kemudian hari dalam permainan, menjadi jelas segera setelah Anda mengendalikan protagonis untuk mencari anak larva Metroid di laboratorium koloni. Demikian pula, kamera terbatas OoT (ingat bahwa saat itu tidak ada tongkat kedua dan kami memindahkannya dengan mengunci ke tengah atau target), tutorial Navi tanpa akhir yang penuh dengan spoiler, atau bagaimana Link menangani platform dan objek yang dapat didorong, semuanya berkembang secara drastis dengan The Wind Waker (Majora's Mask tidak punya waktu, cukup ironis).

HQ

Di bagian depan audiovisual, saya mendapati diri saya terkoyak oleh fakta bahwa pikselnya indah. Meskipun saya tidak lagi memainkan salah satu dari game ini di televisi CRT dengan sinyal yang terjalin, kenyataannya adalah bahwa saya menikmati mengidentifikasi dan menikmati keindahan harta karun ini terlepas dari (atau mungkin karena) keterbatasan teknisnya, hampir seolah-olah itu adalah lukisan gua interaktif, terutama dalam kasus Metroid. Sekarang, apakah saya ingin memainkannya untuk kesekian kalinya dengan kehalusan dan kemewahan visual yang mampu dilakukan Switch 2?

Ya, karena seperti banyak remake, itu akan menjadi alasan yang sempurna untuk meninjau kembali petualangan ini, melihat bagaimana pengaruhnya terhadap saya dengan segala macam detail, dan mungkin mengkritik dengan keras setiap kali arahan seni menunjukkan kurangnya rasa hormat.

Namun, kami setuju bahwa remaster dengan grafik yang ditingkatkan dan rasio aspek 16:9 dengan beberapa efek visual tidak akan cukup untuk menyebut salah satu dari mereka sebagai remake, dan dengan perubahan besar seperti itu datang semua risiko. Jika Anda menggambar ulang Super Metroid menggunakan mesin Metroid Dread MercurySteam (sejujurnya, saya pikir mereka membuat Metroid 6 - mungkinkah keduanya?), apakah Anda juga akan memperkenalkan gerakan yang diterapkan oleh studio yang berbasis di Madrid, seperti menangkis? Dan jika Anda menggunakan Ocarina of Time, apakah Anda akan menyimpan peta itu (dulunya besar tetapi sekarang kecil) untuk mempertahankan kecepatan? Atau apakah Anda serius mempertimbangkan untuk memperluas skala, mengambil inspirasi dari Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom, dan memilih dunia terbuka yang ambisius dengan mekanisme yang melekat, tanpa mencapai skala game-game tersebut dan mendekati bidaah?

Dan bagaimana dengan narasinya? Meskipun mereka tampak seperti dua karakter yang agak pendiam, Samus 'berbicara' dengan jelas di awal Super Metroid, seperti yang Anda lihat di video. Dia menceritakan peristiwa dari dua game pertama sebagai orang pertama, dan remake tidak akan lengkap tanpa akting suara, bukan? Mercury juga tahu cara memasak cutscene yang menakjubkan untuk memperluas cerita atau menekankan momen klimaks, tetapi apakah ini sesuatu yang mungkin mengganggu esensi atmosfer minimalis aslinya?

Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?
Tangkapan layar Ocarina of Time 3D (3DS).

Adapun Zelda, kita sudah lebih dari terbiasa mendengar sang putri dan karakter kunci lainnya berbicara, sementara Link tetap diam di luar teriakan khasnya. Dapatkah Anda membayangkan OoT dengan penglihatan yang tidak menyenangkan dari video di atas yang dinarasikan oleh Pohon Deku Besar tepat sebelum binasa? Zelda, Ganondorf, Sheik, dan Orang Bijak melenturkan lidah mereka? Sama menariknya dengan berisiko.

Dan kami secara alami membayangkan Super Metroid dengan gaya Dread, tetapi mungkin solusi terbaik dan paling otentik adalah menghidupkannya kembali dalam 2D datar, dengan sprite animasi jadul yang indah dan latar belakang lukisan tangan yang menakjubkan. Sesuatu antara kegembiraan Ori dan Will of the Wisps dan kepraktisan Hollow Knight, tetapi mencoba membedakan dirinya dari rentetan Metroidvanias sci-fi yang sudah ada di pasaran. Dengan begitu, hasilnya bisa dibedakan dengan jelas dari Metroid 6 yang akan datang.

Ocarina menghadapi 'masalah' serupa. Jika menggunakan teknologi BotW dan TotK, arah seni harus membuat perbedaan. Kadang-kadang saya memimpikan penggambaran ulang lengkap dengan bayangan cel, seperti yang berani dilakukan oleh TWW, tetapi dengan menyeret label yang agak tidak akurat dari 'Zelda dewasa dan realistis pertama', saya yakin (dan Nintendo mungkin juga) bahwa mereka akan menembak diri mereka sendiri di kaki.

Mungkin pendekatan terbaik adalah menghormati gaya karya seni asli dan menangkap cita rasa 90-an, sambil selalu menghindari semua proyek 'Ocarina of Time but on Unreal Engine' yang telah menyiksa kita selama bertahun-tahun dengan keburukan dan sifat generiknya.

Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?Apakah Super Metroid dan The Legend of Zelda: Ocarina of Time benar-benar membutuhkan remake?
Tangkapan layar Super Metroid (SNES).

"Kamu telah bertemu dengan nasib yang mengerikan"... Sekarang, betapapun banyak mereka mungkin telah memecahkan tanah di masa lalu dengan interaktivitas musik yang diizinkan oleh kartrid, apa yang benar-benar pantas didapatkan oleh Ocarina of Time adalah soundtrack terkenal Koji Kondo, yang sepenuhnya diorkestrasi ulang. Ya, kami sudah disuguhi konser resmi sebelum dan sesudah ulang tahun ke-25, dan ada beberapa album. Tapi Ocarina of Time, seperti namanya, adalah salah satu game yang paling mampu menggerakkan Anda melalui musiknya (bagian penting dan dapat dimainkan dari pengalaman Anda) dan hanya untuk tumbuh untuk pertama kalinya dengan Song of Time, untuk membuat matahari terbit lagi, untuk mendengar flamenco nyata di Gerudo Valley, atau untuk menonjolkan psychedelia yang luar biasa dari Kuil Hutan, itu akan sepadan.

Dan kemudian kita bisa mempelajari fitur-fitur yang menentukan pada tingkat desain game. Seberapa banyak Anda dapat meningkatkan atau mengurangi backtracking di Super Metroid tanpa merusak niatnya? Bisakah Anda mengubah ruang bawah tanah Ocarina tanpa merusak ritme dan kecerdikannya? Ketika datang ke Nintendo, wajar untuk menuntut perhatian yang cermat pada gameplay terlebih dahulu dan kemudian presentasi audiovisual yang kuat.

Terakhir, mari kita ingat bahwa kedua seri tersebut telah memiliki remake dan remaster di masa lalu. Tampaknya keduanya tidak bisa disentuh, atau setidaknya tidak secara menyeluruh, apakah karena waktunya tidak tepat mengingat jadwal rilis dan konsol, atau karena teknologinya tidak cukup sesuai dengan kasus Ocarina.

Karena itu, mari kita ingat bahwa OoT memang menerima remaster menyeluruh dalam bentuk The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Sampai hari ini, itu mungkin tetap menjadi cara terbaik untuk memainkan klasik, dengan grafik yang ditingkatkan, kontrol yang disempurnakan dan, dalam kasus Spanyol, teks bahasa Spanyol dari buklet yang disertakan dengan kartrid sudah terintegrasi (dan sama sekali tidak ada bahasa N64 seperti bahasa Italia yang sekarang ditambahkan). Namun, itu kehilangan getaran Rumble Pack yang, seperti yang Anda ingat, juga digunakan dalam game. Dan meskipun saya telah mengatakan bahwa kedua permata tersedia di katalog NSO, versi ini memang menderita karena hanya tersedia di konsol yang dihentikan, anehnya seperti Star Fox 3D.

Majora's Mask mengikutinya, melengkapi brace N64 pada 3DS, sementara era GameCube-Wii dihidupkan kembali di Wii U dan Nintendo Switch masing-masing dengan The Wind Waker dan Twilight Princess HD, diikuti oleh Skyward Sword HD. Kami semua yakin bahwa dua yang pertama juga direncanakan untuk Switch asli, tetapi seseorang mengira itu terlalu cepat dan menundanya. Bagaimanapun, ketiganya berfungsi untuk menguji seberapa banyak menghormati atau menyimpang dari aslinya, tanpa melangkah sejauh remake penuh. Kita berbicara tentang mengelola sistem inti seperti pengaturan layar ganda atau, di atas segalanya, kontrol gerak, dan semua game 'pengisi' ini memperkaya prospek Ocarina of Time Remake. Dan kami bahkan belum menyebutkan Link's Awakening, remake audiovisual sejati yang sangat setia pada gameplay lama.

Di pihak Samus, fakta bahwa Mercury telah memproduksi remake 3D terkenal dari Metroid 2: Return of Samus dengan, ahem, Samus Returns, mengamankan mereka kontrak Dread (ingat bahwa, setelah membuat beberapa game Castlevania, mereka adalah satu-satunya studio resmi Metroidvania yang ada). Demikian juga, Nintendo sendiri memberi kita Metroid: Zero Mission yang brilian sebagai salah satu remake besar pertamanya, dan caranya menangani judul NES klasik tahun 1980-an tidak diragukan lagi menetapkan jalan ke depan sekarang. Akhirnya, Metroid Prime: Remastered telah memiliki begitu banyak pekerjaan yang dimasukkan ke dalamnya sehingga, pada intinya, ini lebih merupakan remake daripada apa yang disebutnya, tetapi seperti Zelda's Awakening, sub-seri orang pertama agak tidak pada tempatnya di sini, terutama ketika kita ingin menyimpan remaster Prime itu dalam ingatan kita daripada Metroid Prime 4 baru-baru ini: Melampaui.

"Waktu berlalu, orang-orang bergerak. Seperti aliran sungai, itu tidak pernah berakhir"

Suatu hari saya membaca bahwa generasi saat ini tidak mengidentifikasi diri dengan seri J-RPG karena mereka belum tumbuh dengan melihat angsuran baru setiap dua atau tiga tahun. Dan lebih dari 70% pemain Final Fantasy VII: Rebirth berusia di atas 30 tahun. Remake dan remaster telah ada di sini untuk tinggal selama beberapa waktu sekarang, dan dapat dilihat dalam cahaya yang tidak berbahaya sebagai cara yang nyaman untuk mengisi katalog di antara angsuran utama. Super Metroid dan Zelda: Ocarina of Time adalah dan tetap menjadi mahakarya. Anda dapat memainkannya hari ini apa adanya dan Anda akan segera mengerti alasannya. Saya melakukannya sesekali, seperti yang saya lakukan dengan Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo, atau Half-Life 2. Pada akhir refleksi ini, saya merasa terbebaskan, namun pada saat yang sama saya menyimpan antusiasme dan perhatian yang sama. Alasan apa pun adalah alasan yang bagus untuk memutar ulang klasik ini, dan mereka mungkin menginspirasi saya dengan cara yang tidak terduga, tetapi seperti yang ditunjukkan sejarah, sangat sulit untuk melakukannya dengan benar.



Loading next content